Livre à couverture souple de 72 pages. Intérieur en bichromie sépia.
Le second supplément pour Keltia est consacré à l'univers légendaire de Keltia et à ses différents peuples, créatures et magies.
Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente les légendes d'Avalon et de Kêr Is, avec leurs origines mythiques et le pourquoi des choix des auteurs. La partie sur Kêr Is se termine par une bibliographie.
L'Autre Monde (14 pages) débute par des généralités sur les Iles enchantées. Ensuite est décrit Annwyn, le royaume des Trépassés, son roi Gwynn ap Nudd, le Peuple du Vent, et le lien qu'entretient la population d'Ynis Pridein avec ce royaume. Un paragraphe s'attarde sur les cercles de pierres et les sentiers féeriques. Viennent ensuite les descriptions des pouvoirs du Peuple du Vent, puis de l'Ancien Peuple (ou Petit Peuple) avec ses rites funéraires. Différents encarts parsèment ce chapitre : Comment passer dans l'Autre Monde, Enfant volé ou sang-mêlé, La dame de l'Autre Monde et le fils du roi et Cercle de pierres, tumuli, cairn, cromlech ou dolmen. Ce chapitre se termine sur la présentation complète d'un personnage non-joueur (PNJ), membre de la tribu de l'Automne.
Avalon (8 pages) est le centre sacré du Pays d'Été et a le droit à une description complète avec les moyens pour s'y rendre et une carte spécifique. Viennent ensuite les sorts d'Avalon sur 3 pages. La présentation de Morgana ferch Glywys, prêtresse et Dame du Lac, conclut ce chapitre.
La perle de Manawyddan (12 pages) emmène en Bretagne continentale appelée Ar y Mor, avec présentation générale et carte. Mais ce chapitre s'attarde surtout sur Kêr Is avec ses origines, sa population, son organisation politique, sa religion. La cité est ensuite décrite en détail avec ses lieux remarquables et certains notables, dont une présentation complète d'Aeth, la Demoiselle de Kêr Is et dirigeante de cette cité. Différents encarts sont là encore présents : Les rois d'Ar y Mor et leurs capitales, Budig mab Erich et Riatham mab Deroch, Au loin les Francs, Du sel et des huîtres, Mais où est la bière ?, Bae an Anaon (Baie des Âmes) et Quelques plantes d'Ar y Mor. Cette partie se termine sur une liste de noms de famille en ancien breton.
Adversaires (5 pages) est un bestiaire composé de 11 créatures parfois illustrées et leurs caractéristiques. Dans Reliques (2 pages), six reliques des Anciens Dieux sont proposées. Pour chacune sont fournis la localisation, un descriptif, les caractéristiques de jeu, et pour certaines, quelques conseils pour leur usage en campagne.
Ballade Irlandaise (7 pages) est le premier scénario de l'ouvrage. Il peut être joué indépendamment, suivre le scénario de l'écran, ou bien être directement intégré à la campagne ouverte dans le livre de base. L'histoire commence dans un village après une attaque par les saxons. Fait important, la fille du chef a été enlevée et les personnages-joueurs doivent la retrouver en se lançant à la poursuite des ravisseurs, ce qui pourrait influer sur le soutien du chef de village à la cause d'Arthur. Cependant, les apparences ne sont pas aussi simples. A la fin du scénario sont rassemblés le descriptif et les caractéristiques de jeu des protagonistes de l'aventure.
L'Epée sacrée (16 pages) est un scénario qui fait suite à la campagne initiée dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont chargés d'escorter Arthur, nouveau Haut-Roi, chez lui à Ynis Môn. Ils y laissent alors le Roi et, sur ordres de Myrddin, doivent se rendre à Ynis Wydrin auprès de Morgana, la Dame du Lac, pour y récupérer l'Epée sacrée et l'apporter à Arthur. Mais avant de leur donner cette relique, Morgana les envoit à Kêr Ys afin d'accomplir une quête. Là-bas, ils y rencontrent Aeth, la Demoiselle de Kêr Is, et peuvent se voir remettre la coupe de vérité de Manawydaan. C'est seulement à leur retour que Morgana leur confie l'Epée sacrée. L'épisode de cette campagne se termine avec le retour des personnages-joueurs auprès d'Arthur, à qui ils peuvent transmettre l'Epée sacrée.
Cette fiche a été rédigée le 13 avril 2013. Dernière mise à jour le 18 avril 2013.
« Avalon » est le pendant pour Keltia de « 9 Mondes » pour Yggdrasill, si ça n'est pas voulu, ça y ressemble bien. Ce supplément est pour moi un cran en dessous de « 9 Mondes », tout simplement parce que c'est une réécriture de tout un imaginaire que nous connaissons beaucoup mieux que l'imaginaire d'Yggdrasill. La forme est très propre comme d'habitude, une maquette simple et lisible, de belles illustrations, des plans des principaux lieux décrits.
Encore une fois comme dans Keltia on retrouve une volonté de coller à la réalité historique celte, de s'extraire des légendes Arthuriens et des réinterprétations ultérieures pour retrouver l'Histoire, la réalité authentique de la période. C'est un aspect du jeu que j'aime beaucoup.
Les descriptions d'Avalon et de Ker Is, des îles enchantées ainsi que de l'autre monde sont complètes et bien dans le ton, c'est très agréable à lire. On ne peut cependant pas s'empêche de ressentir un sentiment de « déjà vue » ces histoires ayant été décrites maintes et maintes fois dans d'autres fameux jeux. Cependant, en amoureux de l'Histoire je préfère la véracité (ou au moins la tentative de véracité) et donc je préfère Keltia aux autres fameux jeux.
Les scénarios sont plutôt dirigistes, à mon avis à cause du thème de la campagne, qui laisse peu d'alternatives, au moins à cet instant de la campagne. Néanmoins, ils décrivent l'univers et les relations avec les protagonistes, reste au maitre de jeu de les rendre plus ouvert ... même si certain aspect sont gravé dans le marbre ... et si face à de tel personnage historique qu'Arthur ou Myrddin les joueurs risquent d'avoir le sentiment de n'être que des pions ... A moins que vous ne les fassiez entrer au service d'un autre roi concurrent ... héhé
Pour conclure, un bien bel ouvrage, une agréable réécriture du mythe, un univers plus balisé moins évocateur qu'Yggdrasill mais, qui mérite le détour.
Critique écrite en juillet 2013.
Avalon est vraiment complémentaire au livre de base. Il permet de développer le côté fantastique du jeu et surtout, répond enfin aux question que l'on peut se poser sur l'Awen et les prétresses. L'Autre Monde devient donc plus palpable et c'est tant mieux. Le côté "légendaire" et mythique de Keltia "explose" et répond aux promesses du livre de règles sur l'aspect fantasy.
Le point fort est une belle surprise : la description de Ker Îs qui nous fait quiiter Ynis Pridein pour l'Ar y Mor ! Avec peu de travail, il est possible d'y développer des scénarios spécifiques, même hors de la campagne officielles. Et cette partie du livre démontre que les celtes étaient également présents sur le continent. Un chapitre pas forcément attendu mais vraiment bon !
Le scénario indépendant peu s'intégrer à la campagne (les explications sont données) et est une réussite. J'ai même réutilisé l'un des protagonistes qui est devenu le suivant d'un des joueurs. En revanche, si l'épisode de la campagne est en parfaite osmose avec la thématique du supplément, et si il est indispensable pour la campagne, je le trouve trop linéaire. Il ressemble à une simple grande pêche aux objets" avec grande promenade à l'appui. C'est vraiment dommage. Je conseille donc aux MJ de bien développer les pistes proposées pour casser ce manque de dynamique et d'oser ajouter quelques scènes supplémentaires pour fluidifier le tout.
Un très bon supplément donc, une très belle surprise, et avec un peu d'audace de la part du MJ, une belle campagne qui continue et qui je l'espère, promet encore du beau jeu pour la suite !
Critique écrite en septembre 2013.
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