Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique
Mana Earth voit son histoire commencer à la fin du 3e millénaire de notre ère : à cette époque, la terre est entourée dans un brouillard polluant, la population n'arrive pas à vivre correctement, le monde est technologique et policé à l'extrême, et la lutte pour la survie est de mise. La population passe en quelques décennies de 20 à 12 milliards d'individus. En 2851, une météorite frappe la terre, déclenchant une série de cataclysmes qui dure 20 ans, détruit la civilisation et décime la population. Les humains reconstruisent leur monde alors que des mutants, tels des hommes-chats ou des géants, font leur apparition dans la population. La mana, sorte d'énergie magique, commence à être manipulée par certains individus. Quelques centaines d'années après, le monde est en paix, ayant développé en harmonie écologie et technologie.
Le gouvernement est mondial, dirigé par un président, avec des représentants des sept régions du monde. Chacune d'entre elles a une capitale associée à une couleur, spécialisée dans un domaine de l'industrie ou des services. Toutefois, dix pour cent de la population vit dans des cités indépendantes, et cinq pour cent dans de petites communautés rurales isolées les unes des autres. On compte un milliard et demi d'individus, dont un cinquième de mutants.
Du point de vue technologique, la fusion nucléaire miniaturisée, la robotique et la technologie gravitationnelle permettent une société très évoluée, où la plupart des tâches manuelles, y compris ménagères, sont accomplies par des robots. Les progrès de la médecine permettent une espérance de vie aux alentours des 120 ans, alors que seuls 40 ans de travail sont requis de chacun. La cybernétique permet à ceux qui le désirent et qui en ont les moyens d'augmenter leurs capacités, dont celle de se brancher directement au réseau mondial. La découverte de l'hyperspace a conduit à la colonisation de plusieurs systèmes stellaires et à la découverte d'espèces extraterrestres intelligentes, ainsi qu'à la création du marché galactique.
Un personnage est défini par 12 caractéristiques de Corps (Force, Robustesse, Agilité, Perception), d'Esprit (Intelligence, Volonté, Astuce, Sensibilité) et de Magie (Puissance, Potentiel, Art de la Magie, Harmonie), notée de 1 à 5 pour un humain qui n'est pas un mage. Cette partie est appelée le Coeur. L'Enveloppe comprend tout ce qui est du ressort de la personnalité, des expériences, etc. et n'est pas chiffré, mais simplement décrit. Enfin, le Souffle contient les savoirs du personnage, dont il n'existe pas de liste : c'est au joueur de définir quels savoirs son personnage connaît, et quelle est la portée de chacun d'entre eux. Ils sont chiffrés de 0 à 10. La création de personnage se fait par répartition de points dans les caractéristiques puis dans les savoirs.
La magie est de deux formes : il est possible de manipuler la mana pour créer des effets, les sorts, mais la force de volonté permet également d'imposer à la réalité des changements. Une troisième forme de magie, la Haute Magie, concerne tout ce qui est la manipulation de l'esprit. Chaque personnage doit avoir une conception de la magie pour pouvoir l'utiliser, et ses pouvoirs se devront de rentrer dans ce cadre. La création d'un sort se fait en définissant une difficulté pour le sort en fonction de ses effets, de sa portée et des circonstances, et son lancement par une difficulté en fonction des circonstances et d'autres paramètres. Le fait d'utiliser de la magie épuise les réserves de magie mais aussi physiques du lanceur.
Une action est résolue en analysant différents paramètres : altérations, qui ont tendance à modifier l'état du personnage (PJ), paramètres externes, comme les encouragements du public, le vent ou de l'équipement, et paramètres internes comme les savoirs ou la psychologie du personnage. Pour chacun sont attribués des points positifs ou négatifs, leur somme devant être interprétée pour définir le résultat.
L'évolution des personnages est laissée à la libre appréciation des joueurs et surtout du meneur.
Les différents ouvrages incluent pour la plupart à plusieurs reprises un "échiquier de prise de notes" qui n'est autre qu'une page vierge avec un fond en damier, celui-ci ayant pour objectif de faciliter le classement des informations.
Cette fiche a été rédigée le 24 avril 2015. Dernière mise à jour le 25 avril 2015.
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