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Nous servons le jdr et c'est notre joie

Métropolis

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Références

  • Gamme : Kult
  • Sous-gamme : Kult - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Ludis
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 1996
  • EAN/ISBN : 2-910839-05-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 168 pages.

Description

Le concept fondamental de Kult est que notre réalité n'est qu'une illusion, appelée Elysée, destinée à couper l'humanité de sa nature immortelle. Métropolis est la Cité Originelle, qui s'étend au-delà du mensonge conçu par le Démiurge. Elle est séparée des prisons de l'humanité par le Labyrinthe, qui empiète à la fois sur Métropolis et sur les trois prisons (l'Elysée, l'Enfer et les Limbes). Mais bien que le Labyrinthe soit destiné à interdire à l'Homme l'accès à Métropolis, la toile de l'illusion se déchire peu à peu, et le Labyrinthe ne parvient plus à remplir sa fonction. En certains endroits, il arrive qu'il s'ouvre, et qu'une partie de l'Elysée fusionne avec Métropolis, procurant aux infortunés témoins une vision insoutenable de la Réalité.

Car Métropolis représente ce que les hommes verraient si l'illusion venaient à se briser. Cette ville, qui n'est que chaos et destruction, est constituée de tous les aspects les plus glauques et sordides des villes et mégapoles de la Terre. Les styles architecturaux se télescopent, dans un environnement où le temps n'est pas linéaire, et où les dimensions n'ont plus de sens. Métropolis n'a pas de limites et se modifie constamment. Les humains n'ont plus la faculté de supporter Métropolis, non plus que celle d'y vivre. C'est donc un environnement terriblement dangereux, et pas seulement en raison des créatures qui le hantent ; les personnages qui le traversent n'en ressortent pas inchangés...

Ce supplément ne peut donc pas être un guide exhaustif des endroits et des rues de Métropolis, non plus que de ses habitants. Il faut l'aborder en tant que source d'inspiration, dont le but est de poser l'atmosphère de la ville et de permettre aux MJ de confronter leurs joueurs à la Cité Originelle. Les textes d'ambiance, les nouvelles, abondent, donnant à l'ouvrage un côté littéraire inhabituel dans la production "rôlistique". Pratiquement, il est composé de 6 parties. Chaque chapitre est agrémenté de citations, d'illustrations, et d'éléments matériels (rapports de police, articles, etc...) que le MJ peut utiliser dans ses parties, pour rendre Métropolis plus concrète aux yeux de ses joueurs. De plus, toutes les descriptions sont conçues pour être directement exploitables par les MJ.

Les 6 parties sont :
- "Les Fissures dans le Mensonge" propose des situations dans lesquelles les personnages se retrouvent à Métropolis, à réutiliser dans des scénarios.
- "Les Fondations de la Folie" décrit les types génériques de lieux de Métropolis. Ce chapitre est émaillé d'Incidents et d'épisodes, idées d'événements pouvant être intégrés à des aventures.
- "L'Antre du Pouvoir" détaille les résidences des puissants de Métropolis : les palais des Archontes et la Citadelle du Démiurge.
- "Les Rouages de la Machine" est consacré aux lieux ayant une importance particulière.
- "Les Damnés" recense les habitants de Métropolis.
- "Appendice" contient tous les conseils d'utilisation de Métropolis dans le cadre d'une campagne de Kult.

La VO de cet ouvrage est en anglais, traduite d'un manuscrit suédois. En VO, la quasi-totalité des aides de jeu sont dans les marges de l'ouvrage, alors qu'en VF, elles sont souvent présentées de manière à pouvoir directement être photocopiées et données aux joueurs (lettres, articles ...), et elles sont plus nombreuses. Le nombre de pages diffère entre la VO et la VF, principalement en raison d'une mise en page plus aérée de la version anglaise.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Munin  

Un chef d'oeuvre d'ambiance ! Ce supplément possède une qualité littéraire trop rare dans les jeux de rôle, et est LE fleuron de la gamme de Kult.

A sa lecture, les idées fourmillent, et il est aisé de concevoir des aventures utilisant ce décor prodigieux. L'imagination baroque des concepteurs de Kult est contagieuse, et c'est la marque d'un supplément de grande qualité que de donner au MJ les moyens ET l'envie d'écrire ses propres scénarios.

Bien évidemment, Métropolis en elle-même est dangereuse, glauque, sordide, mais vous vous en doutez : on n'est pas à Animonde, ici.

One Eye Pied  

Que dire de plus ?
Séverian est dans le vrai et je le rejoins dans la note et dans la critique. Mais ce qui m'a fait le plus plaisir, tout en me faisant un effet bizarre au début, c'est l'intégration d'aides de jeu au millieu d'un supplément de background... C'est rare, on en a pas forcément l'utilité, mais qu'est ce que c'est joli !!!

flo  

C'est un must. Que vous possédiez la première ou la deuxième édition, ce supplément est essentiel. Il est dense, les illustrations ont du chien (mais pas toujours au top), et le ton respecte l'esprit du bouquin de base (ce qui n'est pas toujours le cas, genre Taroticum).

Ce qui ne gâche rien, c'est qu'une partie non négligeable de Metropolis est consacrée aux diverses façons de se rendre dans la Cité Originelle. Ceci permet d'introduire n'importe quel joueur ou groupe de joueurs et d'entamer une partie immédiatement.

Et ce n'est pas dur d'imaginer une suite avec un tel supplément (que l'on complètera naturellement avec Légions des Ténèbres).

Emmanuel  

Sans nul doute le meilleur supplément jamais édité pour Kult, voir un des meilleurs suppléments de jeu tout court. Une véritable mine d'idées et de scénarii, une grande qualité littéraire, une belle présentation. Essentiel quelque soit l'édition de Kult que l'on possède... Si tous les suppléments de jeux pouvaient avoir cette qualité...

g-master  

Que dire de plus si ce n'est que je partage entièrement l'avis des critiques précédents. Ce supplément , par son originalité, sa richesse, et sa qualité d'écriture, est sûrement le meilleur ouvrage de jeu de rôle jamais écrit sur le thème de l'horreur contemporaine occulte. La lecture de cet ouvrage fut un plaisir rarement renouvelé en la matière.

Alors n'hésitez pas à parcourir ces pages si vous en avez l'occasion, même si vous ne maîtrisez pas KULT.

morgalel  

Une critique bien moins enthousiaste que les précédentes. Même si cet ouvrage présente de nombreuses qualités (sa structure en "boite à outils", les aides de jeu), il n'est pas parfait pour autant.

Le gros point noir à mon sens : les rencontres et incidents proposés sont beaucoup trop axés sur le gore et/ou le combat. C'est assez approprié dans la première partie de l'ouvrage (qui décrit comment se rendre à Métropolis). Dans la deuxième (description générale de la ville), ça commence à devenir lassant : on a pas grand chose qui suscite un sentiment de grandeur, de mystère ou d'émerveillement. Dans la troisième partie (les Palais des Archontes), on frole même souvent le hors-sujet : des palais comme celui de Netzach ou Binah semblent complètement à côté de la plaque à cause de la propension des auteurs à vouloir y caser à tout prix des cannibales et des tronçonneuses.

Autre point sombre : les modifications que ce supplément apporte aux postulats de base de la cosmologie kultienne. La nature divine des humains est clairement mise en retrait, le Démiurge est présenté comme l'ami de l'humanité en définitive, et "Il reviendra pour la sauver". Bof bof...

Au final, je trouve que c'est un supplément utile, et sans doute indispensable, pour la gamme Kult, mais qui ne se montre cependant pas à la hauteur de son sujet.

Critique écrite en septembre 2010.

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