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Le jdr, et plus si affinités

Legend of the Five Rings

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 336 pages en couleurs.

Description

Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan.

Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie.

Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés.

Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle.

Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre.

Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer.

Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles).

Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre.

Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat.

Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées.

Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume...

Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles.

Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma.

Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2020.  Dernière mise à jour le 4 juillet 2024.

Critiques

Loris Gianadda  

Une version d'un jeu que j'adore rempli de bonnes idées, complètement gâchées par un game design empilé par dessus datant des années 2000.

Commençons par les bonnes idées :

 

  • les dés spéciaux sont jolis. Avoir une différentiation réelle Trait/anneau vs Compétence est une bonne chose.
  • le conflit intérieur mécanisé (Strife) est une bonne idée
  • pouvoir laisser au joueur la possibilité de choisir son approche selon ses envies (élément utilisé par l'action) à condition de la justifier - super.
  • les aubaines à dépenser pour obtenir un petit bonus narratif : génial
Toutes ces idées montrent le désir d'un game design épuré et on aurait pu en rester là. On aurait  en rester là. Mais voilà, comme les designers de FFG sont restés bloqués en l'an 2000 et ses mécaniques remplies de dons, de character build, de minmaxing et de combat sur grille, quelqu'un est venu déverser un tombereau de ces saletés. Le MJ doit donc soulever avec des han ! de porteur d'eau, le système qu'il fallait laisser s'envoler ! Tristesse.
Donc Jean-Claude Loptimlizationssélavih est passé par là :
  • il faut faire du character build avec des CVs à rallonge comme si on s'inscrivait à Pole Emploi plutôt que créer un perso pour un jeu
  • des titres qui exigent des compétences comme si ce n'étaient pas, pour certains, des nominations politiques
  • des listes et des listes de dons... pardon : de techniques, de machins et de bidules qui sont tous des exceptions aux règles pour Jean-Mi Lacombokitu
  • les aubaines qui devaient apporter un petit bonus narratif ? Ah ben on en a mécanisé certaines. Beaucoup. Donc voici douze tableaux dans lesquels piocher pour une mécanique plus du tout narrative (les dommages du katana en dépendent, c'te blague pas drôle)
  • du combat sur grille (dont on ne peut se passer, car sinon on pète l'utilité de la Posture de l'Eau, ainsi que le cadrage des armes longues)
  • créer un PNJ au débotté ? Même pas dans tes rêves, amigo
  • les dés permettent difficilement d'évaluer ses chances et sont finalement difficiles à lire pour certains
  • le bouquin est joli mais mal organisé (des règles essentielles sont planquées dans des recoins, j'vous dis pas la fête pour les retrouver pendant la partie)
  • une fausse unification, ratée, des 4 types de conflits. Ils ne sont unifiés qu'au plus haut niveau. Dès qu'on veut en faire un, on s'aperçoit de la différence...
  • quasiment aucun background : vu la place que prend le système poussif et boursouflé, normal que y'ait plus de place
  • etc.
J'ai testé cette édition sur une mini campagne de 4 Scénarios (la BI plus deux autres). Résultat : rejet complet de toute la table, qui comprenait 3 vétérans et 2 nouveaux venus à L5R. Tous pour des raisons différentes, que j'ai rassemblées dans la liste ci-dessus.

Une édition que j'aurais aimé aimer pour les bonnes idées qui ont été massacrées par un game designer resté bloqué à D&D3.x et ses catalogues de feats avec combat sur grille. Quel gâchis.

Allez, je mets deux pour les bonnes idées. J'ai essayé de réduire le système à ses seules bonnes idées mais non : les mauvaises sont bien trop inscrites dans l'ADN du jeu.

Un immense gâchis.

Critique écrite en novembre 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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