Livre de 184 pages au format 23,7cm x 19cm, à couverture souple. Cinq feuillets prédécoupés permettent d'obtenir le paquet de cartes de combats et celui de magie.
Le livre ouvre sur une table des matières détaillée et un court avant-propos sur les jeux de rôles, suivis d'une introduction qui regroupe des notes préliminaires sur Lace & Steel, des informations sur les conventions de langage utilisées (désignation des dés, abréviations).
Le chapitre sur les "Races" présente la gamme des créatures qui peuplent le monde de L&S, en distinguant les "races civilisées", comme humains et centaures, des races sauvages comme satyres, harpies, sirènes, des races féeriques comme fées, halflings, pixies, et autres hobgobelins et gobelins (trolls et ogres).
Le chapitre "Caracteristics" détaille les attributs physiques et mentaux qui servent à définir les personnages dans le jeu, ainsi que les modalités de création d'un personnage. Le chapitre "Significators" (8 pages) traite des éléments qui détaillent le personnage, ses avantages et défauts, générés à partir du tirage d'une carte dans un jeu de tarots. Sans surprise, le chapitre "Skills" (15 pages) est consacré aux compétences des personnages. Il explique les procédures de test de compétence, l'accession à des groupes de compétences selon l'archétype ("template") du personnage, et précise la signification des différentes compétences. La dernière page est consacrée à la gestion de l'expérience.
Une place importante est donnée, dans l'univers de L&S, aux relations interpersonnelles. Un chapitre leur est consacré : amitiés ou antipathies, séduction ou répulsion, image de soi.
Que serait un jeu de cape et d'épée sans un chapitre sur le combat ? Combat au corps-à-corps ou à distance, armes, armures, il y a là de quoi régler les réactions interpersonnelles les plus tendues.
Mais L&S est aussi un jeu "fantastique", et les chapitres sur la magie le prouvent : alchimie, science des artifices, astrologie, démonologie, magie naturelle, illusion, disciplines mentales, nécromancie, sorcellerie, bien des voies s'ouvrent aux magiciens.
Le monde de L&S étant un monde où s'affrontent des nations, le combat de masse n'est pas oublié dans le livre. Et les affrontements se déroulant parfois sur mer, le jeu propose des règles courtes pour les simuler. Mais, dans le monde de L&S, l'acier n'est pas le seul mode pour régler des conflits de personnes : le verbe est là, bien présent, et les joutes verbales se résolvent avec un système calqué sur celui de la simulation du combat en mêlée.
Après avoir balayé les aspects techniques du jeu, le livre présente le monde le L&S : MittleMarch. Les six "nations" majeures sont abordées du point de vue de leur organisation et leurs relations politiques, ainsi que la religion ou l'écologie de ces territoires.
Le chapitre "Technology" s'intéresse surtout aux technologies guerrières (artillerie, siège, etc.). La vie quotidienne est ensuite brossée sous divers aspects : société, vie de cour, vie urbaine, vie rurale, vie militaire, vie en mer. Un court chapitre traite des questions de monnaie et de prix.
Le livre revient ensuite sur des aspects techniques relatifs au combat : les armures et autres protections, les armes à feu, l'artillerie, et les armes de mêlée.
Les manières de se vêtir sont décrites, tout comme les moyens de transport, que ce soit les montures, les attelages, ou les navires, ce qui conduit naturellement au chapitre sur les voyages. Un chapitre sur l'équipement technique et scientifique clôt cette partie du livre.
Il est alors temps de passer à la partie sur les aventures à vivre dans le monde de L&S. Quelques conseils sont donnés au MJ sur la façon de conduire des aventures, puis deux scénarios d'une dizaine de pages sont proposés :
- "Pressed men" voit les PJ confrontés à un enrôlement de force et à des aventures en mer ;
- "A masked ball" met à l'épreuve les personnages dans une toile d'araignée de relations complexes, où ils devront faire preuve de sens de la répartie tout autant que de maîtrise de l'escrime.
Le chapitre "Stock incidents" ("Incident en réserve") offre quelques pistes d'aventures, qui peuvent être développées en scénarios courts et simples.
Le livre s'achève sur les aperçus biographiques de l'auteur Paul Kidd et de l'illustratrice Donna Barr, une fiche de personnage, les deux jeux de cartes spécifiques (l'un pour le combat d'escrime, l'autre pour la sorcellerie ; 5 feuillets), et une procédure optionnelle de création non-aléatoire des personnages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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