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Kabbale

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Références

  • Gamme : Kabbale
  • Version : première édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Éditions du Troisième Œil (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-490219-22-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Édition impie

Livre de 388 pages en couleurs à couverture rigideau format 17x23 cm

Description

Kabbale est un divertissement qui aborde des thèmes tel le sadomasochisme, les drogues, les paradis artificiels ainsi que diverses perversions. Il est annoncé comme destiné à un public averti.

Le livre de base se décline sous deux versions : la présente Version Impie, limitée à la souscription, à la couverture dénudée. Et une version occultée, avec jaquette, où les seins de la prêtresse sont couverts.

L'ouvrage s'ouvre sur 1 page contenant une illustration, une citation de William S. Burroughs et l’ours de l’ouvrage. Suivent les crédits et avertissement au lecteur, ainsi que la table des matières (2 pages pour le tout). Chaque chapitre suivant s'ouvre sur une double page de titre illustrée

Chapitre I : Introduction (32 pages) décrit rapidement les principes du jeu ainsi que ses principaux mécanismes. Il liste les objectifs des personnages : Interpréter un être déchiré par une profonde crise existentielle qui se réfugie dans la toxicomanie, le stupre et la doctrine d’une secte indicible. Faire progresser la secte et de progresser au sein de la secte et enfin devenir le Concubin de l’Indicible, et découvrir les secrets de l’univers halluciné. Suit un Glossaire Préambulaire de 26 pages qui explicite les termes utilisés durant la partie tout en décrivant en détail certains secrets ainsi que l’histoire ésotérique de l’univers.

Chapitre II : Le Rôle (126 pages) commence par la feuille de personnages. Il se consacre à la création et la caractérisation dans le détail des personnages. Celle-ci débute par 4 pages consacrées au Nom de la Kabbale et au Cryptonyme (le nom de code donné par ses acolytes de loge afin de protéger son identité réelle).

Puis il aborde sur 30 pages la caractéristique d’Influence. D’abord l’Influence cultuelle, ainsi que les pouvoirs et capacité offertes aux personnages selon leurs grades, jusqu’au Rite de Répudiation (6 pages) auquel se livre un Apôtre prétendant au titre de Concubin de l’Indicible, le rang ultime de la secte. Enfin, le chapitre aborde sur 1 page la Progression Cultuelle pour monter en grade au sein de la secte. Beatlines aborde ensuite les d’aphorismes surréalistes dont se serviront les joueurs pour installer une ambiance mystique et refléter leur esprit déstructuré durant les Cut-up. Puis vient l’Influence Professionnelle sur 2 pages. L’usage technique des deux types d’influence est ensuite expliqué dans Utilité de l’Influence, Triche & Soumission. Enfin, Au Comptoir de la Loge propose un tableau d'1 page décrivant selon l’Influence cultuelle les dotations de début de scénario et ce que la secte attend en retour.

Les Sicles —la monnaie utilisée uniquement dans le monde surnaturel et par ses divers acteurs— sont ensuite abordées sur 4 pages, ainsi que ce que l’on peut en faire et ce qu’on peut acheter avec auprès d’acteurs spirituels qui ne sont pas forcément des membres de la secte.

La caractérisation du personnage se poursuit avec le Stigmate (16 pages), et les Fantasmes (20 pages) ce moyen pour le sectateur d’apaiser la tension qui l’habite et de reprendre le contrôle de sa personnalité. Les Traits de Personnalité du personnage joueur sont décrit sur 4 pages. Ils remontent à la conscience au fil du jeu et des épreuves. Ils sont utiles pour des bonus aux actions en relation avec cette personnalité émergeante et plus. La Couverture (14 pages) est l’image que montre le Kabbaliste en société, c’est en général sa profession. Le chapitre propose une liste de plusieurs couvertures selon les domaines Artistiques, universitaire et militaires, les professions et talents qui en découlent. Talents (6 pages) liste les talents et décrits leurs effets sur le jeu. Par exemple : le Boniment permet de manipuler les autres, les Sciences cabalistiques d’obtenir des informations ésotériques.

L’Œuvre et son Pentacle (5 pages) est le but ultime du Kabbaliste, car il le rapproche de l’indicible. C’est aussi un moyen de lutter contre le pouvoir du Parti de la Pensée Unique (PPU) en niant et déformant la réalité hallucinée. Ceci se fait subtilement afin de ne pas entrainer une réaction trop violente du PPU mais au contraire de permettre une acceptation.

Le Certificat de Conformité (2 pages) décrit tout le processus d’acceptation d’une œuvre et l’obtention du certificat de conformité par le Parti de la Pensée Unique (PPU).

Le Pentacle (4 pages) représente l’avancement d’une Œuvre impie et l’éveil du Kabbaliste. Afin de progresser il faut piocher une carte Démence puis accomplir une série de tâches sur son œuvre jusqu’à l’obtention d’un nouveau certificat de Conformité. 

Des Exemples d’Œuvres sont proposé sur 12 pages :

  • Affiliée au domaine artistique peut être une peinture comme le portrait de Dorian Gray ;
  • Affiliée au domaine Universitaire tel le Nécronomicon ;
  • Affiliée au domaine militaire est un fait d’armes, par nature intangible et secret.

Chapitre III : Les Règles (36 pages) exposent en détail les règles de Kabbale qui simulent la réalité hallucinée, et l’univers dystopique où évoluent les personnages joueurs. Elles s’articulent autour d’un principe : l’Échelle de Jacob. Les paragraphes suivants décrivent et approfondissent ces mécanismes.

Échelle de Jacob (6 pages) inspiré d’un épisode biblique du Livre de la Genèse représente le lien qui relie le Divin et l’humain. Sa valeur, variant de 00 à 99 est aussi un pacte qui relie et scelle le destin de tous les Personnages Joueurs. En effet les actions de chacun se répercutent sur la valeur de l’Echelle, les triches des PJ diminuent sa valeur mais celles des PNJ la restaurent. De même lorsque les PJ déjouent une carte Menace la valeur de l’échelle augmente-elle. Le chapitre se termine sur une table contenant cent valeurs (de 1 à 100) pour tracer la valeur courante l’Échelle de Jacob et des diverses jauges.

Triche & Soumission (1 page) permet de modifier l’univers ou bien de soumettre des personnages non joueurs. Cependant tous n’y sont pas sensible, certains personnages non joueurs sont de la même étoffe que les personnages joueurs et y résistent ou bien les utilisent.

Conflit (3 pages) décrit les situations de combat ou d’opposition telles les courses poursuites ou la persuasion. On résout l’initiative puis les personnages agissent tour à tour. Seul les personnages joueurs lancent les dés sur l’échelle de Jacob :

  • S’ils ont l’initiative ils résolvent une action via un jet sur l’Échelle.
  • Si ce sont les personnages non joueurs qui ont l’initiative les personnages joueurs résolvent une réaction via un jet sur l’Échelle.

On peut tricher pour acheter des réactions supplémentaires et ainsi ne pas subir les actions des personnages non joueurs sans réagir. Enfin le chapitre décrit la gestion des dégâts, le fluide vital, ainsi que les soins. Tous ces dégâts nécessitent des Armes blanches, Protections et Armes à feu (2 pages). Ce chapitre liste des tables d’armes, blanches, protections et autres armes à feu.

La Volte-face (2 pages) est une règle optionnelle, elle sert à prendre en compte les conditions de réalisation d’une action : 

  • Si les conditions sont avantageuses on peut échanger les valeurs des deux D10 pour avoir un meilleur résultat. 
  • Si elles sont désavantageuses on échange les valeurs des deux D10 pour avoir un moins bon résultat. 

La Jauge de Décompensation psychotique (2 pages) mesure la résistance d’un kabbaliste aux chocs psychologiques. Quand cette jauge franchit son seuil de rupture le PJ pioche une carte Démence. Un personnage joueur peut aussi Faire un Break (1 page) une fois par scénario, en pratique il visite ses ancres psychologiques (Famille, ami) et récupère vingt points de Décompensation.

La Jauge de Suspicion (3 pages) reflète les soupçons que peuvent avoir les acolytes du personnage joueur à son encontre. Faire une Triche, manquer de respect à un hiérarque, abandonner ses acolytes face à une menace, tout cela fait monter la jauge de Suspicion. Quand cette jauge franchit son seuil de rupture, le personnage joueur risque un Séminaire d’Endoctrinement ou avoir un contrat Baba Yaga sur sa tête, voir subir le Courroux de l’Indicible. Dans le cas d'un Contrat Baba Yaga (2 pages), toute la loge se met à la recherche du coupable dans le but de le tuer.

La Jauge d’Exsanguination (4 pages) simule la violence physique. Elle représente le pourcentage de sang perdu avant qu’un personnage joueur soit exsangue. Quand cette jauge dépasse son Seuil de rupture le PJ pioche une carte Effet gore.

La Jauge d’Intoxication (3 pages) décrit l’Intoxication aux drogues douces, dures et à la viande noire la substance la plus psychoactive de cet univers. La jauge ne doit pas être sous 10% sous peine d’être en manque et de ne pas être capable de s’extirper de la pseudo réalité et de ne plus pouvoir faire des effets « magiques » tel les triches ou les rituels. Pour ce faire il faut Nourrir le Singe (4 pages) ce chapitre décrit les diverses façons de prendre une dose de substance psychoactive afin de combler le manque et ses effets.

Chapitre IV : Les Cartes (103 pages) Le jeu s’appuie sur plusieurs cartes qui rajoutent des éléments de décors ou d’imprévu à la partie de Kabbale. Le paquet fourni avec le livre de base comprend 54 cartes :

  • 10 cartes Menace
  • 10 cartes Rituel
  • 10 cartes Ressources
  • 10 cartes Démence
  • 10 cartes Effet gore
  • 4 cartes Astres

Le Décor de Campagne et Cartes (5 pages) décrit le cadre dans lequel l’action va se dérouler. Celui utilisé dans ce livre de base se situe dans la Réalité hallucinée de Paris Montmartre, d’autre seraient à suivre dans de futurs suppléments. Les Exemples d'Arcs Principaux (4 pages) sont des ébauches de scénario permettant de lancer l’intrigue et de faire progresser la Kabbale.

Une Carte Menace (78 pages) représente l’action agressive que mène son instigateur —généralement un personnage non joueurs adverse— à l’encontre des personnages joueurs. Les cartes doivent être motivées par une situation. Le chapitre décrit toutes les cartes menace utilisables en jeu.

Une Carte Ressource (14 pages) représente une aide que le personnage joueur peut mobiliser : un avocat, un mécène, l’intervention des médiats. Les cartes doivent être motivées par une situation. Le chapitre décrit toutes les cartes Ressources utilisables en jeu.

Une Carte Rituel (34 pages) décrit les sciences occultes utilisées par les Initiés. Chacune d’elles présente une façon de prier l’Indicible, le rituel génère des effets magiques qui altèrent la réalité. Le chapitre décrit toutes les cartes de Rituel utilisable en jeu.

Une Carte Démence (20 pages) est activée lorsque le seuil de rupture de la jauge de Décompensation est franchi. Elle décrit la démence qui saisit le personnage ainsi que ses effets. Le chapitre décrit toutes les cartes Démence utilisables en jeu.

Une Carte Effet Gore (4 pages) décrit des blessures graves, de façon particulièrement sanglante. Le chapitre décrit toutes les cartes Effet gore utilisables en jeu.

Une Carte Astres (1 pages) est une réserve d’Influence providentielle, individuelle, de 10 échelons pour effectuer des Triches ou pratiquer des Rituels sans éroder l’Échelle de Jacob.

Enfin, Buvards pour les Beatlines (27 pages) clôt ce dernier chapitre.

L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 5 septembre 2021.  Dernière mise à jour le 20 novembre 2021.

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