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Kult

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Références

  • Gamme : Kult
  • Sous-gamme : Kult - Divinity Lost
  • Version : quatrième édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Heimgast AB
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-1-912200-67-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 376 pages à couverture rigide au format 13 x 18 cm avec signet tissu.

Description

Cette édition proposée dans le cadre du financement participatif qui a permis l'édition de cette version de Kult, se présente sous la forme d'un livre format bible de poche relié façon cuir noir (au papier un peu plus épais que le papier bible).

Le contenu est le même que celui du livre de base ordinaire, mais totalement dépourvu d'illustrations, simplement sous forme de texte en double colonnage. Ce changement de format entraine des changements dans la pagination (moins de texte sur chaque page mais moins de marges et pas d'illustration qui occupe de la place).

Il s'ouvre sur 7 pages pour le titre et le sommaire, après quoi 14 pages présentent le monde, chacune comportant une à deux phrases.

Une double page de titre introduit alors la première partie, Book I : The Lie (106 pages) qui présente le monde et les personnages aux joueurs.

A World In Darkness (5 pages) survole successivement le monde, le jeu de rôle en général et la base du mécanisme de résolution du jeu sur un exemple d'action.

Archetypes (30 pages) décrit ensuite, avec les règles pour les choisir en début de jeu, les différents archétypes de personnages proposés aux joueurs. Ceux-ci sont pour la plupart des personnages conscients que le monde n'est pas tel qu'il parait (Aware), à l'exception du dernier (Sleeper). Des archétypes de personnages éveillés à la vraie nature du monde (Awakened) sont proposés dans la section du MJ. Les archétypes sont présentés en texte continu :

  • The Academic ;
  • The Agent ;
  • The Artist ;
  • The Avenger ;
  • The Broken ;
  • The Careerist ;
  • The Criminal ;
  • The Cursed ;
  • The Deceiver ;
  • The Descendant ;
  • The Detective ;
  • The Doll ;
  • The Drifter ;
  • The Fixer ;
  • The Occultist ;
  • The Prophet ;
  • The Ronin ;
  • The Scientist ;
  • The Seeker ;
  • The Veteran ;
  • The Sleeper.

Les options proposées sur les divers archétypes se répartissent en plusieurs catégories (avantages, désavantages, sombres secrets) qui sont tous décrits dans le chapitre suivant, Character Traits (45 pages).

Enfin The Player Character (24 pages) décrit précisément les attributs servant à définir les personnages (Fortitude, Willpower, Reflexes, Reason, Intuition, Perception, Coolness, Violence, Charisma, Soul) et les Actions (Moves) utilisées pour les mécanismes de résolution utilisés en jeu, le suivi des relations entre les personnages et les PNJ ou les PJ entre eux, la procédure de progression du personnage et les équipements (3 pages de caractéristiques d'armes diverses décrites simplement par types : pistolet, mitraillette, carabine, etc.). Les actions possibles sont :

  • Avoid Harm, pour essayer d'éviter les coups ;
  • Endure Injury, pour supporter les dommages subis ;
  • Keep It Together, pour ne pas perdre les pédales ;
  • Act Under Pressure, pour agir dans une situation risquée ;
  • Engage In Combat, pour agresser autrui ;
  • Influence Other, pour tout ce qui relève de la négociation ou de l'intimidation ;
  • Read a Person, pour prévoir les réactions de quelqu'un ;
  • Observe a Situation, pour discerner les dessous d'une situation ;
  • Investigate, pour trouver des informations ;
  • Helping or Hindering, pour interférer avec une autre action, de façon positive ou négative ;
  • See Through the Illusion, pour réagir à un choc ou un expérience permettant de voir la Réalité.

Une double page de titre introduit alors la deuxième partie, Book II : The Madness (70 pages), qui s'attache aux règles du jeu proprement dites.

The Gamemaster (26 pages) commence par présenter, selon l'habitude des jeux utilisant le système Apocalypse, les principes qui doivent guider le MJ durant la partie, puis les Actions du MJ, que celui-ci peut activer notamment lorsque les PJ échouent à une de leurs Actions. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la gestion des conflits auxquels sont confrontés les personnages et à la gestion de l'horreur vis-à-vis des joueurs.

Les chapitres suivants proposent des conseils pour le jeu lui-même, en commençant avec Setting Up A Story (10 pages) qui s'attache ensuite à décrire la mise en place d'une campagne de Kult (Story), avec la création des personnages par le choix des archétypes, des options rattachées à chacun d'eux (sombres secrets, etc.), la carte de relations permettant au MJ de visualiser les liens entre les personnages et le monde qui les entoure et l'utilisation des avantages.

Suivent alors des conseils pour le démarrage de la campagne (First Session, 6 pages), les possibilités d'intervention des entités (quasi-)divines qui habitent derrière les apparences du monde et la gestion des menaces qui se dresseront face aux personnages (Influences, 16 pages), la façon de préparer une partie en se basant sur ce qui s'est déroulé précédemment (Downtime, 6 pages) et l'écriture de scénarios proprement dite (Constructing A Scenario, 4 pages).

Une double page de titre introduit alors la troisième partie, Book III : The Truth (166 pages), dédiée au MJ pour lui donner les informations nécessaires sur l'univers.

Beyond The Veil (17 pages) retrace brièvement l'histoire des origines de l'univers avant de présenter les dix Archontes et les dix Anges de la Mort qui mènent de facto le monde depuis la disparition du Démiurge.

Sont ensuite abordés successivement l'Illusion qui coupe les hommes de la Réalité et de leur part divine (The Illusion, 7 pages), le monde qui les entoure tel qu'il leur apparaît avec les divinités qui le parcourent, incluant les serviteurs des Archontes et les êtres qui furent autrefois humains (Elysium, 19 pages).

Les moyens de percer le Voile et les conséquences qui en découlent sont le sujet des chapitres suivants, avec pour chacun les effets qui en découlent, les conséquences relatives à ce qui se trouve derrière le Voile, et des sectes et créatures ou entités qui s'y rattachent  :

  • La Folie (Beyond Madness, 12 pages) ;
  • La satisfaction des sens (Beyond Passion, 8 pages) ;
  • Le monde des rêves et cauchemars (Beyond The Dream, 15 pages).

Enfin sont abordées les descriptions des différents niveaux de réalité avec le monde souterrain s'étendant sous Metropolis comme sous les cités du monde ordinaire (The Underworld, 15 pages), la cité du Démiurge elle-même (Metropolis, 19 pages), le domaine d'Astaroth, le rival du Démiurge (Inferno, 13 pages), et enfin Gaia (13 pages), tous décrits avec quelques rencontres que l'on est susceptible d'y faire.

Les possibilités de la magie font l'objet du chapitre Pacts And Magic (7 pages) qui détaille d'abord la façon de passer un Pacte avec quelque entité et la façon de gérer la dette qui en résulte dans la suite du jeu, mais aussi avec les descriptions d'une demi-douzaine d'artefacts. Le chapitre fournit également les règles de gestion de la magie et des informations sur la manière de jouer un magicien.

The Awakening (21 pages) apporte enfin des règles pour gérer les personnages qui ont atteint l'illumination et dépassé les limites de l'Illusion, leurs yeux s'étant ouverts sur la Réalité. Le chapitre propose quatre archétypes et des capacités spéciales pour ce type de personnages.

L'ouvrage se termine avec les crédits (2 pages), un index (6 pages) et une page noire.

Cette fiche a été rédigée le 18 décembre 2018.  Dernière mise à jour le 7 avril 2019.

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