Livre à couverture rigide de 272 pages.
La structure du livre de base reprend le découpage classique des jeux White Wolf :
- Un prologue présente les concepts principaux du jeu.
- Un premier chapitre présente le jeu de rôle, et l'Art du Conteur.
- Le chapitre suivant met en place le décor : l'ambiance gothique-punk, le monde des garous, son histoire, etc.
- Le chapitre trois s'adresse au MJ, et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes, ...
- Le quatrième chapitre présente les règles.
- Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages.
- Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJs et PNJs.
- Le chapitre sept est entièrement consacré au monde astral, l'Umbra.
- Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.)
Puis viennent les appendices : la compatibilité de Loup-Garou avec Vampire, les ennemis des garous, un exemple de cadre de jeu (Central Park à New York), les totems de meute, la feuille de personnage, un carnet d'esquisses de garous à différents stades de leur transformation, et la postface où il est expliqué que Loup-Garou est un jeu militant.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 mai 2022.
Ouais... Bof.
Je n'ai jamais été convaincu par Loup-Garou, qui reste à mon sens le jeu le plus faible et le moins intéressant de la gamme. Les différents éléments du jeu ne collent pas très bien ensemble, et les aventures possibles sont trop orientées "Action". Je n'ai jamais réussi non plus à jongler entre la Gnose, la Rage, les Dons, les Auspices, les formes, l'Umbra, etc... Je n'utilise les Garous que comme PNJs dans mes parties du Monde des Ténèbres, parce que je ne vois pas l'intérêt d'en jouer, mais par contre en adversaires ou en alliés, ils en jettent.
Loup-Garou est un jeu au background riche et aux potentialités énormes : la défense du Wyrm et des Caerns, l'Umbra, la relation avec les humains et les autres créatures des ténèbres, la société Garou. Tout cela sonne bien et permet de créer des personnages et des aventures avec beaucoup de reliefs.
Mais, il y a pas mal de mais, les garous sont surpuissants, la forme Crinos qui fait zapper les humains et le passage instantanée dans l'Umbra permettent bien des excès. Le jeu encourage le gros-billisme et l'action facile. Les règles ne sont pas faciles à gérer. La multiplicité des garous (rats-garous, crocodiles garous, requins garous et j'en passe) tourne au ridicule.
Je maintiens que le jeu est très intéressant mais au prix de quelques adaptations de la part du MJ pour le rééquilibrer.
Un peu bourrin me diriez-vous, non sans raison! Pour se défouler pourquoi pas, mais là où à mon avis réside tout l'intérêt de ce jeu est le dévellopement sur l'Umbra. Ainsi que tout ce qui touche aux esprits. C'est là qu'il faut vraimenent jouer ce jeu, avec les complots écologiques en fond et non l'inverse. Mais ce n'est pas du tout évident de pouvoir orienter une partie dans ce sens. Le groupe est de plus souvent fixé à un lieu (caern, territoire de tribu). Pour survivre au début, la baston prime (de toute façon, je vois mal un "lupin" débutant se promener dans l'Umbra).
En tout cas, les suppléments (VO et VF) sont souvent utiles dans le monde des ténèbre, et pas que pour les parties de Loup-Garou!
Ce jeu propose de jouer avec les créatures les plus puissantes du World of Darkness, qui ne sont limitées que par leur nombre (insignifiant par rapport aux autres personnages de la gamme).
La baston est presque inévitable dans une partie car elle est à la base de la société Garou. Pourtant, pour ceux qui aiment ce style de personnage et qui ont un MJ bosseur, le jeu peut prendre des aspects beaucoup plus orientés enquête, espionnage, politique et j'en passe. Il reste un bon jeu coté fun, mais demande une certaine dose de travail supplémentaire de création de la part du conteur malgré les suppléments.
Bourrin, peu profond, grosbill, usine de charclage, Werewolf est probablement, avec ADD et Vampire, l'un des jeux les plus critiqués au monde.
Pourtant, les reproches qu'ont lui fait ne sont pas fondés. En effet, Werewolf propose d'incarner des créatures dominés par la rage, très puissantes physiquement, et en proie à une lutte contre le Ver, présenté comme étant le "grand méchant".
Bref, ce jeu fut un appeau à MJ billesques, se servant du cadre comme pretexte à une suite de combats sans autre reflexions. Et la réaction ne se fit pas attendre : les pauvres joueurs victimes de ces mêmes MJ se mirent à descendre en flammes ce pauvre jeu qui n'avait rien demandé à personne.
Pourtant, si les garous sont des créatures de rage, le combat n'est pas la seule optique du jeu - certes, il est vrai qu'il y tient une place, mais l'on oublie trop souvent le côté spirituel, mythologique, qui est à mon sens plus important encore que le combat.
Certes, Werewolf est fondé sur une idée de lutte, mais cette lutte veut-elle dire forcément charclage de monstres ? Beaucoup l'ont compris ainsi...
Pourtant, en y regardant bien, l'on s'aperçoit que ce jeu n'est manichéen qu'au premier abord, et qu'en fait, il est beaucoup plus profond qu'il n'en a l'air. En y regardant bien. Ce que tout le monde n'a pas fait. Eh oui, s'il y a bien lutte, le combat ne se veut pas forcément physique. Le Ver est beaucoup plus complexe qu'il n'y paraît, et le Tisserand est d'une ambiguité peu commune. De plus, le peuple garou est divisé, et l'on peut retrouver des enjeux politiques dignes de Vampire.
A cela s'ajoute toute une question spirituelle et mythologique des plus intéressantes... Mention spéciale à Werewolf donc, du jeu le plus injustement décrié de toute l'histoire du JdR.
Loup Garou est, je trouve, un jeu avec du potentiel. Mais un potentiel vraiment inexploité...
D'abord part les auteurs qui nous ont pondu un bouquin abominablement laid, en insistant beaucoup trop sur l'aspect bourrin du jeu et baclant le système Dons/Gnose.
Et puis à cause des joueurs qui, evidemment, ne voient dans Loup Garou que l'aspect bourrin! Ben oui, quand on a 9 en force, on ne prend même pas la peine de réfléchir... on fonce dans le tas!
Mais bon, voyons le bon coté des choses, les Garous font de fantastiques adversaires dans le monde des ténèbres...
Loup-Garou est un jeu, c'est vrai, bourrin, mais cela dépend beaucoup de la façon dont le MJ le jouera.
Personnellement, j'ai déjà masteurisé cinq scénars, et j'ai vraiment aimé; le thème est très intéressant, augmenté par les esprits, un aspect formidable de ce jeu.
Je trouve donc Loup-Garou bien, avec malheureusement une mauvaise touche pour les illustrations interieures, qui sont pour la plupart immondes. Par contre, la couverture est excellente et originale.
En tout cas, jouant à six jeux différents, dont trois du Monde des Ténèbres, c'est un de mes préférés. A vous de voir!
C'est un jeu magnifique...
Pour une fin de soirée c'est parfait... tous le monde est crevé mais au mot Loup-garou, ils se réveillent. Ca commence à bouger puis le MASSACRE commence.
C'est un jeu mégat bourrin, on se défonce la gueule et ça devient mortel...
Des PNJ aux impers noirs, bien long, qui cachent des fusils d'assault. Des PJ perdus dans un champ de bataille aux XII siècle...
Bref un jeu qui casse tout!!
Bien que les loups-garou ne soient pris, et cela pas forcément à tort, que pour des créatures bourrines, je pense qu'il est vraiment dommage de se contenter de cette idée.
Certes, ce sont les plus puissantes créature du monde des tenêbres, mais les faires jouer juste en tant que tel est une erreur. Le monde de loup-garou est très dur à aborder, du fait des nombreuses composantes dur à gérer au début, c'est vrai. Mais c'est ces même composantes qui une fois bien exploitées, rendent loup-garou l'apocalypse, étonnament intérressant. Une fois l'Umbra, et les trois forces primaires régissants le monde cernés, rien n'empêche d'obtenir des parties riches en rebondissements, les quêtes de volontés sont aussi un bon moyen d'obtenir autre chose au final, que des tas de chairs sanguinolants.
Bien sûr les pjs tiennent une place importante dans la bonne évolution du jeu. Le tout étant de les responsabiliser sur les capacités de leur personnages, je m'explique: De tels caracs et dons ont vite faits de bluffer les pjs qui se laissent aller à des excès de démonstrations de forces inutiles.
J'aurais volontier accordé une note plus élevée à ce jeu, si la mise en page du livre avait été mieux réalisée. Les illustrations sont trop laides, même si elles découlent d'une volonté de transcrire le gothic-punk en image, on aurait apprécié qu'elles soient de la même qualité que celle de la couvrture. De plus les paragraphes traitant de la gnose, rage et volonté sont trop courts à mon goût. En définitive, Loup-garou l'apocalypse est un bon jdr, victime de la réputation de ses créatures, et de la complexité de son monde. Déconseillé aux débutants et aux flemmards.
Pourquoi j'aime Werewolf ?
En résumé : c'est un jeu héroique, sans être niais, la transposition groupe de joueurs/groupe de pj est extrêmement réussi, et l'ambiance générale est envoutante.
Déjà, ne nous voilons pas la face, il y a bien évidemment l'aspect bourrin. Il ne faut pas négliger l'effet purement cinématique d'une masse de poil de trois métres de haut, dans les descriptions et les actions possibles. Pourquoi utiliser une arme a feu quand on peut passer a travers les murs ? Surtout, il est toujours agréable de pouvoir participer réellement a un combat (un moment en general fort dans le jeu), sans pour autant avoir besoin de sacrifier son concept de PJ sur l'autel de l'efficacité guerrière. A garou, même un concept d'informaticien binoclard peut se transformer en guerrier de Gaia. (et malgré tout, les combats ne sont pas faciles). Et cette idée du "Tous guerriers" permet la transition à la meute (et son pendant réel : le groupe de joueurs).
La meute de garou est un concept trés fort, crédible, et qui peut engendrer toute sorte d'intrigues interpersonnelles parfois très "violentes", tout en gardant au final un noyau de confiance indissoluble. Le fait que tout garou est capable de participer activement a un combat (sauf concept extremement particulier) indique que la meute possède au moins un domaine ou tous peuvent participer en même temps, plutot qu'un seul acteur et les autres équipiers restant derrière en spectateur. Il est donc bien plus facile de créer une dynamique de groupe basée non seulement sur l'interdépendance/l'intérêt mutuel (tu sais faire ce que je ne sais pas faire) mais aussi sur l'effort entrepris en commun (nous avons tous combattu), et le groupe, c'est primordial dans le jdr (sauf à Paranoia, comme d'habitude).
Ce qui n'est pas présent dans Vampire : déjà le concept de groupe de vampires est par nature artificiel, et demande un effort constant du mj, et des joueurs, pour maintenir ce groupe uni (qui ne l'est que par interêt, ou sur ordre). Et au final, l'ambiance du jeu fait que la confiance n'est jamais absolu, assurée. Un membre du groupe est toujours un traitre, un ennemi potentiel.
Le dernier aspect, c'est l'ambiance du jeu. D'abord, analyons l'ambiance autour du personnage. Même si le sous-titre de Werewolf est "The Last generation of Warriors", annonçant la fin imminente, un garou a une trés forte assurance de savoir qu'il mourra des mains de ses pires ennemis, généralement dans un combat. A Vampire, le pire ennemi du vampire, c'est lui même. Garou raconte un combat sans merci contre une force extérieure gigantesque, inexorable. A Vampire, la menace est tout aussi importante, mais la majeure partie du combat est intérieure, on ne peut donc jamais y échapper, ou même la repousser. De même, à Garou, "gagner", c'est agir (eliminer une créature du mal, contrecarrer les plans de la Pentex), a Vampire, "gagner", c'est ne pas agir (ne pas céder à la Bête intérieure). La nomenclature usuelle est aussi symptomatique : les garous sont les guerriers de Gaïa (donc, des élus en missions), les vampires sont les maudits (donc, condamné de prime abord, et sans espoir). Les garous les plus manipulateurs, les plus cyniques, les plus "mauvais" restent quand même des créatures fières et droites (par moment :) ) alors que les Brujah, les vampires les plus a mêmes de se battre pour une cause juste, sont les plus susceptibles a la sauvagerie/malédiction qui étreint/menace tout les vampires)
Et cette différence d'ambiance au plan individuel se retrouve au niveau général. Bien sur, dans les deux jeux, le combat est perdu d'avance. Mais au moins les garous agissent au lieu de se regarder le nombril en pleurant des larmes de sang, la plupart du temps, la hiérarchie des garous les soutient au lieu de s'en servir comme pion, et un garou puissant est plus souvent un mentor qu'un vieux salopard manipulateur que de toute façon, le perso vampire ne se souviendra pas d'avoir rencontré car il lui aura lavé le cerveau aprés la rencontre. Werewolf est un jeu d'héroïsme, d'honneur, de combat surhumain au grand jour, Vampire est un jeu de chuchotement dans les ombres, de trahison, et de poignard dans le dos surhumain. Le résultat final est le même, mais la manière est bien plus enthousiasmante.
Voila pourquoi j'aime Werewolf. Je ne deteste pas Vampire, dont le background a l'air bien plus étoffé (même si seul le mj en profite vraiment), mais bon, l'ambiance "nous ne sommes que des pions ballotés" est un peu pesante. (Je n'ai pas parlé de la spiritualité de WhiteWolf, car c'est un domaine que notre groupe commence a peine à aborder, mais il y aurait beaucoup à dire)
Vous avez vu Wolf avec jack Nicholson ? Oui et bien il faut jouer à ce jeu de cette manière ! Sinon il n'a pas grand intérêt...
Le système est classique et reste celui du loup blanc.
Le background quant à lui est extrèmement peu riche en VF, ce qui a néanmoins un avantage, c'est que l'on peut y faire à peu près ce qu'on veut !
La lutte wyrm est un peu facile je trouve mais peut réserver de sacrées surprises à vos joueurs !
Un jeu sympathique sur lequel on ne fera pas de grosse campagne inoubliable, mais un jeu où on peut faire des petits scénarios très sympathiques !
Attention par contre, les PJs sont très très puissants ! Il faudra savoir les controler...
J'adore ce jeu qui est bien plus subtil qu'il n'y parait. Le background est très riche surtout avec les extensions. Alors pourquoi cette note ?
Parceque la vf comme souvent avec Hexagonal est une catastrophe tant sur le fond que sur la forme.
La forme : un livre au format etrange avec surtout le mémorable "Quand ferez vous rage" de sinistre mémoire. Certaines traductions sont purement débiles: Astrolatres etc.
Le fond : Traduire une première édition alors qu'en même temps la deuxième bien meilleure sort aux US relève du non respect du joueur. De plus la politique de traduction qui a suivi était idiote : guide du conteur (nul) avant le guide du joueur (indispensable et pourtant sorti avant).
En bref,sans doute en hommage aux loups garous, la traduction fut un massacre.
Le thème du jeu est de loin le plus sympa du Monde des ténébres. Les valeurs qui font les garous sont intéressantes à jouer, et si on prend la peine de s'intéresser au jeu, il n'est pas plus bourrin qu'un autre.
Certes, les Garous débutants sont les créatures les plus puissantes, mais leur évolution est limitée tout de même : que peut faire un vieux garou face à un vampire de 300 ans ? Rien !
Malheureusement cette édition souffre de quelques défauts. Tout d'abord le livre est complexe et ne détaille pas assez certains aspects du monde, rendant la compréhension difficile. Ensuite, le côté ridicule du jeu : à quoi bon donner des armes à des garous alors qu'un seul coup de griffe est capable de déchiqueter n'importe quoi ? Alors que leur puissance leur permettrait de passer à travers des murs ? Je trouve que c'est inutile et que çà gâche un peu le plaisir, mais bien sûr, c'est une affaire de Mj...
En conclusion, il est dommage que le livre soit aussi mal fait, car l'univers est sans doute le plus intéressant du Monde des ténébres. Vivement une nouvelle édition pour corriger ces défauts et le jeu sera parfait.
Quel dommage ! Rien qu'à lire des résumés, ce jeu avait l'air super intéressant, voire le plus intéressant de la gamme (faut dire j'suis pas trop "white wolf"). Mais dans les faits c'est autre chose. Déjà, le bouquin est mal foutu, c'est la chienlit pour s'y retrouver : les infos ne sont pas faciles à prendre, beaucoup de choses se répètent sauf en général celles qu'on cherche... Esthétiquement parlant, c'est une horreur, les dessins sont vraiment affreux et, au bout de cinq minutes, j'avais tendance à refermer le livre.
Le monde est mal expliqué et à la question "alors on est un homme qui se transforme ou l'inverse ?", j'avoue n'avoir toujours pas ma réponse. Pour moi, les règles sont chiantes et le "storytelling" ressemble surtout à un championnat de lancer de dés. Je n'ai pas accroché non plus à un énième système de clans qui est pour moi au jdr ce que la star ac est à la chanson française. Je trouve que pour des loups-garous, ce n'est pas trop crédible (déjà que pour des vampires...).
Bref, un livre tout moche et mal organisé qui ne m'a pas convaincu du tout. Ah, si un point positif : l'empreinte de griffes ! Bon jeu et salut les p'tits loups ! (désolé, fallait que j'la sorte...)
En tant que MJ, Loup-Garou est le jeu dont j'ai besoin. Bien que vampire ou L5A soient des jeux complets et très plaisants à jouer, Loup-garou permet enfin au MJ de se reposer. Finie l'époque où l'on doit sans arrêt tenir les PJ pour qu'ils ne se sautent pas à la gorge (pour des clans diffèrents Grue/Lion ou pour savoir qui aura le droit de prendre le sang d'un ancien). Loup-Garou soude de lui même les PJ dans un système de combats héroïque où chacun sait que son compagnon est la personne de confiance qui pourra lui sauver la vie.
Il n'y a pas de PJ faible en retrait car tous sont capables de se transformer en une créature de trois mètres de haut capable de faire ravaler les dents de n'importe qui. Au final on obtient un jeu où chacun s'amuse sans intriguer l'un contre l'autre (l'alpha se détermine par un combat non mortel, ca change des duel iaijutsu où l'on perd un PJ à chaque fois), tout en luttant héroïquement pour un combat perdu d'avance.
Pour tout les MJ qui ne suportent plus de trouver des raison pour unir des PJ différents, comme intégrer un Brujah dans une meute de Toréador.
Je trouve que beaucoup de gens taxent Loup Garou de "bourrin" sans vraiment le connaître ou du moins en ne prenant en compte qu'une vision réductrice du jeu.
Les loup-garous sont avant tout des créatures nobles, les fils (et filles) de Gaïa obligés aujourd'hui de lutter pour leur survie. Ce background est selon moi un des meilleurs du monde des ténèbres car il donne au conteur d'excellents motifs pour unir ses meutes (plus de casse tête pour mettre un Tremere et un Disciple de Seth dans la même coterie...).
De plus il offre des scénarios divers et variés. Certes c'est toujours orienté combat mais faut être neuneu pour croire qu'un lycan sous forme crinos va faire de la diplomatie et de l'intrigue. L-G est un jeu plus orienté action que Vampire ou Mage mais bon tout le monde le sait ça.
Bref je trouve ce jeu vraiment sympa car il crée un vrai esprit de groupe entre les joueurs et offre des possibilités de jeu super intéressantes.
Loup-garou est un jeu fantastique. Il permet à des joueurs de se glisser dans la peau de loups et d'expérimenter les avantages et inconvénients de toutes les formes mises à disposition. Le mélange de pensée humaine et lupine permet au MJ de fabriquer une histoire vraiment originale.
C'est également un jeu plus mature que les autres, car contrairement à mage ou vampire, il met en jeu un danger ô combien réel : la pollution. Et il est quasi-impossible de lutter contre lui avec des griffes ou des crocs.
A condition d'ignorer certains délires comme les fomori vert fluo et les klaives en argent+2, ce jeu est de loin le meilleur et le plus riche du monde des ténèbres.
A condition également que les joueurs aiment les loups !
La perle rare. 5 années de maîtrise inconditionnelle m'ont amené à dire que c'était LE jeu de rôle par excellence.
Il a un côté fédérateur qui manque à ses "petits frères", et il apporte du sang neuf, notamment grâce à l'Umbra. Le monde des esprits, c'est tout simplement magique : il existe mille et une façons d'imbriquer le monde de la matière et des esprits et de relancer une aventure qui s'essouffle.
Mon bémol, c'est le système de combat. Je suis un simulationniste, et avec... c'est bien ça, huit joueurs en moyenne, on ne pouvait pas se permettre de bastonner autant qu'on pouvait.
En revanche, si j'ai adoré la première et seconde édition, la troisième m'a laissé sur ma faim : les orientations de background n'allant pas dans le sens de mes chroniques...
Loup-Garou est à mon sens le jeu du Monde des Ténèbres le plus intéressant (avec Mage) et cet intérêt commence dés la lecture de cette première édition française très agréable à lire et très immersive.
Les textes d'ambiance et les extraits de la prohpétie du Phénix plongent immédiatement le lecteur dans l'ambiance.
Le livre contient tout ce dont le MJ a besoin pour démarrer, même si les points les plus forts du jeu ne sont pas encore bien développés dans cet édition (en particulier l'Umbra).
La qualité globale de l'ouvrage est très bonne : couverture rigide, "trace de griffes", jolie reliure, assez bon papier, belle impression, maquette efficace, illustrations plus que correctes (même si certaines sont franchement laides...).
En bref, cette première édition propulse le MJ et les joueurs dans des aventures épiques, violentes mais aussi très belles et inoubliables de par le caractère désepéré de la lutte pour la vie que mène les Lycanthropes de Gaïa.
Critique écrite en novembre 2009.
Un jeu exigeant et difficile, certes mais un jeu qui n'est pas moyen. Il fait appel à des notions nouvelles et un univers étonnant et difficile à appréhender malgré sa proximité avec le notre. On sort largement des sentiers battus, au propre et au figuré.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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