Boîte contenant :
Les Légendaires - Le Jeu d'Aventures : Le Gantelet de Ligamor prend la forme d'une boite d'initiation à destination des jeunes rôlistes. Elle contient le matériel et les règles pour découvrir le jeu de rôle de manière autonome, dans l'univers des Légendaires.
Le Livret I - Introduction au Jeu d'Aventure (26 pages), prend la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Après une illustration pleine page, une page de crédits et d'OGL et 3 planches de BD introductive le livret propose de se choisir un héros (parmi les prétirés Danaël et Jadina). Il présente ensuite les notions de base, et enchaîne sur l'aventure solo durant laquelle notre héros se réveille amnésique dans un lieu bien étrange.
Le Livret II - Ma Première Aventure (26 pages), constitue un premier scénario guidé. Après une illustration pleine page le livret introduit la notion de meneur de jeu, expose un exemple de partie et donne une série de conseils à destination du meneur débutant. Une fois le groupe de jeu réuni, chacun se voit proposer d'incarner l'un des cinq Légendaires et l'Aventure 1 - La Grande Évasion peut alors débuter. Celle-ci démarre où s'est arrêté la précédente : Après avoir rencontré Darkhell, le héros retrouve ses camarades et le groupe doit s'échapper d'un complexe souterrain visiblement conçu pour les capturer. À l'issue de cette aventure, les héros passeront niveau 2.
Le Livret III - D'Aventure en Aventure (50 pages), propose une mini campagne en trois scénarios pour faire suite à l'aventure précédente. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, révèle au MJ les secrets derrière la captivité des Légendaires puis vient l'Aventure 2 - Les Portes de la Mémoire (15 pages), où les personnages tentent de comprendre ce qui a bien pu leur arriver en enquêtant au village local. Ils y comprendront qu'un groupe d'anciens héros leurs ont dérobé leurs pouvoirs à l'aide d'un ancien artefact pour tenter de défaire le sorcier noir, mais que tout ne s'est pas passé comme prévu ... Dans l'Aventure 3, La Malédiction de Low-Reen (15 pages), les Légendaires se rendent au QG de leurs adversaires, pour y découvrir que celui-ci est assiégé par Darkhell. Il n'auront d'autre choix que de s'enfoncer dans une forêt maudite, et de négocier avec une fée pour trouver un autre moyen d'entrer dans la forteresse. L'Aventure 4 - Fort Hell-Zass (16 pages) conclut la campagne par une exploration de souterrain et la confrontation avec le groupe rival. Le tout pendant l'assaut de Darkhell !
Les 5 fiches de prétirés fournissent les profils des cinq Légendaires :
L'Écran compile l'intégralité des règles nécessaires au jeu côté MJ, de même que les profils des adversaires rencontrés durant la campagne.
Le plateau de jeu quadrillé recto-verso souple présente, au recto, le plan du complexe de l'Aventure I et au verso une surface vierge quadrillée. Il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau.
Les pions cartonnés permettent de représenter les héros et les monstres rencontrés. D'autres pions servent à matérialiser les points de Vie et les points d'Action des personnages.
Enfin les 32 cartes de capacités détaillent l'ensemble des pouvoirs spéciaux des personnages prétirés, en vert pour les capacités passives et en rouge pour les capacités actives nécessitant la dépense de points d'Action.
Cette fiche a été rédigée le 20 janvier 2023. Dernière mise à jour le 10 septembre 2024.
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