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Fluctuat, nec mergitur

Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder

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Références

  • Gamme : Lost Lands (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Frog God Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2016
  • EAN/ISBN : 978-1622832392
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 804 pages en noir et blanc à couverture rigide, avec une carte couleur d’environ 39 cm x 51 cm.

Description

La campagne Northlands Saga Complete a vu le jour suite à une souscription de financement Kickstarter. Elle se situe comme son nom l'indique dans le Nord des Lost Lands. Elle provient du souhait de l’éditeur de développer le cadre de campagne de cette région à partir de 4 scénarios publiés en 2011 et 2012. Ceux-ci ont été réécrits et intégrés dans cette campagne.

L’ouvrage commence par les crédits (1 page), les divers produits de l’éditeur publiés et prévus (1 page), la table des matières (4 pages) et un avant-propos de l’auteur principal (1 page), archéologue et professeur d’histoire, qui indique avoir puisé dans des connaissances accumulées sur plusieurs décennie pour écrire ce supplément qui correspond à un environnement viking plus proche de Tolkien et de la Sword & Sorcery que de l’univers de high-fantasy habituel de Pathfinder.

Le livre est divisé en deux grandes parties : le Campaign Guide (163 Pages) qui présente le contexte et le Adventure Path (465 pages) composé de 11 scénarios formant une campagne pour personnages de niveaux 1 à 18. Viennent ensuite des aides de jeu pour les joueurs et des cartes correspondant aux scénarios (145 pages, sachant qu’à chaque fois, il y a une version pour les joueurs et une pour le MJ), huit personnages prétirés de niveau 1 (9 pages), une aventure supplémentaire (14 pages) issue d’un palier débloqué et le texte de la licence (2 pages). La mise en page est réalisée sur 2 colonnes.

La partie contextuelle est structurée en une introduction et 5 chapitres, avant de s’achever par des tables de rencontres en fonction des diverses régions. L’Introduction (7 pages) présente l’histoire de ces terres nordiques, un petit guide de prononciation et explique l’importance des kennings, une figure de style propre à la poésie scandinave qui consiste à remplacer un mot par une périphrase à valeur métaphorique.

Mannaz, The People (7 pages) traite de 5 races jouables : une civilisation humaines proche des Scandinaves, une s’apparentant aux Slaves, mais dont le territoire est à peine couvert car s’étendant plus au sud à travers une steppe, une race elfique, nomade et pratiquant le shamanisme, semblable aux Indiens du Grand Nord, ainsi que des sangs-mêlés (entre humains et géant ou troll), traités comme des rebuts de la société quand ils ne sont pas tués dès la naissance. Il n’y a pas d’orcs, de gobelinoïdes, d’halfelin et de gnomes, tandis que les elfes et les nains sont plutôt rares. Les classes de lanceurs de sorts profanes et les roublards sont peu fréquentes et mal vues et les classes « exotiques » (alchimiste, samouraï, moine, etc.) inexistantes.

Odal, The Lands (17 pages), détaille 8 régions terrestres et la mer adjacente, ainsi que les lieux étranges et mystérieux, dont certains font l’objet de scénarios. Un encart détaille les 9 différents niveaux technologiques des Lost Lands, avec des exemples (armes et armures, architecture, transport, inventions, organisation sociale, etc.), allant de l’âge de pierre à la révolution industrielle, celui des Terres Nordiques correspondant aux Âges sombres, c.à.d. après l’Âge du fer.
Les sites de peuplement sont présentés de la manière habituelle même si aucun objet magique ne peut être acheté. Les zones habitées comprennent quasiment 95% d’humains et la plus grande ville ne compte même pas 5.000 habitants. Les professions se composent essentiellement de chasseurs, de trappeurs, d’éleveurs, d’agricultures et de bucherons. Les raids côtiers sont aussi une activité importante, de même que le commerce. Chaque description de région se termine par 3 accroches de scénario.

Ansuz, The Gods (10 pages) aborde la religion. Les Northlanders n’adorent pas une divinité en particulier, mais l’ensemble du panthéon auquel ils adressent des prières selon la situation, par exemple Thor avant les batailles. Parmi les divinités, on y trouve les Aesirs (Thor, Loki, Odin, etc.), les Vanirs, (Freya, Frey, etc.), les 3 Nornes, ainsi que les Ginnvaettir (Hel, Surter et Thrym).
Il existe aussi des cultes démoniques, présents parfois depuis des millénaires, mais agissant dans l’ombre. Certains sont ouvertement vindicatifs, à l’instar d’Althunak, démon du froid éternel et du cannibalisme, ou Shibauroth, démon des bêtes et du sang qui fait perdre aux hommes leur identité humaine. D’autres corrompent de l’intérieur, tels que Yiv, le démon de la trahison, ou Zelton, seigneur de la paresse.

Fehu, a Weath of Cattle (11 pages) est un ensemble de règles optionnelles destinées à apporter une touche scandinave, telle que le destin et la mort, le Thing, auquel tous les hommes libres peuvent théoriquement participer, qui est un mélange d’assemblée locale démocratique, de cour de justice et de marché. Influer un vote en sa faveur requiert une joute oratoire, l’accomplissement d’exploits héroïques ou vaincre son adversaire en duel.
On trouve également dans ce chapitre 6 nouveaux archétypes locaux : Bearsarker, Ulfhander (barbare pouvant se transformer en loups), Skald, Huscarl (guerrier au service d’un jarl), Spear Maiden et Cunning Woman (sorcière et sage-femme), 4 nouveaux traits de personnage de base, 7 magiques, 8 sociaux et 7 régionaux, 7 nouveaux dons, de l’équipement local, 10 objets magiques et 3 reliques majeures avec leur propre histoire.

Þurisaz, New Monsters
(21 pages) produit 20 nouveaux monstres, ainsi qu’un nouveau sous-type de monstres, le Sceadugengan, une créature de la mythologie scandinave, entourée d’ombres permanentes. Ce sous-type n’a pas de caractéristiques particulières mais inspire une peur durable. Parmi les nouveaux monstres, dont le facteur de puissance va de 1 à 13, figurent 3 créatures magiques, 4 animaux, 4 morts-vivants, 6 humanoïdes, 2 créatures extra-planaires et 1 fée.

Appendix: Terres Nordiques Encounter Tables (90 pages) contient des tables de rencontres détaillées selon les régions et les zones géographiques, elles-mêmes décomposées en saison estivale ou hivernale. Les monstres n’ont pas d’entrée particulière (il suffit de se référer au bestiaire spécifique), mais les humains bénéficient d’un texte explicatif de 3-4 lignes à une demi-page, servant d’idées de scénarios. Certaines de ces entrées sont reproduites plusieurs fois.

La campagne comprend une introduction (4 pages) qui situe le contexte et le lieu de départ de la campagne, laquelle s’étale sur 16 ans. Les Nordiques n’engageant pas de mercenaires pour régler leurs problèmes, il est conseillé que les joueurs commencent avec les personnages prétirés fournis plus loin ou soient des amis de confiance du jarl local, le dirigeant de la plus grande ville du Nord (moins de 5.000 habitants).

NS0 : Spears in the Ice (49 pages) est une aventure pour personnages de niveau 1 décomposée en 2 parties, bien qu’il s’agisse de deux scénarios distincts. Les PJ doivent escorter les trois filles du jarl Olaf parties cueillir des fleurs afin de décorer le hall pour célébrer le retour du printemps (Spring Rites, 26 pages). Beaucoup de roleplay en perspective pour résister aux railleries des guerriers et gérer le comportement de ces demoiselles. À cela s’ajoute une vieille sorcière qui ne reculera devant rien pour sacrifier les jeunes femmes et accroître son pouvoir.
Dans la seconde partie, le jarl embarque avec les PJ dans son navire, le ‘Long Serpent’, pour explorer le Nord méconnu (Wyrd of the Winter King, 23 pages). Ils tomberont sur un ancien temple d’Althunak, dont le culte a été anéanti il y a près d’un millénaire. Les PJ seront rapidement séparés et devront regagner leur base par leurs propres moyens.

NS1 : Vengeance of the Long Serpent (19 pages) : le jarl Olaf a succombé à une attaque menée par des adorateurs du culte d’Althunak lors d’un raid côtier dans le grand Nord. Une nouvelle expédition de raid et de représailles est mise sur pied, mais tous les villages, sauf un, ont été unifiés ou anéantis par le culte. Ce village servira de base pour attaquer un nouveau temple en construction à l’intérieur des terres.

NS2 : Beyond the Wailing Mountains (21 pages) verra les PJ mener une incursion à travers des montagnes pour se rendre dans l’ancienne cité du seigneur de l’hiver et mettre un terme définitif aux agissements du culte en éliminant le champion d’Althunak.

NS3 : The Death Curse of Sven Oakenfist (22 pages) : les PJ sont les hôtes d’un jarl durant l’hiver, mais un spectre que le jarl a occis dans sa jeunesse revient pour lui rappeler que la malédiction de mort dont il l’a affligé prendra bientôt effet et tous ses biens, sa famille et ses sujets seront détruits. Il incombe alors aux PJ de trouver 3 puissantes sorcières qui pourront les aider à modifier le destin du jarl et triompher du spectre.

NS4 : Blood on the Snow (27 pages) : la province la plus au Nord est victime d’une attaque massive des barbares du culte de Shibauroth qui pillent et détruisent tout sur leur passage avant d’assiéger la « capitale ». Informés des événements, les PJ devront lever une armée au fur et à mesure de leur déplacement dans les villes et villages pour mettre fin au siège. Malgré tout, la protectrice de la province - une héroïne de statut semi-divin - a été capturée et les PJ devront se débarrasser du grand-prêtre de Shibauroth qui compte la sacrifier à sa divinité impie.

NS5 : Raven Banners Over Gatland (33 pages) : pour mettre fin à la sanglante vendetta à laquelle se livrent les deux plus puissants clans des Terres Nordiques depuis plusieurs générations, leurs chefs respectifs ont décidé d’unir leur ainé sur un sol neutre. Cependant, les deux tourtereaux sont enlevés par des pirates sanguinaires et pour éviter la reprise des hostilités entre les deux clans qui se rejettent mutuellement la faute, les PJ devront se rendre dans la forteresse des pirates, dont personne n’est jamais ressorti vivant.

NS6 : Plague in Trotheim (30 pages) : à peine de retour, la ville dans laquelle se déroule le mariage (ou les funérailles, selon le cas) est victime d’une épidémie qui se répand dans tout les Terres Nordiques. Il s’agira, dans un premier temps de trouver l’origine du mal, puis d’y trouver un remède, dans un second temps. Pour ce faire, les PJ devront se rendre dans un lieu semi-mythique et trouver la graine d’un arbre lié à l’Yggdrasil.

NS7 : The Return of Hallbjorn (39 pages) : dans NS1 : Vengeance of the Long Serpent, une expédition destinée à venger la mort du jarl, et à laquelle avaient participé les PJ, avait été organisée par Hallbjorn. Ce dernier avait disparu corps et biens et revient 5 ans plus tard, déclarant avoir dérivé pendant longtemps avant de trouver une terre riche au climat doux. Ils proposent d’organiser une expédition afin que des colons puissent s’y installer et créer un comptoir commercial. Cette aventure est de type bac à sable et les PJ auront carte blanche pour gérer la communauté et la protéger. Ils auront probablement l’occasion de devenir eux-mêmes des jarls.

NS8 : The Hallburning (45 pages) : un jarl a commis un acte inqualifiable en incendiant de nuit le hall d’un jarl rival, assassinant tous ceux qui tentaient de fuir les flammes, femmes et enfants inclus. Bien que gravement brulée, une femme a survécu et s’est réfugiée chez son frère, également jarl. Réuni en urgence, l’Althing (l’assemblée régionale) a déclaré l’anathème sur les auteurs de ce crime, ceux-ci pouvant être tués et leurs terres pillées sans impliquer de compensation (wergeld). Alors que les PJ sont de retour aux Terres Nordiques pour l’hiver afin d’acheter du matériel et trouver des colons pour agrandir leurs fiefs, ils ne pourront manquer d’être sensibles à la demande de vengeance de la veuve qui offre une prime conséquente.

NS9 : Daughter of Thunder and Storm (81 pages) : Hengrid Donarsdottir, l’héroïne sauvée dans NS4 : Blood on the Snow, semble avoir perdu la raison en s’attaquant au berceau de la culture des Terres Nordiques. Elle a en effet attaqué le temple le plus sacré et massacré de nombreux godis. Son statut est tel que seuls les PJ, désormais adulés comme de véritables héros, peuvent espérer l’arrêter. Ils se lancent à sa poursuite et devront comprendre ses motivations réelles pour arrêter le Fimbulwinter, le Grand Hiver de 3 ans qui précède le Ragnarok.

NS10 : The Broken Shieldwall (95 pages) : le couple que les PJ ont sauvé dans NS5 : Raven Banners Over Gatland a mis un terme à une vendetta de deux siècles entre les deux plus puissants clans des Terres Nordiques. L’homme est devenu roi en succédant à son père et a fondé une colonie loin au Sud-Est en suivant les courants. Elle est cependant détruite par ceux qu’il pensait être ses alliés et tous les habitants ont été sacrifiés dans un immense rituel. Parti à la tête d’une armée pour se venger, il est tombé dans un piège. Tous les devins sont unanimes : sa mort affaiblirait les Terres Nordiques et seuls de grands héros pourront vaincre l’ennemi. Les PJ ont 5 mois pour unifier une grande armée de toutes les régions du Nord et descendre secourir le roi. Ils seront alors à la tête de la plus grande armée des Terres Nordiques jamais constituée : une flotte de 300 navires et une armée de 14.000 hommes. Ce long scénario qui comprend des batailles rangées, ainsi qu’une infiltration dans une citadelle réputée imprenable, clôt la campagne des Terres Nordiques.

L’aventure supplémentaire fait partie d’un groupe de 6 aventures indépendantes se déroulant dans les Terres Nordiques intitulé The Long Night of Winter et qui ont été développées dans le cadre de la campagne de financement participatif. NLS 1 : Winter’s Teeth (14 pages) est donc la 1ère et s’adresse à des personnages de niveaux 6 à 8. Du fait de leur réputation croissante, les PJ sont invités par un jarl à passer l’hiver chez lui, mais ils découvrent en arrivant que la communauté a été presque complètement anéantie.

Cette fiche a été rédigée le 16 février 2019.  Dernière mise à jour le 14 août 2019.

Critiques

The King  

À la base, je cherchais une campagne nordique pour Conan, après avoir terminé de lire Betrayer of Asgard. J’ai longtemps hésité, d’abord parce que c’était du Pathfinder, c’est-à-dire un système prévu pour un environnement de haute magie, ensuite parce qu’il me fallait le commander aux USA, que le bouquin seule valait 115 dollars (+ environ 35 dollars de frais de port – 800 pages avec couverture cartonnée, ça pèse son poids).

Dès les premières pages, j’ai compris que je ne m’étais pas trompé (j’ai du flair parfois) car Kenneth Spencer, l’auteur du bouquin, est un spécialiste de l’histoire scandinave et a sciemment limité le recours à la magie. Il faut dire que les mages et sorciers sont plutôt mal vus dans le Nord et seules les sages-femmes (qui aussi généralement aussi des sorcières) sont tolérées car elles facilitent les accouchements. Il est donc impossible d’acheter des objets magiques sur les marchés. Quant aux clercs, ils sont un peu différents et les sorts de soin sont restreints, tout au moins au début.

Pour les races, c’est pareil : pas de blabla sur les nains, les orcs et les elfes. 95% de la population est humaine, les nains sont assez peu nombreux, les elfes sont cantonnés à des clans nomades du Grand Nord qui évitent tout contact avec les étrangers et les orcs sont quasiment inexistant.

On sent parfois l’obligation de coller aux standards Pathfinder, mais dans l’ensemble, la campagne est une superbe saga. Les donjons sont assez petits, il y a du secours à apporter, des vengeances à empêcher, des criminels à poursuivre, des combats d’armée (avec le système de combat de masse de Pathfinder qui me semble pas mal du tout). Bref, c’est assez varié. La fin devient épique avec un comptoir nordique dans le Sud qui ne donne plus signe de vie après quelques années fructueuses dans le commerce avec la nation locale (ambiance Bagdad de Sinbad le marin). Le fait est qu’elle a été conquise par un peuple venu d’ailleurs (portail dimensionnel) qui ressemble un peu à l’île de Pan Tang (d’Elric) dans le fond, comme dans la forme.

Globalement, c’est une campagne que je conseille pour les parties de Sword & Sorcery, de Dark Fantasy (je pense à Elric, mais aussi à Warhammer), ou encore à des univers de Low Fantasy (j’ai même pensé au Seigneur des Anneaux, c’est pour dire).

Je suis d’autant plus enthousiaste que les autres campagnes ou modules Pathfinder présentent bien trop de combats et de haute magie pour être facilement adaptables. Mais bien plus que cela, c’est une campagne qui offre un souffle épique et une ambiance vraiment hors du commun, ce à quoi les productions américaines ne m’avaient plus habitué depuis longtemps.

Le seul défaut est un long chapitre sur les rencontres aléatoires (je n’en suis pas fan), mais elles sont toutes assez bien expliquées et cela peut donner d’excellents moment de roleplay. C’est donc quasiment un sans-faute. Et puis cette couverture…

Critique écrite en août 2019.

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