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When you shoot, shoot. Don't talk !

Luchadores

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Références

  • Gamme : Luchadores
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pulp Fever Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2011
  • EAN/ISBN : 9791090990005
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple et rabats de 328 pages -  dont huit illustrations pleine page en couleurs sur papier glacé - au format 22 x 15,5 cm, plus écran souple à trois volets de 22 x 14,5 cm.

Description

Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une illustration pleine page, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida.

L'introduction s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent 6 pages nommées Introduccion où est présenté le jeu, tant le background que les règles.

La Primera caida est constituée de 73 pages dédiée à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Cinq pages de chronologie permettent au lecteur de connaître en un clin d'oeil l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 43 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordées la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel, des territoires mythiques engloutis.

Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île.

La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en 30 pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de match, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la lucha libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont présentés d'un point de vue narratif et chiffré.

La Segunda caida, riche de 167 pages, est entièrement consacrée à l'aspect technique du jeu. En 87 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores.

Ensuite, 16 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les personnages des joueurs dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre.

Cette partie du livre se conclut par 66 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages. L'Espirale Grande et ses monstres sont décrits, détaillés et illustrés sur 30 pages. Chaque créature est classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée: Celle permise par les gemmes prélevées sur des créatures liées à l'Espirale Grande et les utilisations possibles par des Luchadores. Puis celle des pouvoirs des créatures comme la magie à stipulation qui force des combattants à combattre sous certaines conditions. Puis celle liée au Vaudou.

La Tercera caida fait 66 pages. Dix pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 45 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. La fiche vierge de personnage précède 4 personnages pré-tirés présentés sur 8 pages : pour chacun, une illustration de plein-pied sur une page et une page de description. Le livre se termine par deux pages de recettes de la Diva Zema : une recette de coktail et 4 recettes de plats à faire chez-soi.

Le premier volet (gauche) de l'écran contient 6 tables :

  • la gestion du momentum
  • les difficultés et le nombre de réussite qui leur correspondent
  • la qualité des réussite et des échecs
  • les signatures et leur coût en momentum
  • les finisher et leur coût en momentum
  • les soins et la difficulté qui leur est liée

Le panneau central est dédié aux monstres de Luchadores. On y trouve les huit catégories de monstre et les gemmes qui les définissent, puis les différents pouvoirs des monstres. Le panneau de droite reprend le matériel du livre de base et les bonus qu'il donne aux dégâts, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio.

Cette fiche a été rédigée le 9 janvier 2012.  Dernière mise à jour le 10 janvier 2012.

Critiques

Ravachol  

"Quoi de plus kitch que la Lucha Libre mexicaine et les films de Santo ? J'vais bien rigoler". Voila en gros ce qui m'a traversé l'esprit quand j'ai commandé Luchadores. Et j'avais pas tort ! C'est kitch et ça s'assume, mais pas que...
Alors oui, Luchadores est un jeu de catch, et avec avant tout un système de combat tout simplement jouissif ! Vos joueurs, même sans rien connaitre à la Lucha Libre, vont très vite balancer des enchainements spectaculaires. Le système est vraiment parfaitement pensé pour ça : incitatif, visuel et ludique !
Vos joueurs possèderont leurs propres prises et se feront un plaisir d'annoncer fièrement qu'ils balancent le fameux "percussion nucléaire" ou "l'envol de l'aigle de feu"....
Coté ennemis, tout y est : savants fous, sorciers vaudou, monstres abyssaux, gangs mafieux ou pieuvre géante carnivore... De grands moments en perspectives !
Ajoutons y la luchascience et ses équipements incroyables (cigare lance missile, appareil à voir dans le passé...), les gemmes et leurs pouvoirs magiques (respirer sous l'eau, soigner...). On y trouve même ce coté obscur, plus rapide et plus facile, mais pas plus puissant...
Mais comme je le disais, ce n'est pas que ça. A la lecture du livre, je me disais que je ferais jouer un ou deux scénarios, qu'on rigolerait bien, et qu'on passerait à autre chose. Jusqu'à ce que j'arrive à la lecture de la mini-campagne. Et là, en la lisant, j'ai compris que le statut de Luchadores n’était pas que celui de star du ring. Sur los Murcialegos, ce sont des justiciers... A eux les enquêtes complexes, les coups tordus politiques et autres sombres affaires criminelles !
J'ai vraiment été emballé par ce jeu... Alors pourquoi pas 5 ?
Un seul petit bémol : les combats peuvent être longs... Oui, on s'éclate à balancer piledriver et autres atémis, mais contre un adversaire de leur niveau, le combat peut durer longtemps. Pour l'instant, ça nous éclate encore ! Est-ce que, après une dizaine de scénario, on s'amusera autant à inventer des prises vicieuses ? Je ne sais pas...

Critique écrite en février 2012.

MARTIN, tony  

Luchadores est avant tout un jeu, qui même avec un thème particulièrement extravagant, peut répondre aux plus exigeants d’entre nous.

L’ouvrage est porté par un groupe d’auteurs et d’illustrateurs talentueux, qui n’ont rien à envier à leurs grands frères.

Le jeu est mécanisé par un système riche et dynamique, entouré par un background complet et haut en couleur. Sans même parler des textes et nouvelles d’ambiances qui pour une fois ne valent pas la peine d’être sautées… Bref une réussite à bien des niveaux.

Néanmoins, si le Xieme degrés du pulp (années 60 burlesques tintées de poulpes visqueux) vous laisse de marbre, en effet passez votre chemin. 
Si toutefois, vous avez l’âme aventurière et sensible à l’exotisme laissez vous tenter. Enfilez un pantalon de velours violet, des mocassins cuir et un pull col V moutarde…sans oublier votre Masque (et une Margarita à la main bien sûr).

Puis filez chez votre dealer habituel, foi de Scriptorium Ludique, vous ne le regretterez pas mi hermano !

Critique écrite en avril 2012.

Dr DANDY  

 

Je dois avouer que j’attendais ce jeu au tournant. Il y a 4 ans j’ai remis le nez dans l’univers du jeu de rôle dans le but d’adapter la bande dessinée « Lucha Libre » en jeu de rôles. D’ailleurs, d’où pensez vous que viens mon pseudo ! Je n’ai pas réussi à obtenir ce que je voulais. Aussi c’est avec crainte, appréhension mais aussi beaucoup de curiosité que je me suis plongé dans la lecture de ce jeu atypique.
Le Pitch ? Los Murcielagos, archipel imaginaire de Bermudes, les années 60. Depuis des centaines d’années un vortex géant dans l’océan crache des hordes de créatures maléfiques. Seuls les courageux Luchadores et leurs masques mystiques sont en mesure de les arrêter.
Alors ? Verdict ? Ben c’est du bon, du très bon même. Détaillons un peu…
L’univers : on est littéralement transporté dans l’archipel mystérieux. Le postulat de départ pouvait faire craindre un environnement bancal ou difficile d’accès. En fait les auteurs ont récupérés l’ambiance d’un James Bon contre Dr No en mêlant des influences cubaines, porto-ricaines ou mexicaines. La visite de l’archipel vous donne envie de soleil, de mojito et poissons grillés. Il y aussi un petit côté super-héros Silver Age dans le comportement des Luchadores et la perception qu’en a la population locale.
« -Tu vois Teresina.
-   C’est Maria Magdalena.
-   Oui, si tu veux. Je serais ravi de rester avec toi pour que tu me montres tes nouvelles techniques de massage mais ma montre-radio vient de sonner. Le professeur Demonico a encore un plan pour conquérir le monde et je dois aller l’en empêcher. Encore…
»
Le tout forme un univers à la fois très exotique et familier. Les idées fusent au fur et à mesure de la lecture où l’on découvre petites frappes, créatures indicibles, savants fous et autres bestioles.

Le système : Un très gros morceau. Comme je l’ai dit simuler la Lucha Libre est très difficile car il faut inciter les joueurs à faire des actions complexes sans que l’on tombe dans l’usine à gaz ni dans une affaire de spécialistes en catch. Avec de tels critères difficiles de faire simple. Pourtant le système élaboré par Romain d’Huissier et Willy Favre est très sympathique. Coups spéciaux, jauge de combat, le système emprunte beaucoup aux jeux vidéos de combat et se révèle très fun.
Il nécessite cependant une certaine prise en main mais, passé le premier combat, tout roule sans problème. Je conseillerais par contre d’éviter d’utiliser les spécialisations de manœuvres (faîtes même l’impasse sur la lecture) dans un premier temps. Ces options sont très intéressantes mais exigent d’être déjà familier avec le système ou de bien connaitre la Lucha libre. 
Néanmoins, à la seule lecture du système on n’a qu’une envie : tester son personnage pour le voir affronter des sales bestioles et enchainer signature et finisher !

Un jeu complet : c’est suffisamment rare pour signaler. Background ouvert, système dédié, bestiaire, conseils de maîtrise, mini-campagne de 3 scénario, écran… Tout est là et il ne manque rien pour jouer pendant des heures.
C’est d’ailleurs le seul reproche que je ferais au jeu, celui d’être peut être un poil ambitieux. Les auteurs ont réellement voulu amener les joueurs dans un monde d’aventures pulp exotiques inspiré par les films de la Luchasploitation. L’aspect comique et un brin ridicule de ces films est volontairement mis de côté. Conséquence : là où beaucoup penseraient y trouver un jeu fun et drôle pour jouer sur le pouce et ils vont retrouver un jeu d’aventures certes fun mais qui nécessite un minimum d’investissement.

Critique écrite en septembre 2012.

Lesendar  

Luchadores c'est une petite bombe ce jeu !

Le livre est massif, dense. La couverture est d'assez mauvais goût, mais ça contribue au côté kitsch du jeu. On est dans du Pulp Fever, du vrai. Un jeu qui claque, un jeu à part !

J'ai adoré ce jeu, je me suis vautré dedans pendant quelques mois, j'ai acheté mon costume de Luchadores, j'ai pensé Luchadores, j'ai été à fond. Pourquoi ?

Attendez... On parle de Luchadores !

Dans ce jeu on ne fait ni dans la dentelle ni dans la demi-mesure !

Tout d'abord, le côté visuel. Personnellement, je n'aime pas la moitié des illustrations, mais j'adore l'autre moitié... Du coup, je suis mi figue mi raisin à ce sujet. Si l'un des illustrateurs avait été seul sur le projet, sans doute que j'aurai laissé le jeu de côté... Et j'aurai raté quelque chose.

Les deux colonnes de textes, l'espace entre les derniers mots et la reliure, tout ça on s'en fiche pour une raison toute simple.

Le contenu...

Luchadores part d'un principe tout bête, dans des îles magnifiques bordées d'un truc ignoble qui recrache des monstres, apparaissent des sauveurs, des combattants venant de n'importe où dans le monde. Ces gars sont appelés à devenir les défenseurs de la région. Masqués, ils défendront la veuve et l'orphelin, boiront un verre sur la plage, éclateront des méchants, rigoleront en buvant des verres sur la plage...

Le texte est une petite perle. Du début à la fin du livre, on ne peut qu'être dedans, on est immergé dans cet archipel. On est à côté des lutteurs. On a envie d'être des leurs ! On comprend tout l'univers, pas besoin de mots bizarres, pas besoin de créer des trucs compliqués. Non. Luchadores, c'est "simple sans l'être".

Là, j'arrive à ce qui titille un peu. Le système de jeu, le moteur de Luchadores. L'écriture fait qu'on voit où les auteurs veulent en venir. On voit ce qu'on peut faire ou quoi.

Pourtant, c'est dense, c'est bizarre, c'est imposant...

Du coup, le soufflet retombe un peu. Je me suis retrouvé avec d'autres à aller demander des éclaircissements sur le forum de l'éditeur pour obtenir mes réponses. Je les ai eu rapidement, mais mine de rien, ça montre que le système n'est pas si accessible que dans d'autres jeux.

Il doit être pris en mains, il doit être testé plusieurs fois, à tête reposée, puis doit être expliqué aux joueurs, testé, etc...

C'est un poil contraignant, mais ça permet de mieux s'éclater ensuite.

C'est clair qu'au départ, les combats ne sont pas très dynamiques, manquent de couleur. Mais rapidement, on se prend pour un Luchadores. Pour peu que le MJ soit enflammé, et paf on décolle!

Au final, j'ai pris le temps de laisser retomber le soufflé pour moi.

Ce jeu lorsqu'on est dedans, il mérite un 6/5.

Puis lorsqu'on revisse sa tête sur ses épaules, qu'on cherche un peu, on se dit "mouais... Il vaut plus un 3 ou un 4 (pour les illu)..."

J'lui donne un vrai 4/5.

Parce qu'il est génial, mais que la prise en main des règles n'est pas assez évidente pour du One-Shot avec des joueurs différents et que la moitié des illustrations sont trop moches pour moi...

Critique écrite en mars 2013.

Popoff  

Je suis tombé sur Luchadores sur le tard, en réussissant à choper l'un des derniers exemplaires alors qu'il commence à être épuisé un peu partout. Je n'ai pas encore fait de partie mais suis en train de rédiger un premier scénario, à jouer cet été, et qui sera peut-être le premier d'une longue série.

Car en effet, sous des dehors de délire sympathique, se cache un univers ludique mais surtout réfléchi, cohérent, particulièrement inspirant et qui m'a surtout frappé par la liberté qu'il accorde et l'éventail presque infini des possibles qu'il propose. Comme je pense qu'il faut saluer le talent quand on le rencontre, j'ai voulu partager mes impressions sur ce jeu, même si c'est assez tardif pour le servir réellement.

Alors qu'en est-il concrètement :

1) L'édition

Je signale volontairement le très bon travail qui a été fait sur l'ouvrage : il est bien écrit, bien mis en page et surtout bien conçu, ce qui facilite énormément la recherche des infos, bien réparties au fil d'un plan logique et intuitif. Du coup, on s'y retrouve très bien même sans index, uniquement grâce à la table des matières ; je me suis même surpris, à la première lecture, à retomber intuitivement sur les infos que je cherchais. Je ne suis pas très fan des illustrations, mais elles font leur travail (je pense surtout à celles qui sont dans les marges du texte, et qui sont encore celles qui plongent le mieux dans l'ambiance). Les cartes sont en revanche très bien, avec du style et juste ce qu'il faut d'imprécisions pour laisser place à « l'invisible ».

2) Le système : centré autour de la lucha libre et de ce que le jeu propose, il fonctionne très bien (à voir cependant si la tablée de mes joueurs, toujours un peu rétive aux règles, se montrera à la hauteur de la richesses des enchaînements proposées par le système de combat). Évidemment, il serait complètement bancal pour jouer autre chose que des Luchadores (le fait que, par exemple, toutes les attaques des pnjs s'expriment à travers des prises de catch – même si les pnjs en question ne se livrent pas tous, en théorie, à des manœuvres de lucha libre – est assez marrant mais a du mal à fonctionner lorsqu'il s'agit d'un T-Rex ou d'ennemis dont la morphologie n'évoquent pas grand chose dans les manœuvres proposées), mais pour le coup, ce parti-pris de ne pas recourir à un système passe-partout mais au contraire très typé, participe de la cohérence du tout et renforce grandement l'ambiance, y compris lorsque cela tire vers l'absurde dont la luchadorexploitation n'est pas démunie.

3) Le pitch : si cela ressemble de prime abord à une plaisanterie (le fait de jouer des types costumés combattant le Mal dans un archipel dévoré par l'étrange) se révèle au final un contexte cohérent, très mais vraiment très ludique, et surtout extrêmement riche. Là où la plupart des jdr ne proposent qu'un type de protagonistes, Luchadores offre au contraire un éventail presque infini de méchants, de génies du mal, de monstres, aliens, morts-vivants, etc., qui rappelle les comics de la grande époque et puise dans le répertoire infini des films de genre, des premiers Frankenstein à Walking Dead, de Fantomas à Lovecraft en passant par Bob Morane, Batman, Flash Gordon ou, bien sûr, James Bond. Le caractère très typé (voire un brin ridicule) des lutteurs mexicains, sans faire basculer le tout dans la sauce douteuse d'une vaste blague, introduit juste la dose de dérision nécessaire à ce que le jeu ne se prenne au sérieux. Je ne suis pas un grand lecteur de jdr, mais jamais jusqu'ici je n'ai été autant saisi par les dizaines d'idées de scénarios qui surgisse à la lecture d'un livre de base. Les auteurs ont eu l'intelligence d'en distiller explicitement tout au long des chapitres ; beaucoup d'autres pistes sont implicites, venant simplement du contexte, si bien que mon angoisse, en tant que mj, n'a pas été de trouver une idée, mais d'en choisir une au détriment de tout le reste qui me venait en tête...

4) L'intention : c'est ce que j'ai trouvé de plus intelligent. Les auteurs expliquent franchement leur propos qui n'est pas de dénigrer un genre de films ou une culture (en l'occurrence donc celle de la lucha libre et tout le folklore qui l'entoure) pour faire un jeu qui se placerait volontairement au 2e degré (un positionnement qui rendrait le jeu très vite lassant), mais de proposer un setting inspiré de la luchadorexploitation, mais qui fonctionne en tant qu'univers de jdr. Pari parfaitement réussi à mon avis. Sous une carrosserie un brin tape-à-l'oeil, Luchadores en a largement sous le capot, de quoi craindre même que sa proposition délirante n'empêche un certain nombre de gens, rétifs au côté « costauds en slip qui foute sur la tronche de Profonds zombis alliés à des nains aliens karatekas », d'accéder à la véritable caverne l'Ali Baba que recèle Luchadores...

Critique écrite en mai 2013.

 

C’est toujours pareil. Les PJ pourraient se la couler douce dans leur petit coin de paradis, mais non – on a besoin d’eux pour sauver le monde. Et dans Luchadores, ils le font en plus grâce à des prises de catch ! Bienvenue à Los Murcielagos.

Sous le soleil

Nouveau jeu des éditions Pulp Fever, Luchadores repose en effet sur un parti pris bien particulier. Les PJ y incarnent des lutteurs masqués tout droit sortis du catch mexicain, la lucha libre, qui utilisent leur art du ring pour combattre le mal ; en l’occurrence les abominations variées engendrées par l’Espirale Grande, un immense tourbillon situé dans les eaux de l’archipel caribéen de Los Murcielagos. De quoi penser à un jeu parodique, un peu anecdotique et fait pour quelques one shots entre deux parties sérieuses... Erreur, grave erreur ! Luchadores est un vrai grand jeu d’aventure, qui nous offre un monde riche et bourré d’opportunités, un monde cohérent et passionnant pour peu qu’on accepte de se prendre au jeu.

Dans la forme Luchadores est comme un bonbon bien connu, petit mais costaud : le livre de base est de petit format, mais un petit format qui dépasse les 300 pages (noir & blanc, avec un cahier couleurs). Les marges illustrées agrémentent efficacement la lecture, les illustrations sont de qualité quoique pas toujours très nombreuses. Je regrette le fond gris, qui rend la lecture un peu difficile dans une pièce sombre, mais sinon rien à redire, nous avons là tout ce qu’il faut pour jouer – y compris un écran du meneur, livré avec le livre de base.

Le cadre de jeu est donc l’archipel, imaginaire, de Los Murcielagos. Nous sommes dans les années 60, et l’archipel s’est remis de la dictature qu’il a connue quelques années plus tôt. Los Murcielagos est plein de vie, et décrit dans le détail. Les îles, leurs quartiers, leurs ambiances, leurs spécificités... tout est là et fourmille de bonnes idées, tout en laissant la place à l’imagination des MJ (une île de plus ou de moins...). Mais la particularité de l’archipel, c’est donc cette Espirale Grande ! Un immense tourbillon marin, qui perturbe les voyages navals ou aériens (oui, comme le Triangle des Bermudes) et dont sortent régulièrement diverses créatures mal intentionnées – en plus de perturber certains esprits, transformant par exemple un scientifique sans histoire en savant fou propice à moult aventures !

Arena & Luchadores

Heureusement face à un tel danger, les gardiens de l’archipel veillent : les Luchadores qu’incarnent les PJ. Ces héros masqués dépendent de l’Arena : une grande arène de catch, qui est aussi le QG de l’organisation du même nom. L’origine de l’ordre des Luchadores remonte près de cinq siècles plus tôt, quand Espagnols et indiens s’étaient alliés pour combattre le mal. Luchadores est donc un jeu à missions ; les PJ y reçoivent des instructions de l’Arena, dirigée par un trio de lutteurs – Ultimo Titan, spécialiste du combat et leader officieux ; Ultimo Cerebro, stratège et scientifique ; Ultimo Mistico, érudit spécialiste en savoirs occultes.

Les Luchadores sont des « élus ». Parfois natifs de l’archipel, parfois victimes d’un naufrage ou d’un accident d’avion, ils sont en tout cas tous désignés par le destin et reçoivent un masque, leur masque, vierge au départ mais qui s’adaptent à eux et symbolisent aux yeux de tous leur rôle particulier. Qu’ils le veuillent ou non, ils sont donc des Luchadores, avec une majuscule – des justiciers dont le destin est de combattre le mal. Mais ce sont aussi des luchadores, sans majuscule ; l’Arena contrôle  sa propre fédération de catch, il y en a d’autres dans l’archipel, et les PJ peuvent donc participer à des combats dans le ring. Pour leurs personnages c’est un moyen de s’occuper et de gagner leur vie (beaucoup de Luchadores sont sortis d’un naufrage, indemnes mais sans plus rien de leur ancienne vie), d’un point de vue ludique c’est l’occasion de ponctuer les scénarios de combats sportifs, à plus ou moins forte dose selon les envies. Ce n’est pas tous les jours que nos PJ peuvent être acclamés par le public !

Les personnages

Le jeu a pour ambition de proposer un système adapté à l’ambiance souhaitée, et il y réussit globalement très bien. Il est largement personnalisable et s’adapte aux envies des joueurs ; il en devient un peu compliqué, en tout cas pas évident à s’approprier globalement à la première lecture, mais s’avère finalement assez intuitif.

Les personnages sont tous des lutteurs, des spécialistes du combat à mains nues, mais le grand nombre de paramètres permet de créer des PJ bien différenciés. La création de personnage se déroule par répartition de points, selon trois niveaux d’expérience possibles. Au départ on trouve six Caractéristiques, qui portent des noms issus du catch (High-Fly, Hardcore...) et correspondent à la fois à certaines techniques de combat et à des capacités mentales ou sociales (ainsi Dirty correspond aux manœuvres vicieuses d’un combat mais aussi à l’intelligence, la ruse). À chaque Caractéristique correspondent des Manœuvres, qui sont les bases du combat – plusieurs manœuvres combinées forment une Prise.

En fonction de ses Caractéristiques un PJ définit son alignement : Tecnico ou Rudo ; ce sont les termes de la lucha, dans le catch US on parle de faces et de heels, en bref : gentil et méchant. Un Tecnico est un justicier honorable, vertueux, généreux, etc. ; le Rudo est violent, ou sournois, en tout cas prêt à tout pour l’emporter et souvent préoccupé de ses propres intérêts avant tout. Mais un PJ Rudo reste un héros, un Luchador combattant les forces du mal ; ce sera une sorte d’anti-héros. Attention tout de même à la tentation du côté obscur : le PJ a un score d’alignement, avec un gros score de Rudo il progressera plus vite, mais avec un trop gros score il sombrera définitivement et deviendra un PNJ, un Luchador noir. Pour chaque alignement il existe des gimmicks, des grands types de caractère qui orientent l’interprétation du personnage et peuvent entraîner bonus et malus.

Il y a bien d’autres éléments pour personnaliser son lutteur. Il peut ainsi disposer d’un point faible et d’un ascendant contre certains types de créatures ; choisir des Spécialités, des sous-types de Manœuvres ; ou des Vocations, des capacités liées à son métier ou à divers domaines de compétences. Il possède des Signatures, des Prises spéciales selon son style qui procurent divers bonus ; ainsi qu’un Finisher, sa Prise destinée à terminer un combat – avec style ! Le joueur peut doter son personnage de Storylines, des éléments liés à son histoire qui peuvent permettre au MJ d’enrichir les scénarios. Même les points de vie sont personnalisables : les points de Tiki utilisent un système de paliers, et le joueur choisit la répartition des points entre chaque palier ; il est ainsi possible de prendre des risques en se retrouvant vite dans le palier rouge, où le PJ est plus en danger mais peut réaliser plus facilement ses Signatures.

Comment ça marche

Que faire de tout ça me direz-vous ? Le système utilise des D6. Sur un lancer il faut obtenir un grand nombre de fois le même dé ; ce nombre est la Réussite de l’action, le score du dé est la Puissance. Par exemple, avec cinq dés donnant 2, 4, 4, 4 et 5, on obtient 3 Réussites avec une Puissance de 4. Pour un jet simple il faut obtenir un certain nombre de Réussites en fonction de la difficulté de l’action ; pour un jet en opposition on compare les Réussites et la Puissance sert à départager. La Puissance est plus importante en combat puisqu’elle indique les dégâts.

Ce système est pensé pour le combat et il fonctionne très bien ainsi. Pour les autres actions en revanche le système est moins adapté, puisqu’il est assez difficile d’obtenir plusieurs Réussites (un jet d’action correspond généralement au score d’une Caractéristique, avec un bonus selon les Vocations du PJ). Il faudra souvent exiger un peu moins de Réussites que ce qu’indiquent les règles...

Pour le combat en revanche c’est du tout bon ! À condition toutefois de s’y investir, PJ comme MJ. Il n’y a en effet pas de jet d’attaque « par défaut » : il faut à chaque fois décrire la Prise effectuée par le personnage. Les manœuvres utilisées donnent le nombre de dés à lancer. C’est un peu exigeant mais très souple et très riche, on peut sans cesse s’adapter à l’environnement – que le MJ est du coup invité à remplir d’éléments permettant les Prises les plus spectaculaires ! Techniquement c’est ensuite assez simple : un jet pour l’attaquant, un pour le défenseur, la Puissance indique les dégâts, qui font perdre du Tiki (1 point de Tiki perdu par tranche de points de dégâts correspondant à la Caractéristique Hardcore de la victime) ou qui font gagner du Momentum, qui peut ensuite donner divers bonus pendant le combat.

C’est parti !

Les adversaires des PJ sont bien décrits, avec un bestiaire divisé en huit grandes catégories. L’adversaire récurrent est une sorte de Profond (la référence est explicite dans le jeu), tout droit sorti de l’Espirale Grande et nommé Jobber – c’est ainsi qu’on désigne dans le catch les lutteurs qui ne gagnent jamais et sont là pour faire briller les stars ! Mais entre les morts-vivants, les robots ou les aliens, il y a de quoi faire.

Et au-delà des monstres il n’est pas difficile d’imaginer des aventures variées au fur et à mesure de la lecture. Ainsi nous parle-t-on plusieurs fois du docteur Hipnosis, victime d’une prise de soumission « ultime » il y a plusieurs décennies et retenu prostré depuis dans un asile – oh le beau scénario ! Si « années 60 » évoque pour vous James Bond, le vrai l’unique, pas de problème : les PJ ont accès à tout un équipement luchascientifique et peuvent commencer un scénario en allant s’équiper auprès de Q, pardon d’Ultimo Cerebro. Mais si vous êtes plus branché occulte il y a aussi de quoi faire avec les mystères du tourbillon, les temples indiens de l’archipel, ou la magie : les monstres peuvent posséder divers pouvoirs, et quand les PJ s’emparent des gemmes qui ornent le front des créatures ils peuvent à leur tour en utiliser la force occulte, à leurs risques et périls.

Bref, zombies, savants fous, nazis & co : la palette est large et il y a là de quoi jouer très longtemps. Le jeu se termine d’ailleurs par une campagne en trois volets, sur 45 pages. Elle illustre bien les divers éléments du jeu, montre comment une histoire simple peut se transformer en intrigue complexe aux enjeux majeurs. Cette campagne suit une partie « conseils » bien faite, qui donne la recette idéale pour de bons scénarios de Luchadores, en dosant bien les divers éléments ; on y trouve diverses sources d’inspiration, même si les films de luchasploitation sont durs à trouver hélas.

Mais une des inspirations citée plusieurs fois, et particulièrement pertinente à mon avis, est elle facile à se procurer : les (excellentes) séries Buffy contre les vampires et Angel. La mise en place de l’univers est très similaire : un cadre qui pourrait être idyllique (une petite ville de Californie / un archipel des Caraïbes), mais qui accueille une perturbation occulte majeure (la Bouche de l’Enfer / l’Espirale Grande), heureusement des héros sont là pour sauver le monde (l’Élue / les Luchadores). Surtout, c’est l’esprit des œuvres qui est très similaire. Derrière une devanture qu’on pourrait facilement taxer de kitsch, on trouve un monde parfaitement cohérent, traité par ses auteurs avec beaucoup de passion, de sincérité, sans aucun cynisme ni second degré. En jouant à Luchadores en effet, on ne se moque pas des personnages qu’on incarne ; on accepte les partis pris d’un univers d’une grande cohésion pour vivre des aventures hautes en couleur, pleines d’action, de grand spectacle et même de grands sentiments quand il le faut.

Conclusion

Très bien présenté dans un livre de base suffisant pour jouer longtemps, doté d’un monde vivant et d’un système de jeu original et réussi, Luchadores mérite largement le détour. Le catch fait son entrée sur la scène rôliste, c’est un pari réussi !

Critique de Côme Feugereux publiée dans le Maraudeur n°6

Critique écrite en août 2012.

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