Livre à couverture rigide de 304 pages avec une carte en couleurs (55 x 53 cm).
Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série.
Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale :
"Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux.
"Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent.
"Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre.
"Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu.
"Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt.
"Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains.
"Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures.
"Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis.
"Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels.
"Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion.
"Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer.
"Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre.
"L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets.
"Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre.
"Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.).
"Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés.
"Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées.
"Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire.
Le livre se termine sur :
-une table de hasard à utiliser avec un crayon, faite à l'image de celles qui se trouvaient dans les livres jeux Loup Solitaire et qui permet ici de remplacer un d20,
-un index détaillé (4 pages),
-une feuille de personnage (2 pages),
-une grande carte en couleurs du monde de Magnamund (55 x 53 cm).
La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines.
Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 16 septembre 2017.
Haaaa... Loup Solitaire!
Toute ma jeunesse pré-rolistique a été bercée par cette série de "Livres Dont Vous Etes le Heros". La plupart des aventures sont restées gravées dans ma mémoire tant par leur originalité que par l'aspect "crédible" du monde de Magnamund et de ses habitants.Le JdR allait-il briser le mythe ou, au contraire, raviver la flamme?
Autant le dire tout de suite: Lone Wolf - the RPG réussit en près de 300 pages à proposer à la fois un jeu complet, clair et bien pensé tant au niveau "Règles" qu'au niveau "background". Globalement c'est donc une belle réussite. Du côté de la mécanique, pas de soucis pour les connaisseurs du D20 : le corps des règles est une copie dégrossie et un brin simplifiée de D&D 3. A noter l'apparition de règles spécifiques (combat psychique notamment) plutôt bien pensées.Tout au plus peut-on regretter que le nombre de classes de personnages soit si limité (7 en tout et pour tout).
Côté background, c'est du solide! Chronologie, histoire, descriptions de pays, etc... une quantité colossale d'informations a été compilée pour être présentée ici de manière claire et facilement utilisable. Certes le tout revêt un aspect "encyclopédique" un peu rébarbatif mais cela offre une vision synthétique et une base solide du monde. Des suppléments devraient facilement pouvoir rendre tout cela plus "vivant".Ceci dit, il y a des détails qui chiffonnent:
* En temps que "non anglo-saxon", l'omniprésence des distances et poids en unités britanniques peut poser problème. Il s'agit d'avoir l'esprit agile ou une table de conversion à portée de main.
* Les illustrations vont, à mon goût, du "moyen" au "tout juste passable" (avec quelques dessins "grotesques" comme à la page 51...). Non seulement elles ne sont pas si nombreuses que ca, en plus elles sont graphiquement un cran en dessous des illustrations des livres-jeux mais encore elles n'apportent pas toujours grand chose au texte.
* La feuille de personnage est loin d'être magnifique, il y a le No des pages du livre, un gros logo "Mongoose" en arrière plan et, plus dommage, elle est désespérément commune.
Bref: un univers excellent, à la fois bien synthétisé et bien servi par des règles intelligentes mais qui manque parfois de "vie" et dont les illustrations sont souvent "limite".Attendons de voir ce que nous réservent les futurs suppléments!
Avant de s'embarquer dans une critique de JDR, je crois que la question principale à se poser, avant tout autre considération, est de savoir quel est le but, ce qui fait le "cahier des charges" de l'ouvrage en question. Le but de Lone Wolf d20 n'est ni d' être un JDR "moderne" à couverture flashy, ni une bombe d'originalité-recyclage de themes med-fans. Son objectif, exprimé dès les premières pages de l'ouvrage, est d'une part de résumer toutes les informations de l'univers du Loup Solitaire en un seul ouvrage facile d'accès, et ensuite de faire connaître cet univers à ceux d'entre nous qui ne connaissent pas les Livres Dont Vous Etes Le Héros en en faisant un Jeu De Rôles complet, prêt à l'usage. C'est donc sur ces deux critères que se base mon opinion, que je résume ici assez rapidement (principalement pour ne pas trop vous saoûler avec les détails).
D'un point de vue informations sur l'univers, l'ouvrage est extrêmement complet, et d'une manière générale, malgré quelques coquilles ici et là, est très agréable à lire. J'ai appris pas mal de choses sur l'univers de Loup Solitaire, et je pense que beaucoup d'autres fans seront intéressés comme je le fus. D'un point de vue esthétique, c'est moyen. Je ne trouve pas les illustration hideuses, mais alliées à la maquette dans son ensemble, on a l'impression de lire un JDR de la fin des années 80, du style Stormbringer sans Gassner. Ça peut avoir son charme si comme moi vous êtes nostalgique de cette époque, mais ce n'est pas au niveau de la production professionnelle actuelle de type Swords and Sorcery ou Wizards of the Coast, c'est certain. Moi j'aime bien. Je comprends que d'autres trouvent ça amateur. De là à dire que c'est "laid", il y a un pas qu'à mon avis il n'est pas objectif de franchir.
D'un point de vue règles. Il y a deux grosses critiques qui reviennent sans cesse à propos de Lone Wolf, et je vais essayer d'en parler : les Attaques d'Opportunités et les Dons. Basiquement, ces deux éléments du d20 System n'existent pas dans Lone Wolf. Du tout. Les Dons sont en fait transformés en capacités de classe versatiles, façon AD&D. Les Attaques d'Opportunité sont entièrement absentes.
Il y a néanmoins dans le chapitre "The Lone Wolf Games Master" une partie intitulée "Lone Wolf as a Sourcebook" (p.171). Cette partie est capitale, car elle considère l'approche selon laquelle Lone Wolf serait un supplément pour du d20 "classique". En lisant cette section, ainsi que le chapitre "Combat", vous constaterez qu'utiliser les Attaques d'Opportunité est tout a fait possible sans modification majeure du système. Les Dons en revanche posent le plus de problèmes. La balance assume que les dons font partie des évolutions de classes dans Lone Wolf. De ce fait, les classes de D&D et classes de Lone Wolf, si elles gagnent les dons supplémentaires aux niveaux 1, 3, 6, 9 etc seront déséquilibrées, puisque ces avantages seront en réalité comptabilisé deux fois pour les classes Lone Wolf. En revanche, utiliser les classes D&D dans Lone Wolf ne pose aucun problème. Rajouter un don supplémentaire défini aux niveaux 1, 3, 6 etc pour les classes D&D restorera la balance du jeu.
Bref, d'un point de vue règles, aucun problème n'est définitif ou figé dans le marbre. Rien n'a été décidé en excluant d'autres possibilités. Donc au final, vous pouvez faire de l'ouvrage ce que vous voulez, plutôt que ce qu'on vous impose. Ce qui est très positif de mon point de vue.En résumé, le point noir de l'ouvrage est son apparence (oh. et la carte du Magnamund ne se détache pas de la couverture. C'est un peu dommage) qui plaira aux nostalgiques mais pas à ceux qui veulent être "in the move". Au final, je pense que c'est un bon produit d20, donc un 4/5.
Qui n'a jamais joué aux livres de la série Loup Solitaire a raté quelque chose. Je dois avouer, que lorsque j'ai vu Lone wolf RPG, je l'ai acheté purement par nostalgie. Pour voir ce que ça donnait et pour ajouter ça a ma collection de bouquins. Mais dés la première lecture, j'ai été enthousiasmé. Ce jeu n'était pas uniquement conçu pour les aficionados de la série de livre, mais était aussi et surtout un très bon jeu de rôle de style D&D.
J'ai aimé les classes de personnages (qui rapelle parfaitement les nombreuses personnalités rencontrées au fil des livres), et qui vous permettent de vous essayer à autre chose qu'à jouer un seigneur Kai, même si je les ai trouvé peu nombreuses (erreur rattrappée grace à l'excellent supplément Magic of Magnamund). Le système de jeu simplifié colle parfaitement a un jeu "épique" comme Lone Wolf devait l'être. Le bestiaire est intéressant et change des créatures classiques D&D (petit regret tout de même au niveau des illustrations, peu nombreuses).
Bref, un jeu qui donne envie d'appeler quelques potes et de mettre sa cape de seigneur Kai ou de prendre sa baguette de sorcier Majdar encore une fois pour de nouvelles aventures dans le monde de Magnamund.
Loup solitaire se présente comme un setting basique pour le système d20. Classes, compétences, équipement, description du monde succinte, un long rappel du combat et une magnifique carte en couleur. Pourquoi une note de 4 alors ?
Tout simplement (nostalgie mise à part) parce que l'univers est cohérent et épique. Les PJ ne sont pas de vulgaires guerriers errants mais des personnalités intégrées au monde qui vont défendre leur patrie : le Sommerlund !
Il y a un vrai souffle dans Lone Wolf dans le fait de faire partie du seul pays qui fait rempart aux Darklands, qui les combat pied à pied au sein d'un univers, je le répète, cohérent, qualité inestimable dans les univers fantasy !
Un 4 donc, qui apparaît seulement après quelques parties. A la première lecture, il faut parvenir à surmonter un peu de déception.
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