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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Forsaken Chronicler's Guide

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Références

  • Gamme : Loup-Garou : les Déchus / Werewolf : the Forsaken
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple.

Description

Le Forsaken Chronicler's Guide est, selon l'aveu des auteurs, une boîte à outils pour modifier le jeu à loisir. Ils conseillent même de mélanger plusieurs des options présentées entre elles. Il contient treize "kits", chaque partie traitant d'un sujet de l'univers et des règles du jeu. Chaque kit, bien que de composition variable, contient un peu de fiction d'ambiance, des règles alternatives, des personnages non-joueurs et parfois des idées de scénario, le tout sur 8 pages chacun.

Après les crédits, le livre débute par une introduction (2 pages) résumant les treize kits et présentant l'objectif du livre.

  • Le premier kit, Coming of Age, permet de jouer des adolescents, métaphore symbolique du loup-garou.
  • Moon Curse offre de jouer des loup-garous victimes d'une malédiction et non d'un héritage comme le présente l'univers des Déchus.
  • Le troisième kit, Lone Wolf Chronicle, développe le concept du loup solitaire et du jeu avec un seul joueur. L'auteur apporte des modifications aux règles pour qu'il soit plus facilement jouable.
  • Spirit Predation, lui, renforce le concept de prédation spirituelle en modifiant les règles de chasse aux esprits. Avec cette option, les Uratha peuvent naturellement chasser n'importe quel esprit (sans recours obligatoire au Rite de la Chasse Sacrée présentée dans le livre de base) dans l'Hisil, d'en retirer de l'Essence en le dévorant, et même certains de ses aspects.
  • Le cinquième kit, The Circuit, présente un monde où l'Hisil a grandement faibli et dans lequel les loup-garous se sont presque tous entretués. Les survivants ont organisé des compétitions martiales pour contrôler leur Rage et limiter les tueries.
  • Fight the Good Fight présente un monde où la haine des esprits envers les Uratha a tellement grandi que le Goulet a cédé. Le monde est à présent envahi par des humains possédés et les survivants forment la résistance contre l'invasion spirituelle.
  • Le septième kit, Hunting Grounds : Ancient Sumer, traite d'une époque antique où les Urathas étaient considérés comme des rois : Sumer. Après des conseils pour créer un Uratha de cette époque et la présentation de quelques fétiches, l'auteur présente un synopsis de campagne alternant époque contemporaine et époque antique grâce à des flashbacks.
  • Everything you ever wanted explore les relations amoureuses et sexuelles entre Uratha, en présentant des règles de combat social.
  • Le neuvième kit, Packs United, présente des organisations, personnages non-joueurs et conseils relatifs aux grands rassemblements de loup-garous (les Conclaves).
  • The Wild Children fournit une version alternative des Uratha, plus proches d'humains sauvages que de lycanthropes. Ces Enfants Sauvages sont poussés par un Vice (ceux présentés dans le livre de règles du Monde des Ténèbres) et n'ont pas accès aux Tribus, Auspices et à la majorité des Dons. L'auteur suggère d'utiliser cette option si l'on veut jouer rapidement sans s'embarrasser des complexités de l'univers de jeu.
  • Le onzième kit, All Good Gifts, propose un système alternatif pour les Dons. Ce système est simplifié par rapport à celui du livre de base. Ces Dons sont créés grâce à un système libre de points et de thématiques. Ils sont moins puissants et servent avant tout à améliorer les capacités de perception ou les capacités physiques des Uratha. Le kit se conclue par une scène au format Storyteller Adventure System, le format de scénarios prêts-à-jouer créé par l'éditeur du jeu.
  • The emergeant beast offre une alternative complète et très simplifiée du système de règles du jeu (création de personnage, expérience, Dons, Rage, etc). Par exemple, les Attributs sont représentés par des caractéristiques plus abstraites et idéalisées : les valeurs de Renom, Gloire, Pureté, Sagesse et Honneur.
  • Le treizième et dernier kit, The Family, présente un monde où l'Hisil n'existe pas. L'auteur présente un système complémentaire permettant de simuler la confiance des relations à l'intérieur de la meute. Il détaille également une vision alternative des Tribus (renommées pour l'occasion), mieux adaptée à un monde sans esprits.

Cette fiche a été rédigée le 26 juin 2013.  Dernière mise à jour le 15 novembre 2015.

Critiques

batronoban  

En peu de pages, les auteurs sont parvenus à mettre des tas d'idées et de petites règles pour modifier en profondeur le jeu. Fin de gamme oblige, on nous donne une grosse boite à outils.

Ce qui est intéressant à mon avis : certains chapitres qui renforcent le côté "chasse primale" du jeu et aussi approfondissent l'animisme de l'univers.

Un supplément peu cher mais d'une grande valeur si vous êtes adepte du "ce jeu est cool mais pas suffisamment alors je veux le modifier", vous en aurez pour votre argent vu le nombre d'options.

On regrettera les occasions à moitiés réalisées comme Hunting Grounds : Ancient Sumer, qui rien qu'à l'évocation donne envie, antiquité et lycanthropes-rois... mais ici, 8 pages seulement ; alors il est vrai qu'on a un synopsis de campagne plutôt intelligent, mais franchement... trop peu. On nous fait saliver mais on peut pas mordre, quoi.

Donc je met tout de même 4 parce que presque chaque fois que je lisais un chapitre je me disais "ha mais c'est super ça !" et j'imaginais déjà l'intégrer à une campagne.

Enfin, vu la disparité et parfois l'incompatibilité des options entre elles, en tant que meneur c'est assez difficile de s'y retrouver. Donc faut déjà savoir ce qu'on aime pas trop dans le jeu pour définir quelles options peuvent nous intéresser...

Perso, l'option Sumer, l'option de chasse des esprits plus facile, l'option de jouer en solo, l'option Moon Curse, l'option de refonte des Dons et bien sûr le clou du spectacle pour moi qui aime les systèmes très simples : les règles alternatives basées sur le Renom ! Rien que pour celle-là.. miam !

Niveau forme, Brian LeBlanc est partout, faut aimer (moi j'aime, son trait correspond bien aux corps musclés et trapus des loups garous...), et là on passe au format impression à la demande, donc forcément qualité du papier pas top. Moi qui me plaignais des Chinois imprimeurs (voir mes critiques de la gamme), je vais maintenant me plaindre des Américains-Anglais-Imprimeurs-A-La-Demande !

Critique écrite en juin 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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