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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Kult

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Références

  • Gamme : Kult
  • Sous-gamme : Kult - Divinity Lost
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Arkhane Asylum Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-37255-136-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 384 pages en couleurs.

Description

Le livre de base de Kult: Divinity Lost (Kult: Divinité Perdue) s'ouvre sur 7 pages pour le titre et le sommaire et deux pages vides. Après quoi 28 pages présentent le monde en 14 double-pages avec quelques mots sur la page de gauche et une illustration pleine page sur la droite.

Une double page de titre introduit alors la première partie, Book I : The Lie (Livre I : Le Mensonge) qui présente le monde et les personnages aux joueurs. A World In Darkness (Un Monde de Ténèbres, 6 pages) survole successivement le monde, le jeu de rôle en général, et la base du mécanisme de résolution du jeu sur un exemple d'action.

Archetypes (Archétypes, 44 pages) décrit ensuite les différents archétypes de personnage proposés aux joueurs, avec les règles pour les choisir en début de jeu. Ceux-ci sont pour la plupart des personnages conscients que le monde n'est pas tel qu'il parait (Aware / Conscients), à l'exception du dernier (Sleeper). Des archétypes de personnages éveillés à la vraie nature du monde (Awakened / Illuminés) sont proposés dans la section du MJ. Les archétypes sont présentés sur une double page chacun, une illustration et une phrase de présentation sur la gauche, et les différentes options sur la droite :

  • The Academic (Universitaire)
  • The Agent (Agent)
  • The Artist (Artiste)
  • The Avenger (Vengeur)
  • The Broken (Dément)
  • The Careerist (Carriériste)
  • The Criminal (Criminel)
  • The Cursed (Condamné)
  • The Deceiver (Escroc)
  • The Descendant (Descendant)
  • The Detective (Détective)
  • The Doll (Jouet)
  • The Drifter (Vagabond)
  • The Fixer (Facilitateur)
  • The Occultist (Occultiste)
  • The Prophet (Prophète)
  • The Ronin (Nettoyeur)
  • The Scientist (Scientifique)
  • The Seeker (Investigateur)
  • The Veteran (Vétéran)
  • The Sleeper (Dormeur)

Les options proposées sur les divers archétypes se répartissent en plusieurs catégories (avantages, désavantages, sombres secrets) qui sont tous décrits dans le chapitre suivant, Character Traits (Traits des Personnages, 34 pages).

Enfin, The Player Character (Le Personnage-Joueur, 20 pages) décrit précisément les attributs servant à définir les personnages (Fortitude, Willpower, Reflexes, Reason, Intuition, Perception, Coolness, Violence, Charisma, Soul) et les Actions (Moves) utilisées pour les mécanismes de résolution utilisés en jeu, le suivi des relations entre les personnages et les PNJ ou les PJ entre eux, la procédure de progression du personnage et les équipements (3 pages de caractéristiques d'armes diverses décrites simplement par types : pistolet, mitraillette, carabine, etc.). Les actions possibles sont :

  • Avoid Harm (Éviter les Dégats), pour essayer d'éviter les coups ;
  • Endure Injury (Encaisser les Blessures), pour supporter les dommages subis ;
  • Keep It Together (Garder le Contrôle), pour ne pas perdre les pédales ;
  • Act Under Pressure (Agir Sous la Pression), pour agir dans une situation risquée ;
  • Engage In Combat (Engager le Combat), pour agresser autrui ;
  • Influence Other (Influencer Autrui), pour tout ce qui relève de la négociation ou de l'intimidation ;
  • Read a Person (Lire une Personne), pour prévoir les réactions de quelqu'un ;
  • Observe a Situation (Observer la Situation), pour discerner les dessous d'une situation ;
  • Investigate (Chercher des Indices), pour trouver des informations ;
  • Helping or Hindering (Aider ou Géner), pour interférer avec une autre action, de façon positive ou négative ;
  • See Through the Illusion (Voir Au Travers de l'Illusion), pour réagir à un choc ou un expérience permettant de voir la Réalité.

Une double page de titre introduit alors la deuxième partie, Book II : The Madness (Livre II : La Folie), qui s'attache aux règles du jeu proprement dites. The Gamemaster (Le Meneur, 20 pages) commence par présenter, selon l'habitude des jeux utilisant le système Apocalypse, les principes qui doivent guider le MJ durant la partie, puis les Actions du MJ, que celui-ci peut activer notamment lorsque les PJ échouent à une de leurs Actions. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la gestion des conflits auxquels sont confrontés les personnages et à la gestion de l'horreur vis-à-vis des joueurs.

Les chapitres suivants proposent des conseils pour le jeu lui-même, en commençant avec Setting Up A Story (Construire le Récit, 8 pages) qui s'attache ensuite à décrire la mise en place d'une campagne de Kult (Story), avec la création des personnages par le choix des archétypes, des options rattachées à chacun d'eux (sombres secrets, etc.), la carte de relations permettant au MJ de visualiser les liens entre les personnages et le monde qui les entoure et l'utilisation des avantages.

Suivent alors des conseils pour le démarrage de la campagne (First Session / Première session, 6 pages), les possibilités d'intervention des entités (quasi-)divines qui habitent derrière les apparences du monde et la gestion des menaces qui se dresseront face aux personnages (Influences, 14 pages), la façon de préparer une partie en se basant sur ce qui s'est déroulé précédemment (Downtime / Hors-Session, 6 pages) et l'écriture de scénarios proprement dite (Constructing A Scenario / Construire un Scénario, 4 pages).

Une double page de titre introduit alors la troisième partie, Book III : The Truth (Livre III : La Vérité), dédiée au MJ pour lui donner les informations nécessaires sur l'univers. Beyond The Veil (Derrière le Voile, 14 pages) retrace brièvement l'histoire des origines de l'univers avant de présenter les dix Archontes et les dix Anges de la Mort qui mènent de facto le monde depuis la disparition du Démiurge.

Sont ensuite abordés successivement l'Illusion qui coupe les hommes de la Réalité et de leur part divine (The Illusion / L'Illusion, 6 pages), le monde qui les entoure tel qu'il leur apparaît avec les divinités qui le parcourent, incluant les serviteurs des Archontes et les êtres qui furent autrefois humains (Elysium / L'Elysée, 18 pages).

Les moyens de percer le Voile et les conséquences qui en découlent sont le sujet des chapitres suivants, avec pour chacun les effets qui en découlent, les conséquences relatives à ce qui se trouve derrière le Voile, et des sectes et créatures ou entités qui s'y rattachent  :

  • La Folie (Beyond Madness / Par-delà la Folie, 12 pages) ;
  • La Satisfaction des Sens (Beyond Passion / Par-delà la Passion, 8 pages) ;
  • Le Nonde des Rêves et Cauchemars (Beyond The Dream / Par-delà le Rêve, 14 pages).

Enfin sont abordées les descriptions des différents niveaux de réalité avec le monde souterrain s'étendant sous Metropolis comme sous les cités du monde ordinaire (The Underworld / L'Inframonde, 14 pages), la cité du Démiurge elle-même (Metropolis / Métopolis, 24 pages), le domaine d'Astaroth, le rival du Démiurge (Inferno / L'Inferno, 16 pages), et enfin Gaia (10 pages), tous décrits avec quelques rencontres que l'on est susceptible d'y faire.

Les possibilités de la magie font l'objet du chapitre Pacts And Magic (Les Pactes et la Magie, 8 pages) qui détaille d'abord la façon de passer un Pacte avec quelque entité et la façon de gérer la dette qui en résulte dans la suite du jeu, mais aussi avec les descriptions d'une demi-douzaine d'artefacts. Le chapitre fournit également les règles de gestion de la magie et des informations sur la manière de jouer un magicien.

The Awakening (L'Éveil, 20 pages) apporte enfin des règles pour gérer les personnages qui ont atteint l'illumination et dépassé les limites de l'Illusion, leurs yeux s'étant ouverts sur la Réalité. Le chapitre propose quatre archétypes et des capacités spéciales pour ce type de personnages.

L'ouvrage se termine avec les crédits (2 pages), un index (4 pages), la liste des souscripteurs (7 pages, en VO seulement), une fiche de personnage (2 pages, 1 page vide et 4 fiches de personnages en VF, compensant la disparition de la liste des soucripteurs), un récapitulatif des Actions (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 14 mars 2023.  Dernière mise à jour le 19 novembre 2023.

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