Micro*Mega est un kit de découverte de la 5e édition de MEGA, appelée 5e Paradigme (la 4e édition a été une version amateur nommée MEGA 4). Il présente le nouveau système de résolution du jeu et, brièvement, l'évolution du cadre du jeu, avec en particulier l'apparition des Nomegs, des habitants d'une autre dimension passés par des déchirures dans la trame de l'univers et dotés de pouvoirs similaires à ceux des MEG
Au niveau du système, on abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, MEGA ou contacts, sont maintenant définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous le forme de dés (d4, d6, etc.). Si le rang d'un trait atteint ou dépasse D12, le joueur peut le décomposer à sa guise (d14 peut être D8+D6 ou D10+D4). La résolution d'une action passe par la détermination des Trait, Talent et Domaine concernés, le joueur lançant les dés correspondants. La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions. Les combats prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges points de vie et points de mélée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent s'appliquer (assommer, etc.). Ces effets ne sont cependant pas pris en compte dans le kit de découverte.
Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire, avant de décrire sommairement l'univers de MEGA sur 2 pages. Puis 8 pages sont consacrées à la présentation de la version abrégée des règles avec les Traits (Vivacité, Réflexion, Caractère, Sens, Ardence, Résonance, Adresse, Force, Endurance), les Domaines (Communication, Pratique, Culture de milieux, Combat) et les Talents (5 fixes par Domaine plus selon les choix des joueurs). Ce chapitre couvre également les combats, l'utilisation de l'Ardence (similaire aux points d'héroïsme d'autres jeux), la Résonance (qui alimente les pouvoirs des MEGA) et les Sphères (Relations, Vivant, Matière, Logique, Invisible) et les pouvoirs qui leur sont liés.
Suivent deux scénarios :
Deux pages présentent 4 personnages prétirés pour chaque scénario et le livret se termine sur une page pour des notes.
L'écran deux volets arbore sur ses faces intérieures :
Cette fiche a été rédigée le 7 octobre 2017. Dernière mise à jour le 25 janvier 2021.
Gentiment offert par le taulier de ma boutique favorite, j'ai pu lire ce kit de démarrage et c'est du tout bon. Déjà, au feuilletage, retrouver les illus que j'ai adorées dans CasBé m'a filé une petit bouffée de nostalgie bien agréable.
Les règles sont brièvement mais clairement expliquées. C'est simple et rapide à comprendre. En fait, ces règles simples me plaisent assez et je suis pas sûr d'avoir envie de les complexifier : c'est le niveau de simulation que je tends désormais à préférer dans les jdr que je mène. Au passage, c'est une sacrée simplification par rapport au MeGaIII que je possédais et dont je n'ai jamais compris le système de jeu...
Les deux scénars sont sympathiques et présentent l'univers selon deux angles d'attaque (jouer des MéGa ou jouer des contacts de MéGa), ce qui est une bonne chose. Il est toujours bon pour un jdr de proposer un angle d'attaque clair au MJ, ou deux comme dans le cas de MicroMega.
Je me demande si y'aurait pas moyen de faire jouer la campagne qui était incluse dans la version "livre" de MeGa III avec ce petit livret, bien fourni...
Foncez : c'est petit mais dense et l'univers est un des rares exemples de science-fiction "optimiste" que je connaisse.
Critique écrite en novembre 2018.
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