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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Rage across New York

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 104 pages. Une page de figurines à découper et un plan des égouts sont joints en annexe, en quadrichromie sur papier glacé.

Description

Ce supplément détaille l'état et la ville de New York, du point de vue de la population garou. Il débute par un conte, Le Conte d'Aurak : la Terre Pure (5 pages), qui raconte l'histoire du Nouveau-Monde. Lors de la dernière glaciation, trois tribus garous décidèrent d'emmener vers les Terres Vierges ceux que l'on appellerait par la suite les amérindiens, loin de l'influence grandissante du Ver. Il s'agissait des Croatans, des Uktenas et des Wendigos, guidés par de puissants serviteurs de Gaïa. Durant des millénaires, ils vécurent en paix avec les humains qui les avaient accompagnés. Puis vinrent les européens, accompagnés des frères garous jaloux et des serviteurs du Ver. L'invasion commença, sans possible espoir de victoire. Malgré les nombreuses batailles remportées, dont la tragique victoire des Croatans qui se sacrifièrent tous pour détruire un puissant esprit du Ver, ce dernier s'installa avec les colons, pervertissant les humains et la terre. Le temps a passé, et les choses n'ont fait qu'empirer...

L'introduction Bienvennue à New York (10 pages) rappelle que l'Etat de New York est une immensité verte, ne se limitant pas à la simple ville de New York. La ville du même nom est celle du Ver, avec ses corruptions, pollutions, souillures. L'état est le domaine de Gaïa, avec ses vastes parcs. Et celui des Loups. Une carte décrivant l'emplacement des différentes tribus et de leur interactions sociales termine l'introduction. Quatre chapitres viennent compléter le portrait d'un des plus vieux états de la confédération américaine.

Histoire de New York (10 pages)
Comme indiqué dans le titre, l'histoire de l'Amérique est décrite du point de vue du Monde des Ténèbres. Les événements liés à la colonisation y sont réécrits (alcoolisme, variole, Guerre Civile, etc.) comme étant des manoeuvres des agents du Ver. Les idéaux qui seront le ciment de la jeune nation américaine s'appuient sur des préceptes amérindiens, transmis dans la lutte contre l'ennemi de Gaïa.

Géographie (10 pages)
Les cinq protectorats garous composant l'état de New York sont décrits, une carte détaillant leur superficie. La ville de New York et l'île de Manhattan sont traitées, ainsi que les différents types de pollution rencontrés. Une carte de pollution de la ville de New York complète cet exposé dramatique.

Groupes Dominants & Personnages (58 pages)
Les treize tribus garous y sont présentées et détaillées, sous les traits de deux à trois personnages importants pour chaque tribu. Les quatre cairns de la région sont ensuite décrits. La présence du Ver occupe ensuite une partie importante : l'organisation "La Septième Génération". Cette organisation occulte inflige d'ignobles sévices à des enfants et des femmes sans défense tombant entre ses mains. Son existence remonte au temps de la colonisation de l'Amérique par les européens. Les caractéristiques des dirigeants, ainsi que les motivations, appelées Violation, et les différentes branches de cette organisation, au nombre de cinq, sont décrites, et les serviteurs de cette secte sont ensuite développés. Un groupe s'oppose dans l'ombre à cette organisation : "L'Ordre de la Rose", composé essentiellement de victimes ou de proches de "La Septième Génération". Ses membres principaux sont décrits (caractéristiques et background).

Les Fées (Changelins) des Adirondacks sont décrits dans un paragraphe. Ils sont considérés comme des épines dans les pattes des garous. Les caractéristiques de deux d'entre eux (Baragouin Barboteux) sont fournies. Les Danseurs de la Spirale Noire sont ensuite abordés, ainsi que leur politique dans la cité et l'état de New York. Leurs caractéristiques sont données en fin de paragraphe. Les Vampires, les éternels adversaires des Garous terminent ce chapitre. Du fait de la population humaine importante, des compromis ont été établis avec le Sabbat, le groupe détenant la ville de New York, en 1992. La Camarilla, qui en est réduite à attendre son heure, complote pour éliminer les Garous, à la fois ennemis et alliés du Sabbat.

Rencontres (8 pages)
Des idées de scenarios sont regroupées, sous forme de synopsis, dans ce chapitre. Une campagne développée en partie propose de lutter contre la Septième Génération, de la découverte de la secte jusqu'à la confrontation avec un de ses membres les plus importants.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 mars 2011.

Critiques

feanor  

Ce supplément vaut moins pour sa description des lieux et des personnages (même si l'on y trouve pas mal de choses intéressantes autour de Central Park) que pour la base de campagne qu'il propose.

La Septième Génération est une idée fabuleuse, un opposant redoutable, tentaculaire, puissant et discret. Cette entité permet de mettre en scène l'horreur si particulière au jeu, celle d'un quotidien corrompu et désespéré, où les scandales et les injustices réels cachent l'influence pernicieuse, mais crédible, du Ver. Werewolf devient alors une critique de notre monde, un miroir assez cruel de l'humanité et du mal dont elle est capable.

Le thème de la campagne, la disparition et la maltraitance des enfants, peut être extrêmement perturbant pour des joueurs débutants. C'est très adulte, très sombre, et cela évoque des souffrances tout à fait réelles de notre monde. Mais contrairement à ce qui s'y passe, les personnages auront la possibilité de démanteler une organisation perverse et de faire triompher la justice, ce qui est le vrai caractère de l'héroisme.

Pourquoi un 4 au lieu du 5 que ces ambitions mériteraient amplement ? Parce que les idées de base demanderont pas mal de travail de la part du maître, histoire d'étoffer tout cela, de séquencer correctement ce combat de longue haleine, d'y ajouter des éléments de sa propre campagne.

Mais le jeu en vaut la chandelle : roleplay, enquête, émotion, révélations stupéfiantes, réflexion tactique, course-poursuites, bagarres épiques : les possibilités sont nombreuses ici. Mes deux groupes de joueurs successifs ont adoré ce thème et cette ambiance de campagne.

Critique écrite en mai 2009.

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