Thème(s) : Merveilleux / Onirique, Univers parallèles / Multivers
L'univers de Maelstrom Storytelling s'appelle les Milles Royaumes, et il est composé de territoires très divers. En fait, la réalité de ces territoires est très instable, ainsi que leur emplacement. Autrefois, un Empire avait réussi à stabiliser ces terres, par une magie puissante impliquant l'utilisation d'obélisques et de rouages souterrains, mais depuis la chute de cet Empire, le Maelstrom, la force derrière l'instabilité des territoires, s'est réveillé, et les gens ont oublié l'ancienne magie. Il arrive que des villes changent de continent, que des montagnes disparaissent ... Il arrive aussi que des gens se réveillent provenant d'un univers dont ils ont tout oublié (notre Terre par exemple). Ces "nouveaux venus" (rôle conseillé aux PJs) doivent s'adapter à ce nouvel univers mouvant.
Les Milles Royaumes sont très divers : il y a la Picarnie (une théocracie médiévale dirigée par un évèque), Belzaine un royaume arabe, les villes de Diodet (une fantaisie victorienne) et de Dacartha (une démocracie populaire), les "Aztèques" d'Alenea ... Les humains, bien que majoritaires, ne sont pas seuls, et cohabitent avec des races étranges, dont les Krills, des crustacés bipèdes (et esclavagistes). La magie existe, mais a un nombre d'effets limités, soit liés au maelstrom (déplacement en "surfant" sur le maelstrom, télékinésie en utilisant la force du maelstrom, etc.) soit aux rèves (illusions, "actes manqués", etc), les deux phénomènes étant liés (le maelstrom est une sorte de moteur onirique). Les inventions technologiques sont aussi une forme de magie, étant donné l'instabilité des lois physiques...
Le système nommé Story Engine est simpliste. Un personnage débutant a trois descripteurs (et un défaut) à partager entre quatre aspects (Matière, Pensée, Esprit, Chaos), et 3 affinités à choisir. Chaque descripteur y compris le défaut correspond à un qualificatif, et est utilisable une fois par partie comme "point d'héroïsme". Pour effectuer une action, on utilise un nombre de dés : un dé si l'action est quelque chose qui appartient à la culture du personnage + un nombre de dés égal à l'aspect concerné (par exemple Matière pour le combat) + les descripteurs éventuellement "brûlés" pour cette action. Il est à noter que les totaux d'Aspects restent les mêmes tout le temps (somme des descripteurs liés à l'aspect, sauf les défauts), même si les descripteurs correspondants sont brûlés. On considère qu'un certain nombre de dés (égal au nombre d'affinités applicables à l'action) a un succès automatique ; on lance le reste et on compte les dés impairs. On obtient un chiffre qui est le résultat à comparer à la difficulté de l'action ou au score de l'adversaire.
Exemple : Jack se bat à l'épée. Il a comme descripteurs fort (Matière), beau (Esprit) et risque-tout (Chaos), comme défaut Paresseux (Chaos), il a pour affinités Epée, Géographie et Xylophone. Il a donc 2 dés (puisque le combat est lié à la matière et que sa culture d'origine connaît le combat à l'épée). Un de ces dés est un succès automatique (affinité avec l'épée) ; il lance donc un dé (voire plus s'il décide de brûler des descripteurs, par exemple "risque tout") auquel il ajoutera un succès automatique.
Le système encourage aussi les lancers de dés globaux pour une Scène. Par exemple, pour un combat on cumule les dés de tout le monde de chaque côté, on lance tout en même temps, on regarde le résultat, puis on raconte le combat suivant le résultat obtenu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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