Livre au format A5 de 176 pages à couverture souple à rabats.
Le livre s'ouvre sur une page de présentation de l'ambiance du jeu. Puis viennent les crédits, la table des matières, chacun sur une page, et une présentation de trois pages de Monsterhearts et de ce qu'il faut pour y jouer.
Créer les personnages (12 pages, Creating Characters avec 11 pages en VO) contient une description des composants techniques du personnage et les règles pour en créer un. Des conseils pour les joueurs sont aussi présents.
Jouer à Monsterhearts (33 pages, Playing the Game avec 29 pages en VO) présente les règles de simulation. Y figurent la construction des scènes, le choix à faire entre "discuter et agir" et les lancers de dés. Viennent ensuite les actions de base, les "ascendants", malus donnés à un personnage résultant d'une action, suivis des états, avantages, dégâts, et de la mort. Puis le démon intérieur, moment où le personnage libère le monstre qui est en lui, est traité. L'expérience, appelée progression, est abordée au travers de ce que peuvent gagner les personnages en cours de jeu, entre les parties, mais aussi au fil de la saison (campagne). Des règles proposent des actions adultes qui peuvent être acquises par les personnages en mûrissant. La fin du chapitre aborde le thème de la sexualité dans le jeu, puis l'importance de laisser l'histoire se bâtir seule autour de la table.
Les Clichés (57 pages, The Skins avec 55 pages en VO) donne ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est présenté de la même manière :
Être MC (28 pages) explique ce rôle en détaillant les principes du jeu, les directives et actions du MC, la préparation de partie et la gestion des personnages non-joueurs, y compris leurs ascendants. Viennent ensuite les règles concernant les avantages et désavantages donnés aux PJ. Elles sont suivies d'un guide de conduite permettant de rester dans l'ambiance voulue par le jeu et de rebondir pour faire avancer l'histoire. Enfin, sont présentés des conseils pour combler les attentes des joueurs selon les clichés qu'ils ont choisi.
Faire découvrir le jeu (13 pages, Teaching & Running the Game avec 10 pages en VO) explique comment aider les joueurs à créer leurs personnages, répondre à leurs attentes en cours de jeu, expliquer le jeu et introduire les différentes règles. Puis viennent le lancement de la première partie, la création du plan de table (la salle de classe le plus souvent), et comment relancer une partie qui s’essouffle.
Les vrais monstres (8 pages, Real Monster avec 7 pages en VO) propose des conseils, pratiques et techniques, pour créer des méchants et générer une menace pour les personnages joueurs. Complètement Malléable (6 pages, Utterly Malleable avec 5 pages en VO) fournit des conseils pour modifier et/ou étendre les règles du jeu. L'exemple Détaillé (7 pages) est un exemple de partie.
Une liste de références illustrée par un exemple de scène, sur une page, et un index de trois pages constituent la fin de l'ouvrage. Des encadrés répartis sur l'ensemble du livre contiennent des conseils tirés du livre de base d'Apocalypse World.
Cette fiche a été rédigée le 13 février 2013. Dernière mise à jour le 18 mars 2013.
Je n'aime pas Buffy. J'ai vu les Twillights, ça ne m'a pas vraiment donné envie. J'ai été libraire et la bit-lit, ça m'botte pas...
Bref... A priori, je n'étais pas du tout la cible pour ce jeu. Et pourtant...
Pourtant, j'ai adoré lire ce jeu. J'ai tout de suite imaginé ce qu'on pourrait en faire, la tête de mes joueurs... Bref... Ce jeu m'a parlé, littéralement.
On est sur le moteur d'Apocalypse World, un jeu qui permet de sacrés trucs en jeu. Mais là, l'adaptation pour un monde à la Monsterhearts est parfaitement réussie je trouve.
Lorsqu'on ouvre le livre, on tombe sur une écriture qui donne envie de lire le livre d'une traite. L'auteur est diablement balèze. Sobre mais punchy, direct mais fin, bref le lecteur ne peut qu'avoir envie de monter sa table et de jouer! Les illustrations sont pas dégueux et restent dans la veine d'Apocalypse World.
Au niveau des règles, bah c'est Apocalypse World pour la base, mâtiné de trucs en plus pour rendre le jeu plus "bit-lit", plus dans l'esprit "série télé" aussi. On a tous les clichés du genre, des loups-garous aux fantômes. Le mélange est assez détonnant, et le fait de jouer des ados, ou des étudiants (tant qu'y a une crise identitaire à venir) est porteur je trouve. Sans aller dans le délire parodique, il y a moyen de pas mal faire de roleplay.
L'ambiance est parfaitement rendue.
Les exemples, les explications, le côté didactique du jeu poussent encore plus le lecteur à aller monter sa table de jeu. Les illustrations ne sont pas dégueux... Bref, pour moi ce jeu est une réelle réussite.
Critique écrite en mars 2013.
En un mot Excellent!
Bon expédions la forme qui est bien sans plus:
Le format A5 est pratique pour lire dans les transports (on croira que vous lisez de la 'Bite lit'), les illustrations sont dans le ton mais ne resterons pas dans les annales, l'ouvrage en lui-même est paré pour résister au temps. Ce n’est pas magnifique mais c’est efficace et solide, pour une budget que je ne pense pas pharaonique et le prix je trouve qu’on s’y retrouve largement.
Mais ce qui compte c’est le contenu :
En un mot vos joueurs qui retrouveront avec délice le « tourment » de l’adolescence et l’ambiance des séries télé fantastique.
Pour le contenu je tiens à mettre en avant les conseils au MJ. Cela faisait longtemps que je n’avais pas lus de conseils pour MJ aussi utiles et surtout utilisés pour faire jouer ce jeu. Oui ces conseils sont destinés avant tout sur comment faire jouer Monsterheart (MH). Du coup on sort du conseil bateau et creux (dont WW est le plus criant des exemples) pour guider le MJ sur comment faire jouer ce jeu, avec du coup un parti pris. Cependant les conseils présentés m’ont à titre personnel remis certaines perspectives en avant, notamment en remettant le PNJ à sa place, c'est-à-dire en tant que marche pied pour PJ. Quel que soit son importance il n’existe que pour illustrer « l’épopée » du groupe. Ici c’est encore plus criant, on insiste sur deux points : les PJ sont les héros et le MJ est fan d’eux, les PNJ sont des voitures volées empruntées par le MJ, quand ils deviennent ennuyeux il est temps pour eux de les mettre au fond d’un lac ou d’avoir un accident spectaculaire.
Pour le contexte : vous incarnez des adolescents en proie au tourment de leur âge mais qui sont en sus monstrueux. Le MJ est invité à définir le cadre avec ses joueurs, même si après lecture et test, les Etats-Unis et les petites villes trop tranquilles pour être honnêtes (comme Sunnydale ou Salem) semblent être le terrain le plus favorable.
Pour les règles c’est parfaitement adapté à la thématique : c’est simple sans être simpliste et tout est écrit sur la feuille (même la progression du personnage). Je ne vais pas radoter sur le système déjà expliqué. Disons que l’ayant testé sur une campagne avec des personnes ne connaissant absolument pas le système, rien d’incohérent n’est sorti et les règles aussi simples qu’elles soient couvrent les demandes du contexte. Les pouvoirs et les monstres sont équilibrés et ont toujours un side-effect des plus réjouissants. Tout est orienté pour alimenter le drama et quand la tension baisse il est temps pour le MJ d’introduire de nouvelles péripéties.
La création de personnage : Parlons chiffre : pour un groupe de 4 personnes, la présentation des règles +personnages + création à pris un peu plus d’une heure et cela sans rien expliquer avant. MH permet de remettre en pratique la partie improvisée. Seule réserve, le jeu traitant beaucoup de sexualité définissez avec vos joueurs le niveau « graphique » de celle-ci : tout le monde ne veut pas jouer dans une série HBO.
MH est un jeu qui vous fera faire du Rôleplay (il est au final pensé essentiellement pour cela) et interragir avec les autres joueurs.Les joueurs ne sont pas perçus comme un groupe (au sens JDR) mais comme des personnalités que les circonstances réunissent (lycée, fac, événements). Finalement il émule très bien la dynamique d’un groupe d’ados en exacerbant le trait par l’utilisation du surnaturel. Vos joueurs vont s’allier, s’aimer, se haïr, s’affronter et se déchirer (ah oui éventuellement ils géreront des menaces apportées par le MJ).
Critique écrite en octobre 2013.
Monsterhearts n'est pas un jeu pour tout le monde: les joueurs habitués à résoudre des mystères et à collaborer seraient bien inspirés de s'intéresser plutôt à Monster of the Week, car ici, nous avons une toute autre sorte d'animal.
Dans Monsterhearts, les personnages sont des adolescents qui vont vivre des aventures très interactives, avec beaucoup de roleplay entre eux, et le système reflète ce côté confictuel : les actions possibles sont d'allumer, de rembarrer, de manipuler, etc. Les règles ne couvrent pas toute une série de champs qui sont habituellement couverts par les jeux de rôles, ce qui veut dire qu'il faut un temps d'adaptation à des rolistes confirmés pour comprendre comment tout cela fonctionne.
Mais une fois le déclic obtenu, cela donne une expérience assez intense, unique en son genre.
Par ailleurs, si le jeu est parfaitement adapté à des one-shots ou à des courtes campagnes, je ne me vois pas jouer de très longues campagnes à Monsterhearts.
En conclusion, un bon jeu, à découvrir avec des joueurs qui ne sont pas effrayés par la nouveauté et l'expérimentation.
Critique écrite en avril 2020.
Monsterhearts est un jeu fortement inspiré d’Apocalypse World et son auteur ne cache pas son admiration pour Vincent Baker qu’il cite à plusieurs reprises dans le texte. Seulement voilà, au contraire du jeu qui l’a inspiré, Monsterhearts est agréable à lire, fluide, digeste et le système de jeu qu’il propose est tout à fait adapté à l’univers qu’il prétend décrire; je suis séduit dès la première lecture et ma bonne impression se confirme à la deuxième, puis ô joie dès la première partie à laquelle je peux participer en tant que joueur.
Commençons par l’univers du jeu, qui ne plaira pas forcément à tout le monde, mais dans lequel il est facile de s’immerger tant les références abondent : nous sommes des adolescents avec une facette monstrueuse, telle que vampire, loup garous, fée, tueuse à la Buffy, chef de secte, etc... Le plus monstrueux n’étant d’ailleurs pas ce côté fantastique mais la découverte affolante et profondément perturbante d’une sexualité qu’on ne comprend pas et ne maîtrise pas. L’adolescence quoi. Le jeu est clairement sur la perte de contrôle et cette perte de contrôle doit être assumée par les joueurs, faute de quoi, on risque de ne pas du tout s’amuser. Maniaques du contrôle (control freaks) passez votre chemin, ou alors comprenez que la façon dont vous exercerez le contrôle sera bien différente des jeux que vous connaissez. Vous serez amenés à inventer quelque chose d’intéressant pour expliquer pourquoi votre personnage perd le contrôle de son destin. C’est tragique, romantique, et créatif. Pour expliquer plus en détails mon ressenti sur ce jeu, il me faut donc d’abord expliquer comment tout cela est géré en termes de règles de jeu.
Pour le système de jeu donc, il est relativement minimaliste, puisqu’il repose sur 7 compétences jouant sur la maîtrise de soi, le relationnel, l’affrontement et une dernière «contempler l’abysse» qui est une sorte de moteur de découverte du surnaturel. En cours de jeu, l’utilisation de ces compétences permet de générer l’imprévu, puisque selon le résultat du jet de 2d6+caractéristique, on obtient ce qu’on veut, un «oui, mais», ou tout tourne à la catastrophe, introduisant un mystère ou un ressort supplémentaire dans la partie. Les compétences sont complétées par des pouvoirs au choix en fonction des archétypes de personnages choisis et là je dois dire que les fiches de personnage sont remarquablement bien réalisées, car il y a le script qui va permettre et de créer le personnage et de le faire évoluer, et il tient en 2 pages. La création de perso est très dirigée tout en laissant une grande part à l’imagination des joueurs, stimulée par les questions du MJ. On retrouve une mécanique inventée par Apocalypse World, mais là où je la trouvais fumeuse à AW parce que les archétypes étaient présentés de façon obscure, là je la trouve parfaitement limpide. En pratique, ça marche vraiment bien, parce qu’on crée un personnage avec tout son côté sombre, ce qui peut lui faire perdre le contrôle, mais aussi la part de mystère qu’il lui reste à découvrir, c’est à dire à inventer au cours de la campagne.
Aussi bien le personnage que le cadre de campagne sont créés conjointement par le MJ et ses joueurs à l’occasion de la création de perso. Cette création va permettre de tisser tout un réseau de relations entre les protagonistes au sein du lycée et de la famille. Le jeu des relations va être certes basé sur l’imagination et le roleplay mais aussi sur une mécanique de jeu propre à Apocalypse World qui est celle des Ascendants. Cette mécanique est un poil plus évoluée que dans AW, mais encore pas tout à fait aboutie. Disons que chaque personnage peut avoir des ascendants sur d’autres PJs ou PNJs dès la création, ou comme résultante de bon nombre d’actions de jeu. Ces ascendants correspondent à une influence gagnée, une relation de dépendance, de peur, de protection, etc. Ils influencent donc positivement le résultat des jets de dés, et permettent de réussir plus facilement à convaincre quelqu’un par exemple. Le truc c’est qu’ils sont dépensés quand on les utilise. Alors certes, ça permet d’éviter d’en abuser, mais d’un autre côté, on a du mal à croire qu’on perd toute influence sur quelqu’un dès qu’on lui demande un service au nom de l’amitié (ou autre). Il y a donc là quelque chose à améliorer qui pourrait être de l’ordre du roleplay. Il s’agirait de miser des ascendants, au risque de les perdre ou des voir se retourner contre soi en fonction de la suite des événements. Il faudrait les poser symboliquement sur une balance au centre de la table lorsqu’on fait appel à eux pour les voir soit fructifier, soit disparaître, soit se transformer en opposition farouche. Ceux qu’on n’utilise pas devraient disparaître au cours du temps... On pourrait imaginer une sorte d'échelle, plutôt qu'une balance, et les ascendants misés, représentés par des jetons de couleur ou des dés glisseraient vers le + ou le - en fonction de la tournure des événements. Ceux qu'on n'utilise pas glisseraient vers une sorte de limbe.
Je reviens sur la perte de contrôle. J’ai eu la chance (relative) de rater tous mes jets de dés lors de ma première partie. Je n’ai donc pas pu parvenir à gagner le moindre contrôle sur les événements, ou à épater qui que ce soit en utilisant mes pouvoirs. Certes, il reste le roleplay et la satisfaction de raconter comment les insectes surgissent de partout pour venir grouiller sur moi (je suis un rejeton des fées) quand je tente de «contempler l’abysse» pour deviner des choses sur mon passé ou mon présent. Dans bon nombre d’autres jeux, cela m’aurait passablement frustré, mais là, chaque échec était un moteur pour faire rebondir l’histoire. Les échecs pour «contempler l’abysse» étaient l’occasion pour le MJ d’évoquer des flashbacks de mon passé féerique en lançant quelques questions et en me laissant imaginer ce qui s’était horriblement mal passé. Je me suis donc créé quelques pistes expliquant des ennemis que je devrais affronter plus tard, mais me donnant peut être aussi des indices sur qui sont mes ennemis d’aujourd’hui... Une fois acceptée la perte de contrôle, c’est plutôt plaisant de devoir inventer ce qui a foiré, avec validation, aide, questions du MJ. Je me retrouvais également avec des conditions (épuisé, frustré, etc) qui m’obligeaient à trouver les ressorts pour les surmonter ou pour traverser ces épreuves en montrant mon épuisement, ma rage, mon incompréhension et en les jouant. La perte de contrôle pourrait aller jusqu’à explorer son démon intérieur, une sorte de pétage de plomb de fin de saison, où l’on risque de casser tous les jouets en subissant pleinement le contrecoup de sa monstruosité... J’appréhende un peu, car c’est pousser jusqu’au bout la perte de contrôle, sans trop vraiment savoir comment on peut sortir de cette galère. A gérer avec doigté par le MJ.
Il faut aussi expliquer que le gain d’expérience s’obtient par l’utilisation de compétences choisies par les autres joueurs en début de partie, bref s’ils jouent le jeu, par l’exploration de compétences où l’on est moins à l’aise. Une autre occasion de perdre le contrôle... L’acquisition de nouveaux «pouvoirs» avec l’expérience est plus d’ailleurs une façon de découvrir de nouvelles facettes de son personnage que du gain de puissance, même s’il y en a aussi, bien joué là encore.
C’est donc une expérience de co-création d’histoire entre joueurs et MJ que propose Monsterhearts, une expérience riche et passionnante, servie par un système bien rodé qui est au service des ambitions du jeu. Chapeau, j’en redemande. Il me faudra encore quelques parties en tant que joueur pour oser me lancer en tant que MJ, mais j’ai bien conscience d’avoir découvert une façon radicalement différente de faire du jeu de rôles, qui va sûrement croiser et fertiliser avec tous les jeux que j’ai joué ou jouerai. Je remercie là le maître de jeu qui se reconnaîtra, mais aussi les autres joueurs très créatifs avec qui j'ai partagé ces expériences.
Que dire pour finir? Ah, ne pas oublier de dire que la traduction est bien réalisée, j’ai commencé par lire Monsterhearts en VO, mais je l’ai trouvé réellement sublimé par un choix de termes très adéquats pour la traduction.
Critique écrite en août 2013.
Après Apocalypse World, la Boite à Heuhh nous propose une variation sur un autre thème motorisé par le système Apocalypse avec Monsterhearts. Le game designer Joe McDaldno (auteur des excellents Perfect Unrevised et The Quiet Year) nous offre ici l’occasion d’incarner des jeunes gens cachant un côté monstrueux – mais vraiment monstrueux, qu’il serait bon de ne pas révéler au grand jour. Pour en savoir plus, suivez-moi et gardez votre sang froid !
Loup y es-tu ?
Monsterhearts est un jeu vous invitant à créer des histoires qui parlent d’adolescents angoissés et d’amour surnaturel. Vos personnages, de par leur nature (loup-garou, sorcière, vampires, etc.), vont avoir leurs âmes torturées, tentées par le démon et souhaitant pourtant l’intégration dans la société humaine.
Fidèle à son style, la Boite à Heuhh propose une mise en page du jeu sobre, maîtrisée, sans fioriture et donc très lisible. Les illustrations sont probablement trop peu nombreuses et dans le même style que celui du jeu Apocalypse World (pour en savoir plus, lisez la chronique de ce jeu dans le numéro 9 du Maraudeur). Pourquoi réécrire ce qui est déjà écrit ? Eh bien, la réponse est « ça sert à rien », vous trouverez donc de nombreux extraits du jeu d’origine. Ce choix est particulièrement judicieux, mettant ainsi en avant les éléments importants du jeu.
L’organisation des chapitres est bien pensée pour faciliter l’apprentissage des concepts. Les informations s’enchaînent logiquement, ce qui rend très agréable la lecture de l’ouvrage.
De l’apocalypse chez les ados !
Vous l’aurez compris, Monsterhearts est un dérivé d’Apocalypse World, ainsi vous allez retrouver les éléments spécifique à ce jeu, à savoir les clichés (adaptés au contexte ici choisi), les actions de bases, les actions sexuelles et la particularité de ce jeu, le démon intérieur (lié à son cliché). Ce démon intérieur représente la part des ténèbres enfermée au plus profond du personnage ; sa libération va conduire le personnage à occulter son humanité et libérer toute sa colère, sa violence sans tenir compte des conséquences éventuelles.
Alors, bien entendu, jouant des ados, vous aurez des problèmes d’ados à régler : « pourquoi personne ne m’aime, ne me comprend ? », « pourquoi le beau Rick, le quarterback, ne me regarde pas ? » ; cependant n’oublions pas que le rôle du MC (le MJ du jeu) est notamment de rendre la vie de vos personnages intéressante en les obligeant à réagir et quoi de mieux que de mettre en scène des « méchants ». Leur intérêt est d’apporter de nouvelles possibilités à l’histoire alors ne vous gênez pas à en faire apparaître pour compliquer la vie de vos joueurs avec des choix cornéliens, etc.
Conclusion
Monsterhearts aborde les problèmes d’adolescents ayant en eux une part ténébreuse qui peut à tout moment éclater au grand jour. Si nous devions ne citer qu’une série télé ayant servi d’inspiration, Buffy contre les vampires est probablement le meilleur exemple (pas le seul non plus) ; cette série renferme tous les éléments ayant voulu être émulés : les relations difficiles entre ados « particuliers » (une élue, une sorcière, un garou, un vampire, etc.), les responsabilités et les engagements, la rédemption, etc.
Pour ceux qui connaissent déjà Apocalypse World, ils retrouveront tous les éléments spécifiques de ce jeu et pour ceux qui découvriraient cette « mécanique » si spécifique, le travail fait sur l’accessibilité participe à rendre Monsterhearts particulièrement clair et ne donne qu’une envie, celle de réunir sa table et de se lancer dans une histoire où vous pourrez libérer votre part monstrueuse.
Chronique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°10
Critique écrite en janvier 2014.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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