Mimétis, le jeu de l'adaptation : boîte contenant les éléments suivants :
- livret de règles (livret agrafé, 64 pages);
- le monde (livret agrafé, 76 pages);
- fiche de personnage (recto-verso);
- carte en couleurs du monde de Mimétis, au format 84 x 57 cm
Cette boîte contient les règles du jeu, la description du contexte, et trois scénarios constituant le début d'une campagne.
Table des matières du livret de règles :
- Introduction de l'auteur : quelques mots de Gilles Candotti, consistant essentiellement en des remerciements.
- Introduction au jeu : présentation très succincte de ce qu'est un jeu de rôle, et liste d'abréviations utilisées dans le jeu.
- Première partie : la fiche de personnage : règles de création de personnages, qui abordent successivement : les caractéristiques, les compétences, l'origine ("perdu" originaire d'un autre monde, ou "habitant" né sur le monde de Mimétis), les points de vie et la résistance à la magie, les classes de personnage (pour les "habitants" ; elles sont organisées en quatre groupes (lanceurs de sorts, combattants, aventuriers et habitants au sens strict), représentent en gros la fonction de l'individu au sein d'un groupe de personnages de JdR, et apportent au personnage des bonus dans certaines compétences), l'adaptation ("expérience"), la maîtrise des langues, et les points d'individualité.
- Deuxième partie : les autres règles : il s'agit là du système de simulation à proprement parler (gestion du temps, interactions avec les rencontres, combats, santé physique et mentale, et surtout système de magie, qui occupe plus de la moitié du livret).
- Troisième partie : l'aventure : quelques pages de généralités et de conseils sur le déroulement d'une partie de JdR.
Table des matières du livret "le monde" :
- Introduction : présentation rapide du monde-nasse sur lequel arrivent les perdus, venus de notre Terre ou d'autres mondes, et de la façon dont chaque région des deux continents est décrite dans le livret.
- Première partie : le premier continent : ce premier continent doit son essence magique à des courants cosmotelluriques forts. La magie y est donc active, mais l'évolution technologique est restée limitée. Chacune des régions de ce continent est décrite, avec sa géographie, et la description de la civilisation qui l'habite, ou parfois d'une créature particulière de la faune locale. Les êtres rencontrés sont très hétéroclites, mais semblent ne s'écarter que rarement de leur région maternelle. La fin de cette section décrit l'île d'Antebalar, située entre les deux continents.
- Deuxième partie : le deuxième continent : ce continent étant quasiment dépourvu de courants cosmotelluriques, la magie y est très peu efficace ; par contre, les populations locales ont développé leurs technologies, parfois jusqu'à des niveaux supérieurs à ce que nous connaissons sur notre Terre. Présenté selon le même principe que le premier continent, le deuxième continent est à peine moins hétéroclite. En dépit d'un niveau technologique plus avancé, les créatures qui l'habitent ne sont pas plus mobiles par rapport à leur région d'origine.
- Troisième partie : les scénarios : dans cette partie, on trouve tout d'abord trois scénarios : "La phase de perdition", très bref (on peut à peine parler de scénario), permet de jouer le passage de personnages terriens sur le monde-nasse. "Les paroles de Chaïnu", un peu plus développé, met en scène l'arrivée des personnages sur le premier continent et la rencontre avec les autochtones. Enfin, "À la poursuite des paléolis", qui fait suite aux deux "épisodes" précédents, envoie les personnages en mission pour le compte d'un des PNJ rencontrés dans le deuxième scénario. Après ces trois "scénarios", sont fournis quelques conseils pour l'élaboration de scénarios.
- Conclusion : présentation des premiers suppléments prévus pour le jeu.
- fiche de personnage vierge (recto-verso)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Je ne vais pas trop détailler cette critique car je n'ai plus le jeu sous les yeux : je m'en suis débarassé récemment sur e-bay.
Le point positif du jeu ce sont les très belles illustrations (quoique certaines races sont vraiment débiles). Pour le reste, il s'agit d'un monde où l'on a juxtaposé des races disparates sans vraiment le justifier (heu ... c'est magique). Des dizaines de peuples sont ainsi esquissés de façon schématiques, sans vraiment d'interactions globales. Quand on fait un monde-patchwork, il faut s'avoir s'arrêter un moment et lui rendre de la cohérence. De nombreux jeux y arrivent, comme Jorune, Maelstrom Storytelling, TORG, Thoan et la plupart des mondes de D&D. Mimétis se contente d'un monde figé dans son absurdité, une sorte de donjon à l'échelle d'un planète. Voici donc un jeu à placer aux côtés de Maggus et Synnibar ... et en plus ce n'est même pas drôle. J'aurais bien mis 1, mais comme mes souvenirs de ce bidule sont très brumeux, je mets 2 avec le bénéfice du doute.
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