Livre de 320 pages à couverture souple, format A5.
Contrairement à ce que le titre et la couverture laissent penser, cet ouvrage n'est pas une traduction de Heroes of Magnamund, mais une compilation incluant :
Les six classes non traduites dans le présent ouvrage sont déjà parues dans le livre des règles, à l'exception du Kloon Sage of Chaman.
Le livre commence par 8 pages de garde, titres et crédits, et un éditorial de Sébastien Boudaud. Deux de ces pages sont consacrées à expliquer le fonctionnement de la demi-douzaine de codes [Qr]iosité qui parsèment l’ouvrage. En scannant, avec son smartphone équipé du logiciel adéquat, ces codes QR, glyphes carrés semblables à des codes-barres en deux dimensions, on a accès à des choix alternatifs (et facultatifs) dans les trois aventures interactives du livre, ces choix variant selon l'heure de la journée.
La première partie de l’ouvrage, sur 83 pages, est une compilation d’éléments traduits de Heroes of Magnamund et du Book of the Magnakai, afin de présenter les règles permettant de jouer des types de personnages supplémentaires à ceux du Livre des Règles, selon le Système Héroïque.
Après 8 pages d’introduction rappelant quelques principes du Système Héroïque, les classes ainsi détaillées sont successivement : Patrouilleur Frontalier (11 pages), Herboriste de Bautar (13 pages), Chevalier de la Montagne Blanche (14 pages), Amazone Techlos (12 pages), Guerrier-Mage Vakeros (14 pages) et Barbare des Glaces (12 pages).
Chaque classe est présentée de cette façon : une description générale et des détails sur la vie courante, les règles concernant ses caractéristiques, son tableau de progression, la liste de ses disciplines de base et avancées, d’éventuels équipements spéciaux, son équipement de départ, et quelques synopsis d’aventures. Ces éléments sont des traductions, hormis les tableaux de progression qui intègrent l’évolution des caractéristiques, plus favorables dans le Système Héroïque que dans le système de Mongoose.
Le reste de l’ouvrage est consacré à des aventures en solitaire. Elles n’utilisent pas les classes de personnage héroïques présentées précédemment, mais de nouveaux types de personnage dont les capacités sont décrites en introduction des aventures.
La Bataille de Ruanon (63 pages) met en scène le capitaine Rémir D’val, un officier de la garde royale du Sommerlund. L’aventure fait 150 paragraphes et le mènera à enquêter sur les brigands qui hantent la route de Ruanon. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure en VO, Ruanon, fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Chasm of Doom (Le Gouffre maudit), tome 4 de la saga.
La Clé du Destin (88 pages) a pour protagoniste Gwynian le Sage, un astrologue décidé à suivre la destinée révélée par les étoiles, afin d’aider Loup Solitaire, en 180 paragraphes. Le prologue de l’histoire présente 10 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 5. Sous le nom The Key to the Future, elle fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Kingdoms of Terror (La Pierre de la Sagesse), tome 6 de la saga.
Le Seigneur de Mélédor (68 pages) est une aventure de 150 paragraphes, permettant d’incarner Lorkon Coeurdacier, un seigneur de Daziarn, l’univers parallèle libéré du Chaos par Loup Solitaire. Mais deux ans après, les forces du Chaos restent vivaces, comme le constatera le héros en enquêtant sur de mystérieux bandits. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure, Lord of Meledor, parut à l’origine dans la version 2009 de The Prisoners of Time (Les Prisonniers du temps), tome 11 de la saga.
Le livre se conclut par la table de hasard (permettant de simuler 1d10) et une publicité pour le magazine Di6dent.
Cette fiche a été rédigée le 12 septembre 2013. Dernière mise à jour le 18 mars 2014.
Si vous êtes un fan des livres dont vous êtes le héros, vous connaissez sûrement Loup Solitaire et son jeu de rôle homonyme que nous a fait le plaisir d'éditer le Grimoire.
Véritable continuation des livres dans un univers plus ouvert que celui de la lecture interactive, et plus convivial vu qu'on est au moins deux autour de la table, notre gentil éditeur semble bien parti pour nous offrir, en plus de la réédition des livres-jeux, une belle gamme de JdR.
En recevant le supplément Les Héros du Magnamund, je me suis un peu demandé ce que j'allais y trouver puisque bien que le nom soit identique, il ne s'agit pas de la version française de Heroes of Magnamund même s'il est composé d'une partie des informations de ce dernier.
On y retrouve donc une description détaillée de 6 classes supplémentaires, assortie des règles spécifiques et de contexte pour rendre le tout plus facile à utiliser.
Pour les vieux fanboys dont je suis, il y a aussi 3 aventures solo en fin de livre, histoire de faire du LDVELH dans du JdR ... Par contre, ne nous emballons pas ! Les trois aventures ne sont pas à destination de personnages basés sur les classes décrites dans le supplément. C'est plus que dommage vu qu'on incarne quand même alternativement un capitaine, un astrologue et un seigneur alors pourquoi pas un barbare des glaces ou une amazone Techlos ?
Cela n'enlève rien au plaisir de la lecture et à la qualité des textes mais ça fait râler le râliste qui sommeille en chacun de nous... et qui se prend à espérer un prochain livre/supplément avec des aventures solos pour toutes les classes.
Pour en revenir aux classes, sachez qu'elles sont bien décrites avec leur tableau de progression et les disciplines associées. Vous aurez aussi droit à des équipements spécifiques à ces classes et même des synopsis d'aventures pour MJ en manque d'inspiration. On ne manque de rien, si ce n'est des aventures solos. Mais là je me répète, l'âge sans doute !
Il semblerait que le Grimoire se lance pour l'occasion dans une approche particulière du livre. Je m’explique. Les classes et tout leur matériel représentent 80 pages A5, ce qui est un bon chiffre pour des règles finalement. Ensuite on retrouve 220 pages d'aventures solos, ce qui est déjà nouveau mais un peu attendu pour un JdR tiré d'une série de LDVELH. Mais quand on se rend compte que les trois héros des aventures ont en fait croisé la route du Seigneur Kaï Loup Solitaire, là on frise la mise en abyme. Pour enfoncer le clou dans l'étrange, le livre est parsemé de QR-codes, vous savez ces codes interprétables par un smartphone et qui donnent accès à des données en ligne. Ici, vous les lisez et ils vous offriront de l'info mais surtout des variantes des aventures solos selon le moment de la journée où vous les lirez (en fait divisée en 3 périodes).
Donc on est dans du multisupport de multiunivers pour du multijeux... Chaud mais pas désagréable ! Je vous propose donc de le découvrir par vous-même et de créer de nouveaux persos dans l'univers des Maîtres Kaï.
Je garderai une question à Sébastien Boudaud : « où est donc passée la 13ème classe ? », il comprendra et les fans de Loup Solitaire aussi au passage...
Chronique de Romuald « Radek » Finet publiée dans le Maraudeur n°13.
Critique écrite en octobre 2014.
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