Chemise illustrée en noir et blanc comprenant 2 livrets format A4 à couvertures souples (182 et 48 pages), une feuille de personnage de deux pages renseignée recto-verso, un complément d'écran et un carton format carte postale qui reprend l’illustration de la couverture.
Légendes des Mille et Une Nuits est le deuxième jeu (et le dernier) de la gamme Légendes après Légendes Celtiques. On quitte le décor de la Gaule antique pour les palais et les souks de l'empire arabe des Omeyades puis des Abbassides qui s'étend alors de l'Atlantique à la Chine. Légendes des Mille et Une Nuits se propose en effet de vous emmener avec la mécanique "Légendes" dans un monde arabe médiéval où l'histoire et le fantastique se mélangent.
Les contes des Mille et Une Nuits, d'une part, et l'histoire mouvementée de l'empire musulman d'autre part, constituent le contexte de base de Légendes des Mille et Une Nuits. Il s'agit d'un monde bigarré où se côtoient des arabes, bédouins, berbères, turcs, arméniens, syriaques, perses, africains et européens, un monde où l'Islam protège en contrepartie du versement d’un impôt les chrétiens, juifs et même les zoroastristes de Perse, un monde de villes immenses comme Bagdad ou Damas, de déserts, de grands fleuves et d'oasis verdoyants et un monde où rôdent la menace des Invisibles (djinns, éfrits, etc.) au service du Malin.
Le jeu ne peut être joué sans disposer du livre de base. Comme dans Légendes Celtiques, la création de personnages est très ouverte et permet de multiples possibilités.
Le premier livret correspond au livret de civilisation et aux règles spécifiques aux Mille et Une Nuits : les descriptions du monde et des règles sont mélangées.
Après une double page de couverture intérieure, une double page de présentation sommaire par deux petits textes d’ambiance, et l’illustration de la couverture en pleine page, le supplément démarre avec la table des matières (3 pages) puis une courte introduction suivie d’un avertissement (1 page).
Le livret est ensuite composé de 7 parties :
La première partie, Présentation (12 pages), reprend la description des sources des contes des Mille et Une Nuits et en présente les principaux héros, à titre d’inspiration.
Vient ensuite la seconde partie, Histoire de l'empire musulman (8 pages), qui traite de l'histoire de la période pré-islamique jusqu’à l'arrivée des turcs seldjoukides.
Elle est suivie de la troisième partie, La vie dans l'empire musulman (26 pages), qui récapitule l'ensemble des aspects de la société de l'empire. Y sont passés en revue : l'organisation sociale et religieuse, la vie quotidienne, le commerce, le Coran et la religion, les villes, les productions agricoles et industrielles, les arts, les sciences et les lettres. De nombreuses cartes sont fournies dans cette partie afin de distinguer notamment les grandes cités et les routes commerciales du monde musulman de cette époque.
La quatrième partie, L'art de la guerre et du combat (16 pages), démarre par quelques considérations sur l'évolution du guerrier islamique et l'organisation de l'armée musulmane. Puis le chapitre se poursuit avec les présentations des différents types de guerriers et surtout les différentes armes (bénéficiant tous d’une illustration pour plus de détail).
Dans la cinquième partie, Monstres et Animaux (42 pages), se trouve un bestiaire des créatures naturelles et fantastiques propres à l’imaginaire des Mille et Une Nuits. Outre les ghoûls, djinns, éfrits, on retrouve aussi les animaux du désert (dromadaire, hyène etc.). Chaque monstre ou animal est présenté sous une forme de fiche d’une demi-page recto-verso, reprenant une illustration au recto et les caractéristiques au verso.
Puis la sixième partie, Les compétences (34 pages), présente non seulement la description des compétences intervenant dans cet univers et les tables de formules algébriques pour calculer leur score, mais aussi un panorama des personnages types (de la houri au soufi en passant par le bateleur) et des profils "ethniques".
Enfin, la septième partie, De la magie des Mille et Une Nuits (32 pages) présente d’abord les types de magie qu’on retrouve dans un décor moyen-oriental puis se poursuit avec une liste des sorts disponibles pour ce type de contexte.
Le supplément se termine avec une bibliographie sur une page, une illustration sur une autre page et la liste des crédits sur la dernière page.
Le deuxième livret est un scénario, Les Tours du Silence, qui se situe dans le Khorasan (province la plus orientale de l'empire). A partir d'un enlèvement, les personnages seront sur la piste d'un groupe de zoroastristes rendus fous par la possession d'un démon. Après une première partie plutôt orientée enquête pour comprendre les tenants et aboutissants de l’enlèvement, les joueurs seront ensuite orientés vers un Ribat, une forteresse abandonnée qu’ils devront investir.
Le jeu comprend également une feuille de personnage en deux volets et une fiche cartonnée destinée à servir d’aide de jeu complémentaire à l’écran.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 17 mai 2015.
Quel plaisir d'évoluer dans un monde d'histoire et de merveilleux fortement dépaysant. Les 1001 nuits apportent beaucoup d'informations sur l'histoire, la géographie, la vie quotidienne, la magie et le combat dans l'empire musulman : tout ce qu'il faut pour jouer et mettre l'ambiance. Vous trouverez même un certains nombre de traduction d'idiomatismes pour désigner certaines chose (le lapin sans oreille!). Le scénario est pas mal et peut servir de base à une campagne.
Au chapitre des regrets : essentiellement la mécanique trop lourde de Légendes et quand on aime on en redemande : j'aurais souhaité encore plus de détails : pourquoi pas des personnalités marquantes (Haroun al Rashid, Abu Nawas) et des précisions complémentaires sur les conflits qui surgissent au sein de l'empire.
Quel dommage que le jeu n'ait pas été adapté à Premières Légendes !
Impressionnant ! A mon avis encore plus réussi que son cousin celtique tant l'information historique et culturelle est complète et partagée de façon simple, cohérente dans une maquette élégante. C'était mon livre d'histoire préféré au collège ! Malheureusement, l'ambiance est alourdie par le système de règles... Je dois avouer aussi que je n'ai jamais trouvé le courage d'y jouer car je craignais que le dépaysement soit trop grand pour mes joueurs de l'époque et surtout étais assez décus par les scénarios proposés... mais ça reste tout de même un excellent livre de contexte, un must pour le genre mille et une nuit. Et puis il y avait les houris...
Heureusement qu'il ne s'agit ici que de noter un ouvrage et pas la gamme ! Pour une découverte du monde arabe, c'est un très bon début même si, bien entendu, il a fallu simplifier considérablement, par exemple le système monétaire. Mais vraiment, en dépit de son titre, qui peut faire craindre le pire en matière de sérieux historique, car les 1001 nuits, c'est la source de bien des fantasmes occidentaux, c'est un bon travail historique.
Pour pouvoir ancrer son jeu dans la réalité, plutôt que de créer un pseudo monde arabe, comme dans AD&D Al Qadim, c'est pouvoir se documenter facilement, trouver des illustrations, des textes et des plans rapidement. De toute façon, il y a tout ce qu'il faut dans ce supplément pour bien commencer.
Le scénario, lui, reste malheureusement trop classique : une infiltration qui ressemble bien vite à du donjon assez classique, même si tout y est logiquement placé et organisé. On peut aussi regretter la place prise par les tableaux de chiffres, mais c'est l'héritage des règles de Légendes, le plus gros défaut de ce jeu. Malheureusement, l'éditeur a tout arrêté juste avant de sortir enfin la version Premières Légendes des 1001 nuits, qui aurait surement été excellente. Encore une occasion ratée.
Ayant lu coup sur coup GURPS Arabian Nights puis ce vénérable supplément, je me suis d'abord extasié sur cette version proposée par Légendes.
Abordant de façon bien plus détaillée le décor des Mille et Une Nuits (notamment en reprenant directement quelques extraits de ces contes), je pensais avoir trouvé la bonne alternative à la gamme GURPS pour profiter d'un décor plus abouti en termes de détails et de dépaysement. Rajoutons aussi la richesse des illustrations, à la fois sur les types de personnages, les armes, et surtout le bestiaire qui semblait faire ce supplément une alternative bien supérieure à son homologue GURPS (cocorico !).
Malheureusement, mon enthousiasme devait bientôt s’épuiser, ce supplément de contexte pour Légendes subissant les mêmes contraintes de gamme qu'Arabian Nights pour GURPS.
Or, comme il s'agit de Légendes et malgré la pagination non négligeable de l'ouvrage, un grand nombre de celle-ci est occupée par des tableaux et des statistiques d'un savoir aujourd’hui oublié. Exemple de cette tragique méprise : derrière les (magnifiques) illustrations des monstres de Didier(Guiserix)-quand-il-était-jeune, on ne trouvera au verso que moult caractéristiques et aucun élément de contexte ou de légende permettant de mettre en scène le monstre...
Même déception similaire que pour Arabian Nights : des pans complets de la civilisation musulmane sont passés à la trappe (par exemple les différents courants religieux de l'Islam) et le système de magie se résume lui aussi à de bêtes listes de sorts.
Je ne m’étends pas spécialement sur le scénario, sans surprise entre une première partie orientée enquête qui emmène vers une deuxième partie orientée action. Correct mais pas de quoi justifier une 1002ème nuit de conte !
Certes le supplément reste réussi dans l'ensemble, surtout pour son vénérable âge, mais on n'en ressort pas entièrement comblé. Ce supplément, bien que très recommandable n'est pas la somme ultime sur le sujet qu'on aurait pu espérer. Il n'en reste pas moins une lecture intéressante, et certainement un must have pour les collectionneurs des œuvres de Didier-quand-il-était-jeune.
Critique écrite en mai 2015.
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