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We've done the impossible, and that makes us mighty

Thirteenth Wheel (The) : Broken Sanctuary

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Références

  • Gamme : Mechanical Dream
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : SteamLogic
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2003
  • EAN/ISBN : 0-9730153-6-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à reliure souple et rabats de 147 pages.

Description

La Treizième Roue est une campagne en trois tomes pour Mechanical Dream, Sanctuaire Brisé est son premier volume. Il s'agit à la fois d'un supplément décrivant la conspiration de la Treizième Roue et d'un scénario, Sanctuaire Brisé.

Introduction (9 pages)
Le supplément commence sur une description des différentes inspirations qui sont à l'origine de ce supplément (bandes dessinées, romans, films et autres). On suit ensuite une description globale des trois tomes de la campagne - Broken Sanctuary, Station 1917 et The Murmur of Oblivion - ainsi que de l'ambiance générale du premier opus. L'introduction finit sur des règles pour des combats de masse simplifiés.

Tout ce qui suit est réservé aux Juges Absolus de Mechanical Dream et les joueurs ne doivent pas regarder s'ils ne veulent pas se priver du plaisir du jeu.

Le Tribunal Voilé S.E.I. (The Veiled Tribunal I.E.S.) (6 pages)
On découvre ensuite le Tribunal Voilé, une Société d'Economie Intermédiaire censée servir d'employeur aux personnages. Le Tribunal Voilé est en fait le service de contre-espionnage du Pilier formé à partir d'éléments triés sur le volet et recrutés parmi les meilleurs membres de l'Armée du Pilier, de Secure Stock et de Orpee Anywhere.

Profession (14 pages)
Puis vient la description d'une nouvelle profession, Agent de contre-espionnage, ainsi que six personnages prétirés décrits chacun par un portrait, une biographie, une fonction dans l'équipe, une personnalité et des caractéristiques.

La Treizième Roue (The Thirteenth Wheel)

The Conspiracy (11 pages)
Ensuite c'est au tour de la conspiration de la Treizième Roue d'être étudiée sous toutes ses formes. On y apprend que son origine date de l'Invasion des Soleks, qu'elle s'est développée avec la découverte d'un mystérieux Fragment par le Treizième Escadron et qu'elle s'est finalisée par les Machinations des Rebelles contre l'autorité du Pilier. Il s'ensuit une description de la structure des treize mystérieux groupes formant la conspiration (la Ligue Rébublicaine Impérialiste composée de membres de l'ancienne aristocratie, le Front Rouge composé de rebelles Volkoï militaristes, l'Omnium de l'Unité une secte de voyageurs mentaux utopistes Frilins, le Cartel représentant l'espionnage Inaïs, la Notion composée d'Emovanes mystiques attirés par les mondes spirituels de l'Aran et du Rêve, les Voix Jumelles composées de la coalition des cités-états de Uchatere et Yhrne-Llemir, la Confédération composée d'une horde de tribus fondamentalistes Yaki, le Consortium composé d'industriels corporatistes indépendants, l'Assemblée des Peuples de la Guerre pour Naakinis composée des masses d'ouvriers mécontents et enfin les Quatre dont on ne connaît rien) et des trois projets en cours (le Projet Azure visant à comprendre le Fragment, le Projet Cassandre visant à construire une Matrice Psycho-Active pour manipuler le Rêve, le Projet Brasier qui est la branche militaire de la conspiration). Il s'ensuit une description de certains éléments précis de la conspiration, les autres étant décrits dans les tomes suivants.

Project Azure (4 pages)
Le projet Azure est le projet le plus scientifique des trois et l'on y découvre son organisation, ses ressources, son personnel et des exemples de membres importants du projet tels Yucca, un Frilin responsable du département de Psychologie et Evolution des Volkoï pour l'Armée du Pilier.

The Cartel (5 pages)
Le Cartel est une organisation secrète composée de membre exclus de la société Inaïs. Ils sont chargés de se salir les mains pour le bien du peuple Inaïs dans son ensemble. On apprend leur origine et leur philosophie, leur structure, leur personnel, leurs ressources, leurs relations avec la Treizième Roue et on découvre des personnages importants du groupe tels le Voyageur Impérissable, un Ecatim capable de résister incroyablement bien aux dommages mais perdant la mémoire régulièrement.

The Notion (8 pages)
La Notion est une organisation de mystiques Emovanes étudiant la migration des âmes alors qu'elles voyagent de la Réalité vers les deux autres mondes et essayant de lier des contacts avec des entités de ces deux insondables univers. On y apprend leur origine et leur philosophie, leur structure, leur personnel, leurs ressources, leur relation avec la Treizième Roue et on découvre des personnages importants du groupe tel le Faiseur de Chanson, un Sicrore respecté pour sa connaissance des Clefs de Rêve.

The Omnium of Unity (6 pages)
L'Omnium de l'Unité est à la fois une secte et un mouvement politique Frilin. Leur but est la fusion de toute chose dans une unité globale de paix et d'harmonie, qu'elle soit atteinte volontairement ou contraint et forcé. On y découvre leur origine et leur philosophie, leur structure, leur personnel, leurs ressources (dont un pouvoir spécial appelé Bibliothèque), leurs relations avec la Treizième Roue et des personnages importants du groupe tel Matrak un Volkoï psychotique de l'Armée du Pilier qui apprend à contrôler ses tendances meurtrières pour protéger l'Omnium.

Sanctuaire Brisé (Broken Sanctuary) (65 pages)
L'aventure a comme point de départ une mission confiée par le Tribunal Voilé : découvrir pourquoi un dépôt d'Orpée de Secure Stock, la Base 4891, a cessé toutes ses communications avec l'Enclave. Pour cela ils devront voyager dans les Sombres Contrées jusqu'à la ville troublante de Morduch et récupérer les fichiers secrets conservés par un officiel de la cité, puis se rendre jusqu'à la Base 4891 où ils découvriront pourquoi des expériences y étaient menées et apprendront certains détails sur la conspiration qui menace le Pilier.

Appendix One : Character Portfolio (5 pages)
Le premier appendice décrit les personnages rencontrés par les joueurs au cours de l'aventure avec à chaque fois un historique et des caractéristiques.

Appendix Two : Exhibits and Game Aids (11 pages)
Le second appendice regroupe les vingt aides de jeu prêtes à distribuer aux joueurs qu'ils peuvent découvrir lors de l'aventure.

L'ouvrage se termine par un glossaire et un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 avril 2010.

Critiques

Thomas 'Rolapin' ZULIANI  

C'était le supplément attendu par les fans : on allait enfin savoir à quoi ressemble un scénario pour ce monde troublant qu'est Mechanical Dream. Et bien, ce ne fut pas une déception, bien au contraire. L'ouvrage écrit par Erick Bouchard est une petite merveille de précision et de profusion. L'ouvrage est séparé en deux parties : supplément décrivant la Conspiration de la Treizième Roue et scénario.

Pour le scénario, des dizaines d'aides de jeu destinées à être données aux joueurs, des énigmes, une enquête, un voyage dangereux, une visite angoissante, un fond politique et de l'action trépidante : tous les éléments sont réunis pour une aventure de grande ampleur et pleine de saveur. Evidemment plus destinée à être une enquête au Nom de la Rose qu'à Indiana Jones mais ça dépendra surtout des groupes. L'intrigue est développée et facile à mettre en oeuvre telle quelle mais elle est aussi facile à développer à sa convenance.

Pour l'aide de jeu : c'est une idée merveilleuse qu'a eu Erick d'intégrer tous les éléments constitutifs de Mechanical Dream dans cette intrigue de grande ampleur mais malgré tout accessible aux joueurs. Les groupes intègrent des idéaux, des buts et des méthodes différentes mais coexistent malgré tout dans une ambiance mystérieuse et Kaïnasienne. On a beaucoup de mal après coup à ne pas voir un sombre complot de la Treizième Roue derrière chaque aventure...

C'est le supplément rêvé pour un Juge Absolu débutant vu le nombre de détails et de pistes de scénarios. Un supplément à ne pas manquer !

 

The 13th Wheel est, comme les suppléments précédents pour Mechanical Dream, un ouvrage étrange et ardu qui laisse perplexe. Sur le thème des conspirations et de l'espionnage, SteamLogic propose un premier volet de campagne qui met en scène un complot mondial ambitieux. Le début de l'ouvrage nous plonge dans un réseau d'intrigues complexe et assez captivant, donnant de bonnes pistes pour développer des aventures dans l'univers difficile de MD. Mais la seconde moitié présente un scénario un peu brouillon et souvent poussif qui n'atteint pas vraiment ses objectifs et semble avoir bien du mal à adapter concrètement les mystères introduits en première partie. L'auteur multiplie des aides de jeu inutiles ou ridicules : la palme allant aux lettres "secrètes" cryptées avec un code de boyscout dans lequel les méchants font bien attention à expliquer qui est qui, à croire qu'elles ont été écrites à l'attention des PJ. Les trois plans tracés à la va-vite correspondent à peine aux descriptions du texte, ce qui est surprenant vu la qualité du reste du design du livre. Hélas, les autres ratés qui ponctuent cette aventure minent complètement la portée de la conspiration présentée en première partie. On attend de voir les prochains tomes annoncés, mais ce premier volet, décevant malgré des idées fortes, ne sera pas vraiment utilisable sans un gros travail du MJ.

Xavier Spinat - Casus Belli n°25

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Mots des auteurs

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Critiques

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