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No power in the verse can stop us

In the Palace of the Emerald Champion

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 38 pages.

Description

In the Palace of the Emerald Champion est une aventure proposée gratuitement sur le site de l’éditeur FFG. Idéalement elle est à utiliser avec le kit d’initiation, prolongeant le scénario du kit et utilisant certains éléments tel le plan du Palais au verso de la carte du Rokugan.

Grâce à leurs actions héroïques lors du précédent scénario, les personnages ont attiré l’attention d’Agasha Sumiko, la Championne de Rubis, qui les a recommandés au poste de magistrats d’Émeraude. Les Personnages Joueurs, maintenant samouraïs à part entière, vont se rendre à Shiro Yogasha, le palais du Champion d’Émeraude pour suivre leur entraînement et assumer leurs nouveaux devoirs envers l’Empereur.

Le scénario est aussi une occasion d’approfondir l’apprentissage des règles ainsi que des coutumes et usages de Rokugan.

En couverture une illustration suivit d’une page de crédits.

The Story So Far (1 page) décrit rapidement le Gempuku des personnages joueurs et leurs venus au Palais afin de parfaire leurs compétences. 

The Real Story So Far (4 pages) propose un synopsis du scénario ainsi diverses options telles les complications qui permettent d’impliquer un personnage dans une intrigue secondaire, chaque pré-tiré dispose d’une complication. De même le passage à l’âge adulte officiel permet à chacun d’adopter un nom adulte de samouraï et recevoir un Daisho et divers cadeaux selon son clan d’origine. Enfin un rappel de la situation politique sensible suite à la mort du Magistrat d’émeraude 

Gazetteer: The Castle of the Emerald Champion (2 pages) décrits chaque pièce tel qu’elles sont repérées sur le plan fournit avec le Kit d’initiation

Act 1: The Journey (8 pages) Prend place sur la route qui relie Tsuma au palais du Champion d’Émeraude. Le trajet se déroule sur plusieurs jours et comprend de nombreux incidents émaillant un périple de plusieurs centaines de kilomètres sur un terrain dangereux. Les personnages auront l’occasion de tester leurs compétences nouvellement acquises face aux dangers de la grand-route. 

Act 2: The Castle (17 pages) voit les PJ débuter leur entraînement de magistrats d’Émeraude. Agasha Sumiko leur ordonne d’enquêter sur le meurtre de Doji Satsume en parallèle de leur apprentissage. Ils doivent interroger des témoins et des suspects potentiels afin de rassembler des indices pour reconstituer la vérité. Cette enquête s’étale sur quatre jours,  celui de leur arrivée et trois jours d’entraînement :

  • Jour 1 : L’arrivée. Les personnages sont introduits aux différents protagonistes et sont reçu par Agasha Sumiko
  • Jour 2 : entraînement aux techniques d’investigation. Les futurs magistrats apprennent à mener une enquête à Rokugan grâce à un cours magistral et on l’occasion de le mettre en pratique dans l’après midi
  • Jour 3 : entraînement au combat. La journée porte sur des armements non conventionnels, tel des armes de paysan voir même des produits déshonorants tels les poisons. Ils disposent ensuite de plusieurs occasions de faire progresser leur enquête.
  • Jour 4 : apprentissage juridique. Le professeur de droit, est spécialisée dans les subtilités du Ritsuryō : les lois traditionnelles rokugani. L’après midi donne une ultime occasion de récolter des preuves.

Act 3: The Findings (3 pages) Les PJ présentent leurs preuves à Sumiko après avoir débattu de la version de la vérité qu’il convient de dévoiler. Ils découvrent que la version officielle s’écarte parfois radicalement de la réalité, dans la mesure où leur annonce risque d’avoir des conséquences de grande envergure sur le destin de nombreux habitants de l’Empire. Cette dernière partie de l’aventure dure une seule journée, celle où les PJ deviennent magistrats d’Émeraude et présentent leurs découvertes.

Epilogue (1 page) Ouvre le scénario sur des propositions d’aventures supplémentaires.

Cette fiche a été rédigée le 25 août 2019.  Dernière mise à jour le 16 octobre 2019.

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