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L'appel de tout lu

Gypsies

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 120 pages à couverture souple.

Description

Cet ouvrage présente le peuple gitan (ou Rom) du Monde des Ténèbres. L'idée générale est que ce peuple est à la fois marginalisé, discriminé, et très bien informé des réalités occultes. Sans être des acteurs centraux des conflits dans le Monde des Ténèbres, ils observent, participent prudemment, et surtout survivent en attendant les grands événements dont ils pressentent la venue. Ce supplément peut servir à faire des PNJ plus élaborés, il peut également approfondir les créatures qui ont des liens avec les gitans, comme les vampires Ravnos ou les garous Arpenteurs silencieux, mais surtout il permet de créer des personnages Rom, qui disposent de leurs propres pouvoirs, bien plus faibles que ceux des autres créatures mais qui, bien employés, leur permettent d'égaliser un peu les chances, d'autant plus qu'ils sont mieux informés que les humains ordinaires.

Pour commencer, une introduction de six pages présente l'ouvrage et son contenu, ainsi que les différences entre les Rom du monde réel et ceux décrits ici. Un lexique de termes issus des divers dialectes rom et une brève biographie sont aussi proposés.

Le chapitre 1 ("History of the Rom", 10 pages) raconte une origine mythique du peuple, issu de Daenna qui épousa un vampire et consomma le Fruit de l'Arbre de la Connaissance et de son frère Sarrath qui était un loup-garou.

Le chapitre 2 ("The People", 20 pages) traite du mode de vie des roms, des persécutions qu'ils subissent, des cinq grandes familles qui les composent et des pouvoirs qu'apporte l'appartenance à ce peuple. L'attitude envers les gadjé, les non-roms, est également abordée, ainsi que la Convergence, l'intuition des plus anciens que de grands événements sont à venir.

Le chapitre 3 ("The Gypsies", 18 pages) traite de la création de personnages, selon le système classique avec quelques compétences supplémentaires, comme tenir la boisson ou avoir un talent de conteur. La pureté du sang est un historique qui permet de savoir à quel point le personnage est lié au peuple, donc à combien de pouvoirs du sang il a accès, et comment les autres rom et les non-roms réagissent en sa présence. Les affinités du sang sont des pouvoirs mineurs, pour se battre efficacement au couteau, avoir de la chance ou de l'instinct, savoir danser sensuellement, mentir sans être pris, ou un peu de magie.

Le chapitre 4 ("The Magic", 24 pages) détaille les capacités magiques de certains roms. Ils peuvent accroitre la puissance de l'un d'entre eux en dépensant collectivement du sang, ils ont la possibilité d'avoir une certaine vision du passé et du futur, jeter le mauvais oeil, contacter les esprits et créer des talismans variés.

Le chapitre 5 ("Families of Power", 22 pages) présente les cinq familles les plus importantes du peuple rom. Les Lupins sont proches des garous et ont accès à certaines de leurs capacités. Les Ravnos sont proches des vampires du même nom. Les Urmen sont des excentriques en contact avec le peuple féerique et ont accès à quelques pouvoirs de changelins. Les Phuri Dae sont les gardiens du savoir et de la tradition et peuvent retrouver des savoirs cachés ou perdus. Enfin les Tsurara sont une famille récente et très guerrière, qui se consacre en particulier à la traque des vampires, surtout des Ravnos.

Le chapitre 6 ("Gypsies Chronicles", 16 pages) donne quelques idées de campagne tournant autour des roms, propose quatre personnages prêts-à-jouer et présente quelques personnages importants, sans caractéristiques.

Pour finir, un modèle de feuille de personnage adapté, tenant en une seule page, est fourni.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

matreve  

Cela peut sembler méchant mais ce supplément se résume en trois lettres : b-o-f. Pas intrinsèquement mauvais mais avec Gypsies, White Wolf nous sort le n-ième sous-ensemble d’êtres qui ont des pouvoirs surnaturels et qui peuplent le Monde des Ténèbres. Sauf que ne faisant pas partie des familles de créatures phares des jeux de la gamme, ces pouvoirs sont tout de même bien faiblard et même dans le World of Darkness, les Gypsies font un peu office de SDF du coin.

Pourtant les bonnes idées ne manquent pas :

  • la description d’un peuple mystérieux qui trouve ici bien sa place dans la mythologie du World of Darkness

  •  sa proximité avec certaines créatures surnaturelles, Vampires et Garous

  • la thématique d’un peuple en retrait et en observation

La sauce aurait pour moi pris si Gypsies était resté un des rares groupes en plus de la pentalogie White Wolf doté de pouvoirs. Mais après les gargouilles / momies / inquisiteurs / agents très spéciaux du gouvernement / sorciers / médiums / goules / kinfolks et j’en passe, la coupe finit par être pleine et les créatures surnaturelles à sérieusement se marcher sur les pieds. Ainsi le coup du groupe en observation était déjà occupé par l’Arcanum.

Et surtout White Wolf ne parvient pas à échapper à ses écueils en organisant _forcément_ Gypsies selon 5 clans, euh familles. Dès lors la création de personnage a un furieux goût de déjà vu avec tribus, euh familles / pouvoirs / avantages / désavantages. Le tout couronné comme je le disais plus haut par un potentiel tout de même faiblard qui ne feront pas de vos Gypsies des acteurs de premier plan au sein du World of Darkness. A partir de là, que ce soit comme PJ ou PNJ, quel intérêt de jouer des Gypsies ? Aucun à moins que vous ne soyez fasciné par ce peuple. Comme PJ, vous allez vite tourner en rond ; comme PNJ, ils se feront poutrer par vos joueurs en un rien de temps.

C’est dommage car l’idée du supplément était intéressante à la base mais en essayant d’en faire au lieu d’une aide de jeu, un nouveau nouveau nouveau nouveau spin off, White Wolf ruine ses bonnes intentions de départ. Le supplément reste désespérément anecdotique malgré le soin apporté à sa réalisation et il faut vraiment que vous soyez fan des Gypsy Kings (si, si !!) pour vous infliger le travail nécessaire pour l’utiliser. Vous pourrez passer sinon votre chemin sans trop de regrets.

Critique écrite en novembre 2012.

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