Livret de 32 pages à couverture souple.
Ce document présente les grandes lignes du contexte de Loup-Garou : l’Apocalypse. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par six traits et quelques capacités spéciales.
Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de glossaire et une page de table des matières et crédits. Cinq pages sont ensuite consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des garous, historique, lois, ennemis... Puis une page décrit la création de personnage en général, et 10 pages détaillent les trois classifications obligatoires des personnages :
Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits classiques (Physique, Mental, Social et Psychique) et de ses deux traits de garou (Rage et Gnose), et noter ses points de Santé.
Sept pages décrivent le système de jeu, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Ces règles couvrent de nombreux sujet, notamment le combat pour lequel plusieurs manoeuvres sont détaillées. Elles définissent également les usages de deux Traits spécifiques aux garous : la Gnose leur permettant d’exercer leurs pouvoirs et d’interagir avec l’Umbra (monde spirituel), et la Rage qui leur offre des pouvoirs guerriers (transformations, régénération, actions supplémentaires…). Quatre synopsis de campagne sont proposés.
Rite of Passage est un exemple de scénario de deux pages, où les personnages sont chargés d’enquêter sur l’appartenance d’un garou solitaire récemment arrivé en ville... L’ouvrage se termine par une fiche de personnage et trois pages de publicité.
Aucun illustrateur n’est crédité, bien que le livret soit abondamment illustré.
Cette fiche a été rédigée le 3 décembre 2014. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
Belle gageure de la part de White Wolf d’avoir essayé, sur le même modèle que Vampire, de doter Werewolf de son Kit de Démonstration. Sur le plan des réussites, on trouvera le même système allégé qui remet la narration au cœur de l’Art du Conteur, notamment pour un jeu aux mécaniques aussi riches et donc lourdingues que Werewolf. Grâce au Kit de Démonstration, on s’affranchit par exemple des 5 états de changement de forme, pour ne garder que les symboliques : Homid / Crinos / Lupus.
Le Kit sait ensuite aborder avec une concision remarquable la richesse du background de Werewolf : on retrouvera donc avec bonheur l’Histoire des origines et des luttes de nos Garous, leurs ennemis irréductibles (les Fomori, la Pentex, les Black Spirals), et des aspects plus creusés pour la création de personnage avec les différentes Tribus disponibles, la lignée d’origine ou l’auspice de naissance.
Tout y est ? Forcément non. L’Umbra, qui est un élément central de Werewolf, est expédiée en 3 paragraphes. Idem, la Triade et sa complexité entre le Ver, le Tisserand et le Sauvage sont zappés, tout comme les autres races changeformes. Comme j’écrivais, c’était une gageure de faire tenir tout ceci en 28 malheureuses pages et donc des coupes ont été nécessaires. Mais on ne pourra enlever le mérite aux auteurs sur le reste de ce qui a été produit – et à plus forte raison qu’il aura été mis à disposition gratuitement.
Le Kit se termine sur un scénario là aussi réduit à la portion congrue puisqu’il tient en 2 pages. Stricto-censu, il est très mauvais puisqu’il s’agit de deux scènes très statiques. Le format n’aidait certes pas pour faire rentrer une intrigue plus développée. Tout Conteur aura donc à cœur de proposer un scénario court mais moins bêtifiant que celui proposé afin de valoriser ce qui reste une belle initiative pour découvrir Werewolf !
Critique écrite en mars 2021.
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