Coffret rigide contenant une carte de Kaïnas et du Core, un écran de jeu à 4 volets et trois livrets de 64 pages intitulés "Rouages", "Engrenages" et "Pièces Détachées".
Voici le premier supplément pour le jeu de rôle Mechanical Dream. Présenté sous la forme d'un coffret contenant aides de jeu et erratas, il complète le monde décrit dans le livre de base et étend les possibilités du jeu. Le texte est séparé en trois cahiers, destinés au meneur de jeu, aux joueurs et traitant des éléments de mécanique absents du livre de base.
Book One, Rouages (cahier du meneur de jeu)
Suivant une préface expliquant l'évolution du jeu dans l'équipe de conception et une série de nouvelles et de textes "in character", se trouvent dans ce cahier un descriptif de 18 Factions qui sont grossièrement des syndicats d'Echoes aux mêmes intérêts, puis quelques règles de combat amendées et éventuellement optionnelles. Le cahier continue sur un système de création d'Ecatims au cas où les pj en rencontreraient, et une série de bestioles toutes plus bestiales les unes que les autres : Huoras, montures gigantesques sur les dos desquelles les Yakis construisent leurs villages... Dream Beubs, abominables manifestations du rêve et terribles dangers nocturnes... A la fin du cahier se trouvent 8 personnages pré-tirés ainsi qu'un scénario d'introduction mélangeant le fantastique propre à Mechanical Dream et une approche plus traditionnelle de l'intrigue de jeu de rôle.
Book Two, Engrenages (cahier des joueurs)
Le cahier des joueurs débute par un commentaire, race par race, des caractéristiques des peuples et de la façon de les jouer. Suivent ensuite des explications sur l'emploi et sa répartition dans les kioux habités, et une série de cinq nouveaux emplois. On nous en apprend plus sur ce que sont les Ecatims et qui ils sont (les Ecatims sont en quelques sorte des "demi-Echoes" et n'ont accès qu'à une fraction des pouvoirs des Echoes entiers, mais en contre-partie, ils sont capables de véritables prouesses en matière d'apprentissage), on nous présente encore les Fraternités (Brotherhoods, qui sont une version "light" des Factions) puis deux nouvelles vocations complètent la liste proposée dans le livre de base. Le cahier aborde ensuite les matériaux et énergies disponibles dans Kaïnas et Nakiinis, et liste ensuite toutes sortes de gadgets, outils et véhicules nés de l'ingéniérie locale. Le cahier se termine sur le traitement des Mécanismes Subtils, de leurs règles et de la façon de les employer.
Book Three, Pièces Détachées
Après un essai sur la nature et l'utilité des Sphères, ce dernier cahier détaille les nouvelles vocations présentées dans le précédent opuscule, ainsi que leurs Dons (Gifts) de la première Sphère. Après ça, on découvre les Dons de la Deuxième Sphère, pour chacune des vocations existant actuellement dans le jeu. Les erratas du livre de base suivent, et pour clore ce cahier, sont proposées de nouvelles feuilles de personnage, des spécifications d'objets et d'autres aides de jeu.
La carte
D'un côté, il y a le monde de Kaïnas, avec ses mers, plaines et forêts de kioux cyclopéens, et les villes qui forment le coeur de la civilisation connue. On remarque que contrairement à ce que prétend la propagande officielle du Core, le kioux de Khaï-Bhek n'est pas au centre de Kaïnas... De l'autre côté, et bien il y a l'Enclave de Khaï-Bhek et le réseau de trains qui relie entre elles les villes les plus importantes du monde. Quelques portraits des dirigeants du Core (dont Droliath Estolah, the Core Himself) agrémentent le tout. A savoir que les-dits portraits, des peintures à l'huile de Yann Leroux, sont traités à la manière des gravures royales de l'Angleterre victorienne : hiératiques, académiques, et inquiétants.
L'écran de jeu
En 4 volets, l'écran résume les points critiques des règles et offre au regard des joueurs un paysage de kioux et de pénombre écrasante.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 mars 2010.
Encore un pur bonheur ! C'est à la découverte des subtilités de ce monde que nous voyageons au fil des pages de ces livres. Ces livres vont de révélation en révélation : l'apprentissage du mode de récolte de l'Orpée par les Inaïs, l'écologie des énormes Huoras sur lesquels vivent les tribus de Yakis, les mystères de l'apparition d'un nouvel animal...
Le graphisme déjà très bon du livre de base est devenu véritablement excellent. L'écran est particulièrement de toute beauté. Des points restent délicats comme les Mécanismes Subtils, très intéressants mais demandant beaucoup d'investissement de la part du Juge Absolu. Les nouveaux Echos proposés sont difficiles à jouer et ne sont destinés qu'à des joueurs vétérants. Par contre les Ecatims (demi-Echos) sont vraiment simples à utiliser et très intéressants. Le plaisir de la découverte est vraiment intense. C'est un pur moment de plaisir que de partir à la découverte de Kaïnas. Ne passez pas à côté de la révélation rolistique du moment !
Comme le livre de base, ce coffret est beau, imaginatif, touffu... Mais comme le livre de base, je trouve que tout ça manque un peu de rigueur et donne un peu dans le flou artistique. Encore des règles particulières pour des cas particuliers, encore des pouvoirs supplémentaires, encore des personnages spécifiques. Je n'ai rien contre tout ça, mais ça n'a pas la valeur "introductive" ou "basique" que j'attendais de ce supplément. Je me pose toujours la question : le joueur doit-il fournir un investissement de lecture au moins égal à celui du MJ pour commencer à appréhender l'univers ? N'y avait-il pas un moyen de proposer une introduction progressive à ce monde certes fascinant mais quand même assez costaud. Pour renforcer cette impression, les personnages prétirés et le synopsis proposé ne sont pas à la hauteur (à mon avis) de l'étendue et de la richesse de l'univers. Alors pour conclure je dirai bien, mais peu mieux faire. Et d'ailleurs DOIT mieux faire... j'attends avec impatience.
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