Thème(s) : Médiéval Fantastique
Libeccio Regalis propose de vivre des aventures dans un monde de type Renaissance teinté de fantastique. Ses habitants y sont sortis d'un moyen-âge obscurantiste et les progrès de la science amènent à échapper aux traditions de la religion établie. Suite à des activités quasi sismiques depuis quelques décennies, on voit apparaître des endroits perdus, où l'on peut trouver d'étranges pierres précieuses recelant une énergie quasi infinie, pour servir de moteur aux recherches de savants ou pour donner de surprenants pouvoirs à leurs détenteurs. Ces pierres attisent les convoitises et toute rumeur de secousses sismiques est suivie d'expéditions pour en retrouver de nouvelles.
Les personnages sont définis par cinq Attributs (Intellect, Physique, Dextérité, Charisme, Sens, entre lesquels le joueur répartit 5 valeurs 3, 4, 5, 5, 6), une origine (parmi six nations différentes), un assortiment de compétences (variant en niveau de amateur à expert) et des Talents (2 au départ, à choisir parmi les listes proposées répartis sur 5 Voies). On leur compte également une jauge de Points de Vie et deux jauges de Gloire et Réputation. Les points de la première servent pour l'évolution du personnage (achat ou amélioration de compétences, achat de nouveaux Talents). Ceux de la seconde servent à l'activation des Talents si nécessaire (certains Talents, dits Passifs, sont considérés comme toujours actifs).
Le groupe de personnages a droit aussi à sa fiche descriptive, indiquant de quel type de personnages il s'agit (Arpenteurs, Mercenaires, Marchands...). Elle permet de suivre l'état de la Réputation du groupe, qui influe sur celles de ses membres mais indique aussi la situation sociale et le niveau de vie de ceux-ci, mais aussi le Karma du groupe, dépendant de ses actions, et se traduisant par un modificateur allant de -40 à +40. Ce modificateur est appliqué par le MJ lors de jets dépendants de la chance, pour le groupe, pour modifier la probabilité qu'ils obtiennent ce qu'ils souhaitent.
La résolution d'une action passe par le lancer d'une réserve de dés à 10 faces, en nombre dépendant de l'Attribut concerné par l'action. Le Degré de Maîtrise (DM) du personnage dans la compétence adéquate va indiquer un seuil pour définir si un dé donne un succès ou non (d'Amateur : 3 à Expert : 6, 2 servant pour les actions sans compétence maîtrisée). Chaque dé donnant un résultat inférieur ou égal au seuil indiqué correspond à un succès. L'action réussit si le joueur obtient un nombre de succès supérieur ou égal au nombre requis défini par le MJ en fonction de la difficulté de l'action (de 1 à 4 pour une action quasi impossible). Des critères de réussite ou échec critiques sont prévus (2 succès en plus du nombre requis pour la première, aucun succès et un dé donnant un 10, pour le second). Les circonstances peuvent apporter un avantage ou un handicap pour l'action, qui se traduisent par un dé en plus ou en moins à lancer.
Les combats se gèrent par cette méthode, après avoir déterminé l'initiative des personnages. Lors de ces combats, les actions supplémentaires d'un personnage (notamment le fait de se défendre) lui amèneront des jetons représentant un handicap qu'il devra assumer lors de son action normale, si celle-ci survient après l'attaque adverse. Les dommages, déterminés en fonction de l'arme utilisée et du nombre de succès du jet d'attaque puis diminués en fonction de l'armure portée, sont appliqués sur les points de vie.
Le monde est réputé avoir été créé par 22 Préceptes incarnés qui ont fini par se dissoudre en lui. Leur héritage se manifeste par la possibilité pour certains habitants d'utiliser une forme de magie, gérée par le biais d'un paquet de cartes d'atouts d'un jeu de tarot divinatoire pour chaque personnage détenteur de Talents de la Voie des Présages.
Cette fiche a été rédigée le 25 novembre 2020. Dernière mise à jour le 29 novembre 2020.
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