Livre à couverture rigide de 208 pages en noir et blanc. Une partie de l'ouvrage est imprimée sur papier jaune.
Le livre contient une planche de figurines cartonnées (2D) en couleurs, à coller soi-même, et un plan couleur recto-verso, autonome, représentant des lieux récurrents des aventures dans l'univers de Judge Dredd (un salon de Shuggy, une portion de route).
Sous une présentation différente, cette édition reprend le contenu exact de la boîte parue en 1985, légèrement enrichi.
Après une page de crédits, précisant ce choix éditorial d'un livre unique, on retrouve donc les deux livrets de la précédente édition. Le livre est organisé en deux parties distinctes, reprenant à l’identique l’intégralité des livrets de la version boite antérieure.
Le Judge's Manual (72 pages), imprimé sur papier jaune, présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges.
Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet.
The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement.
Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…).
Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville.
Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy.
L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages.
Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées.
L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat.
Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House.
S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ.
Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité.
Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons.
Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration.
Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite.
Les ajouts de la version livre tiennent dans 5 pages tirées du Judge Dredd Companion :
Enfin, 3 pages de publicité ferment l’ouvrage (pour Slaughter Margin, Judge Dredd Companion, et Citi-Block).
Annexés au livre, on trouve une planche de figurines cartonnées à monter soi-même, ainsi qu’un plan dépliables recto-verso (salon de shuggy d’un côté, portion de route de l’autre, tous deux utilisés par les scénarios proposés dans l’ouvrage).
Cette fiche a été rédigée le 29 juin 2017. Dernière mise à jour le 25 septembre 2017.
Ce jeu remonte au temps où Games Workshop faisait des jdr, et des bons !
Dans ce livre agréable à feuilleter, le MJ trouvera tous les renseignements nécessaires à ses futures parties. Ne manquent que l'écran et les dés pour que le jeu se suffise parfaitement à lui-même. A ces éléments près, pas vraiment besoin de suppléments pour passer de longues heures à MC1... Pour jouer en dehors de la méga-cité, toutefois, c'est une autre histoire.
Les nombreux extraits des comics campent bien l'ambiance de la bd, et permettent de se faire une idée du côté parfaitement délirant, satirique, et souvent visionnaire de l’œuvre.
Les chapitres sur les PNJ, le matériel, les armes, les véhicules, la Loi, etc.. sont complets et détaillés. Le background est abondamment décrit.
Bref, tout cela mériterait 5/5 s'il ne subsistait quelques petits défauts de rien du tout, que l'honnêteté invite à relever.
Tout d'abord, le jeu date de 1985 (réédité sous ce format en 1989) et sa timeline est donc limitée. Elle s'arrête 122 ans plus tard, soit en 2107, ce qui laisse de côté de nombreux épisodes marquants du comic book. A la sortie du jeu, cela n'était pas problématique, et pour cause, mais aujourd'hui, l'eau a coulé sous les ponts et sur ce point précis les éditions ultérieures (Mongoose) sont plus complètes.
Ensuite, les règles ont leur petit charme désuet. On aime ou on aime pas, mais il vaut mieux être prévenu : création du personnage avec des tirages de dés pouvant générer de gros écarts entre les PJ, règles de combat "originales", dont le système de dommages est parfois frustrant (au moins il est peu létal), règles de poursuite inutilement détaillées.... Chaque MJ aura adapté son truc avec ses rustines perso.
Par ailleurs, l'organisation du bouquin en deux livrets distincts autonomes (1 pour les joueurs, 1 pour le MJ) conduit à un éparpillement des informations utiles. Le MJ doit souvent jongler entre les deux pour trouver les réponses aux questions posées en cours de jeu (de background ou de règles). Si cela avait un sens lorsque les livrets étaient physiquement séparés, on peut regretter que la réédition au format d'un livre unique, qui ne facilite pas le partage des ressources entre joueurs et meneur, n'ait pas permis de revoir cette maquette.
Enfin, le scénario d'initiation est un peu faiblard. Son intrigue est adaptée à la découverte du système de jeu, sur ce plan rien à redire. En revanche, il peine à jouer la carte de l'humour caustique propre à Judge Dredd, qui fait tout le sel de l'univers. Sur ce point, les scénarios parus dans les extensions, ou à la même période dans le magazine White Dwarf, font bien mieux le job. Faute de cette touche d'humour, le joueur (ou MJ) non averti risque de passer à côté de l'originalité du jeu, de ses qualités... Et ce serait dommage qu'un quiproquo involontaire gâche ce petit bijou !
Critique écrite en janvier 2018.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.