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La vie, le jdr et le reste...

Leverage

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Références

  • Gamme : Leverage
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Margaret Weis Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-931567-24-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide en quadrichromie de 208 pages.

Description

Après un court préambule (1 page) qui raconte la genèse du jeu, Leverage commence par The Pitch (6 pages) qui décrit les principes de base du jeu. Dans la série, Nathan Ford est un ancien enquêteur des assurances trahi par son employeur, à la fois alcoolique et clairvoyant, c’est lui qui dirige l’équipe. Sophie Devereaux est une actrice ratée, désabusée et romantique à la fois, qui devient excellente dès qu’il s’agit de manipuler ou d’escroquer. Elliot Spencer est un vétéran de toutes les situations hostiles avec des talents cachés de cuisinier. Parker est une monte-en-l’air perturbée mentalement. Alex Hardison est un génie de l’informatique et de tout ce qui s’y rapproche qui oscille entre l’excès et le manque de confiance. Dans le Monde du Crime qui est l’univers de la série, il y a des escrocs partout et les victimes n’ont guère que l’équipe de Leverage pour rétablir un peu de justice.

The Briefing (8 pages) commence par une brève explication du jeu de rôle et de la place du maître de jeu, appelé le Fixer ("magouilleur"). Les traits des personnages leur permettent d’attribuer des dés à leurs actions, le lancer de ces dés permet d’obtenir un score avec les deux meilleurs dés. Les points d’intrigue (Plot Points) permettent d’obtenir des avantages particuliers en jeu. L’équipe est censée coopérer même quand tout oppose ses membres.

The Crew (46 pages) est consacré à la création de personnage. Chacun des traits du personnage est expliqué à tour de rôle mais le Fixer est encouragé à créer si possible l’équipe avec tous les joueurs réunis au cours d’une première partie succincte qui s’appelle le recrutement. A cette occaison, chaque joueur choisit ses traits à l’aide de scènes de flashback ou de scènes faisant avancer l’intrigue. Le coeur des capacités des personnages est décrit avec les rôles : Grifter (escroc, manipulateur), Hacker, Mastermind (cerveau), Hitter (gros bras), Thief (voleur). Chaque personnage excelle dans un rôle auquel il attribue un D10 et se débrouille très bien dans un autre auquel il attribue un D8. Ainsi certaines actions peuvent être faites en duo comme dans la série. Les six attributs (agilité, vigilance, intelligence, force, vitalité, volonté) sont aussi notés en dés, de D10 à D6.

Les distinctions sont des mots-clés totalement libres qui peuvent servir en faveur ou à l’encontre du personnage lui permettant de leur attribuer en cours de jeu un D8, ou un D4 pour s’octroyer un point d’intrigue. A chaque rôle sont associés des talents qui lui permettent d’exceller dans certaines situations conflictuelles en dépensant des points d’intrigue. Enfin, l’évolution du personnage est abordée avec l’expérience qui est comptabilisée en nombre de missions réussies. La liste de ces missions permet d’obtenir des avantages en jeu, les assets, eux aussi traduits avec des dés, ou à long terme d’optimiser certains traits. Les assets sont des mots-clés traduisant des acquis des personnages : véhicule, repaire, gadgets, réseau. Le chapitre se termine par les fiches des cinq héros de la série.

The Job (18 pages) décrit la façon de créer les scénarios, en attribuant des traits associés à des valeurs de dé aux personnages, aux lieux, aux circonstances. C’est donc une simple série de mots-clés qui va permettre de décrire les défis rencontrés par les personnages. Certains traits peuvent être temporaires ou associés aux circonstances, on parle alors d’assets. Si le Hacker se sert d’un ordinateur, nul besoin d’évaluer la qualité du système informatique, tout est comptabilisé dans les traits du personnage. Mais si le joueur veut un logiciel un peu spécial, il pourra lui attribuer un D8 en dépensant un point d’intrigue. Les complications sont des assets un peu particuliers créés par le maître de jeu lorsqu’un jet de dé contient un 1. Ce sont des imprévus à surmonter.

The Fixer (42 pages) décrit le boulot du maître de jeu : créer une situation de type hold-up ou escroquerie que les joueurs devront gérer avec une combine adaptée. La combine se déroulera en plusieurs actes : la rencontre avec le client, la surveillance de la cible (the Mark) pour laquelle il faut choisir des forces et des faiblesses, la mise en jeu d’intervenants extérieurs à la combine, la chute finale de la cible et le dédommagement des victimes, et, enfin, un changement de situation à même de contrarier le meilleur plan possible. Ce changement, le Twist, peut être une intrigue dans l’intrigue, une trahison, un piège, une prise d’otage qui transforme le hold-up initial en huis-clos mortel, ou la cible qui rebondit sur les obstacles.

Pour le reste, comme la façon d’aborder la cible, c’est aux joueurs de le déterminer avec toutes les ressources dont ils disposent lors du briefing lors duquel ils montent leur plan. Il est important aussi de sauter tous les éléments ennuyeux, tels que le matériel à se procurer ou les ingrédients du plan pour aller directement dans l’action. Vu les compétences des personnages, l’échec de leurs actions sera rare, mais les complications qui apparaissent lors des jets de dés sont des obstacles supplémentaires qui pimentent le scénario.

The Toolbox (28 pages) est une liste de personnages non-joueurs, de cibles, de clients, d’imprévus, de lieux. Ils sont présentés soit sous la forme de descriptions avec des mots-clés, soit sous la forme de tableaux pour choisir aléatoirement les cibles, leurs forces, leurs faiblesses, etc.

The Crime World (24 pages) commence par une description des grandes villes où peut se dérouler l’intrigue. Certains éléments-clés du pitch sont ensuite détaillés comme le caractère audacieux des personnages joueurs ou non-joueurs, des moyens de gérer la violence inévitable d’un univers de crime sans jamais sombrer dans le bain de sang, les points-clés d’une escroquerie réussie...

The Record (31 pages) est une liste des synopsis des scénarios des saisons 1 et 2 de la série. Les deux dernières pages sont consacrées à une fiche vierge de personnage.

Les illustrations sont des photos tirées de la série.

Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2013.  Dernière mise à jour le 10 avril 2020.

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