Livre à couverture souple de 144 pages.
Poursuivant son travail de description des différentes factions composant l'Empire d'Emeraude, AEG livre une description de tous les aspects de la vie d'une des espèces les plus caractéristiques et les plus populaires de son monde fétiche : les Nezumis, communément appelés Ratlings, des hommes-rats alliés au clan du Crabe.
Comme tous les livres de la série "Way of... ", Way of the Ratling commence par une nouvelle dont les prémices pourront servir de point de départ à une campagne.
The wily Nezumi (Le Nezumi Roublard)
Les auteurs livrent différents point de vue sur les Nezumis à travers les extraits de la correspondance de membres des grands Clans. Certains les considèrent comme du bétail, d'autres comme de la vermine, ou bien comme des alliés précieux. Les Nezumis eux-mêmes ont également la parole et illustrent leur vision des êtres humains.
The history of the Nezumi (L'histoire des Nezumi)
Ce chapitre, très dense, donne tous les détails sur les différents aspects de l'espèce. On y trouve l'histoire du peuple ratling, depuis les jours heureux où leur empire s'étendait là où se trouve l'Outremonde, avant que Fu Leng n'y tombe lors de la Terrible Journée et ne corrompe leur terre natale, jusqu'à l'alliance avec les Crabes. On trouve également une description de la physiologie, du comportement et de la philosophie tribale des ratlings. Les auteurs ont inclus un encadré donnant plusieurs explications de l'immunité naturelle des Nezumis à la souillure, laissant le choix au MJ. Une partie du chapitre est consacrée à la description d'une année typique, détaillée saison par saison. Enfin, le point de vue de chaque faction de l'Empire d'Emeraude sur les Nezumis est donné, allant de l'union avec le clan du Crabe à l'hostilité du clan de la Licorne. Le chapitre est clos par un passage en revue des tribus les plus connues, montrant la variété du peuple ratling.
Character (Création de Personnages)
Ce chapitre décrit les aspects mécaniques de la création de personnage adaptée aux Nezumis avec le lot habituel de nouveautés (compétences, avantages, défauts). Les Nezumis possèdent des spécificités par rapport aux personnages humains (le Nom remplace l'Honneur, la Niche remplace la Gloire, la tribu remplace la famille). La magie fonctionne globalement comme celle des shugenjas, certains sorts nécessitant cependant une danse ou la connaissance du Nom Véritable (True Name) de la cible. Les meneurs de jeu trouveront également les règles pour créer leurs propres tribus et des Sceptres de Réminiscence (bâtons sur lesquels sont gravés les souvenirs de la tribu et qui deviennent des nemurani mineurs). Le chapitre se termine par l'habituelle table d'héritage.
Who's who (Personnalités)
Comme pour tous les livres de la série des " Way of... ", ce chapitre regroupe une série de PNJ importants pour la plupart extraits du jeu de carte.
Sample characters (Archétypes de Nezumi)
Quelques personnages prétirés qui ne demandent qu'à monter à bord de votre campagne. Ils illustrent bien la diversité et la richesse des personnages ratling. On y trouve même un humain !
Appendices (Annexes)
Les auteurs explorent les différentes possibilités qui s'offrent à un meneur désirant inclure des Nezumis dans sa campagne. Un chapitre décrit également les contes nezumi et évoque les Burning Sands (Terres brûlées) et l'Ivory Kingdom (Royaumes d'Ivoire), ainsi que les lieux importants que fréquentent les tribus Nezumi. Les amateurs de langues imaginaires pourront s'exercer aux imprononçables intonations de la langue Nezumi grâce à un petit glossaire. L'ouvrage se termine par la description d'un terrier typique accompagnée d'une carte de l'endroit.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 avril 2010.
Voilà pour le moins un supplément original, s'il en est ^_^, mais également très sympathique. Cependant, il peut être assez difficile à utiliser, surtout à l'intérieur de Rokugan : La Voie du Nezumi est un supplément agréable à lire contenant de très bons éléments de background, aussi bien au niveau de l'histoire des Nezumi, que de leurs traditions, de leurs relations (entre eux, et avec les autres races) ou de leur société. Le dictionnaire des noms est très sympathique, et les descriptions des différentes tribus ne sont pas mal non plus. J'ai également beaucoup aimé le générateur aléatoire de nom de tribu ^_^. Un bon point donc pour le background.
Du point de vue des règles, les Nezumi ne manquent pas d'écoles, du berserkeur au Chercheur de nom, en passant par l'écornifleur et autres guerriers. Il apparaît clairement que les écoles Nezumi sont assez puissantes, puissance encore renforcée par les attributs de la race :
- Les avantages physiques (leurs dents, griffes, queue, etc...)
- Leur incroyable résistance aux blessures (seulement 5 niveaux de blessure, +0/+3/+6/+10/Mort, de constit x4 cases!!!!) et également leur imunité à la souillure de l'Outremonde.
En ce qui concerne les avantages, on trouvera le pendant Nezumi des avantages Rokugani, ainsi que de nouveaux avantages, aussi bien pour les Nezumi que pour les Rokugani. La description de Culture Nezumi et Culture Rokugani, avantage permettant de connaître la façon de se comporter chez "l'autre" est assez tordante ^_^.
La magie des Nezumi est plutôt puissante et introduit un système propre aux Nezumi, sorte de magie du sang : certains sorts ont le trait saignement qui indique le nombre de blessures encaissé par le Nezumi pour lancer ce sort et/ou prendre des augmentations, ainsi que les traits danse (equivalent plus ou moins de rituel) et contrecoup (certains sorts dangereux infligent des blessures en cas d'échec). Quant aux "nemuranais" des Nezumi, les bâtons mémoires, ils procurent des avantages non négligeables.
Au final donc, il en ressort que les Nezumi sont plus puissants que les samouraï à rang équivalent. Ce qui n'est pas trop gênant dans une campagne pure Souris pourrait être TRES gênant en campagne mixte Samouraï/Souris. Je mettrais donc une bonne note à ce supplément, en disant toutefois ATTENTION!, ceci est du matériel délicat!!
Dans la continuité de tout les way of, ce supplément s'adresse avant tout aux MJs, nous apprenant nombre de nouvelle informations sur ces créatures que sont les nezumis. On y apprend énormément de choses très intéressantes, par exemple les conteurs nezumis, qui gardent le passé collectif des tribus. On découvre aussi que les nezumis, ne sont pas des créatures, mais bien des victimes...
Ce supplément vous permettra de donner une autre vision de l'outremonde à vos joueurs... Les règles de créations de persos sont présentes, mais je vous déconseille, d'en faire jouer... Les techniques nezumis étant assez grosbillissimes.
Un seul regret : Pas de scénario, auquel nous étions habitué...
Terriblement désappointé... Voilà le sentiment ressenti à la lecture de ces pages. Ce nouveau supplément pour jouer des non-humains à L5A - les hommes-rats - n'est pas mauvais, loin de là. On y trouve tout ce qu'il faut - histoire, géographie, coutumes, règles de création de personnage, etc. - sur le sujet, et on ne s'ennuie pas une seconde. Cela dit, les pages tournent, les informations s'accumulent et l'on se dit : " Mais qu'est-ce que je vais pouvoir en faire ? " Et, cerise sur le gâteau, l'auteur lui-même se pose la question en annexe en nous proposant deux ou trois pistes pour exploiter ces personnages étranges qui ne seront intégrables à votre campagne que si votre table ne contient que des Crabes ou qu'elle se déroule à l'ombre du Mur.
Bref, du bon matos comme d'habitude avec cette gamme, mais plutôt réservé au plaisir de la lecture qu'à celui de la pratique du jeu. À moins que vous décidiez de recommencer une table de L5A avec uniquement des Nezumi. Et encore, il faudra jouer à une autre époque si vous ne voulez pas mettre vos joueurs en fuite.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°14
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