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Macchiato Monsters

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Références

  • Gamme : Macchiato Monsters
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lost Pages
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 58 pages A5 en noir et blanc.

Document de 58 pages en couleurs

Description

Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back.

Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆.

Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés.

Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre.

Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page.

Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement.

Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe.

Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise.

Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque.

Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts.

Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre.

Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral.

La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage.

La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent.

Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :

  • Citoyens et Villageois (Townspeople), donne 6x8 traits d’occupation du PNJ et 20x8 traits de personnalité. La somme du d6 et du d8 donne les objectifs du personnage ainsi que son ∆. La différence entre les deux dés définit son alignement.
  • Intrigues (Plots), donne 6x8 pistes d’intrigue et 20x8 twist. La somme du d6 et du d8 donne le plan ou l’action ainsi que la motivation ou la cause. La différence entre les deux dés définit l’urgence de la situation.
  • Factions, donne 6x8 traits ou twists et 20x8 factions. La somme du d6 et du d8 donne la puissance ou ∆ de la faction et leur objectif direct. La différence entre les deux dés définit son modus operandi.
  • Lieux d'Aventure (Adventure Locales), donne 6x8 lieux et 20x8 détails sur cet endroit. La somme du d6 et du d8 donne la dangerosité des lieux et comment s’en sortir. La différence entre les deux dés définit à quel point ils sont occupés.
  • Creatures, donne 6x8 types de monstres et 20x8 traits ou capacités. La somme du d6 et du d8 donne les hit dice ainsi que son activité présente. La différence entre les deux dés définit son alignement.
  • Trouvailles et Trésors (Items and Treasures), donne 6x8 types d’objets et 20x8 traits ou pouvoir associés. La somme du d6 et du d8 donne sa puissance et sa valeur. La différence entre les deux dés définit à qui l’objet appartient.

Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :

  • Construire une Carte Caféinée (Macchiato Maps Generator) qui se présente comme une roue de 20 paysages et un système pour l'utiliser afin de remplir une carte de monde.
  • L'Exploration Pas à Pas (Walk-On Forest Exploration Table) se présentant comme un tableau de 3x3 et les combinaisons pour passer d'une case à l'autre, générant ainsi des rencontres aléatoires.

La licence OGL ferme l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 22 mai 2019.  Dernière mise à jour le 21 août 2019.

Critiques

Sammael99  

Macchiato Monsters mélange selon moi le meilleur des deux mondes : une filiation OD&D / OSR indéniable et une inspiration très moderne dans la conception. Les gros points saillants pour moi en tant que MJ sont :

- une création de personnage entièrement ouverte sans pour autant déséquilibrer le jeu. C'est vraiment génial de pouvoir choisir de jouer un golem ou un gobelin sans avoir à créer une description mécanique de la race en question;

- des combats rapides et stressants. Il faut certes s'habituer côté MJ à ne pas lancer de dés et trouver ses aises dans le fait de rebondir sur les échecs des joueurs, mais ça permet un jeu très fluide même à haut niveau;

- une magie ouverte mais néanmoins cadrée. Quel bonheur de ne pas se coltiner des listes de sorts !

J'ai maîtrisé une bonne trentaine de parties motorisées par Macchiato Monsters et je ne peux que recommander le jeu. Il est certes plus adapté à ceux qui aiment les mécaniques ayant du caractère et du flottement, de la place pour l'improvisation qu'à ceux qui veulent des systèmes bien huilés ou chaque cas de figure est pris en compte en amont, mais pour jouer avec une authentique saveur D&D sur le pouce, il n'y a pas mieux sur le marché (à ma connaissance).

Son seul défaut : je ne sais jamais s'il y a deux C ou deux T dans Macchiato.

Critique écrite en juin 2019.

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