Livre à couverture souple de 64 pages, plus 8 pages de cartes :
- 2 cartes régionales noir et blanc : Mirkwood S, Rohan
- 1 carte régionale couleur : fief du Morthond
- 2 plans de ville couleur : Edoras, Buhr Fram
- 2 plans de situation couleur : forêt Druadan, gouffre de Helm et alentours en double page
Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture.
Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims.
Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture.
Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées.
Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures.
Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau.
Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres.
La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2014.
Petite innovation dans le monde d’ICE! Suivre une culture plutôt qu’un lieu est bien intéressant, car cela rajoute de la variété : plusieurs lieux, plusieurs époques sont décrits, et le lien chronologique donne de la profondeur. Ça m’a permis de meubler des aventures où les joueurs s’étaient aventurés dans des coins bien sauvages, assez à l’est.
Mais cette variété gêne tout approfondissement : on survole beaucoup de choses, sans aller au fond. C’est surtout vrai pour "l’avant-Rohan". Par contre, si on veut jouer aux alentours de la guerre de l’anneau, là pas de problème. Et les références aux oeuvres de Tolkien ne manquent pas.
Au total, un bon supplément si on fait jouer dans le cadre de l’épopée du Seigneur des Anneaux. A une autre époque, c'est beaucoup plus limité, et la note est plutôt un 3 dés, car d’autres ouvrages sont alors plus utiles.
Je trouve ce supplément excellent. C'est un des plus utiles de la gamme, à mon sens.
Pour un meneur voulant faire jouer au moment de la Guerre de l'Anneau, il est tout bonnement incontournable.
En effet, le Rohan est probablement, aux environs de 3000 TA, l'un des meilleurs lieux pour une campagne. Le pays est globalement sûr mais tout de même régulièrement menacé par les hommes du Pays de Dun, par les sbires de Saroumane et par ceux de Sauron, donc l'aventure n'est jamais très loin. De ce fait, c'est une base idéale pour les personnages, d'autant plus que la culture Rohirrim est souvent très populaire parmi les joueurs. De plus, le Seigneur des Anneaux regorge de descriptions du Rohan et c'est donc une aide considérable pour guider l'imaginaire du meneur de jeu.
Point intéressant également, le Rohan n'est pas rempli de personnages extrêmement puissants, de sorte que les personnages peuvent assez vite se faire une "place au soleil" et approcher des personnages comme Eomer ou Eowyn. C'est toujours extrêmement gratifiant pour les joueurs.
Le Rohan est bien décrit et la lecture donne immédiatement envie de se lancer dans des aventures dans les vastes plaines du royaume de Théoden.
L'ouvrage relate aussi la vie des Rohirrims avant leur arrivée au Rohan lorsqu'ils vivaient le long de la vallée de l'Anduin. C'est intéressant et cela occupe une place assez importante de l'ouvrage, mais cela ne sera pas d'une grande utilité pour un meneur jouant après 2510, et il est vrai que pour ceux qui jouent en 1640, ce n'est sûrement pas la région la plus attirante.
Pour conclure, je conseille à tous les meneurs de JRTM de se procurer cet ouvrage qui est encore disponible en français et facilement trouvable d'occasion.
Avec ce supplément et Isengard (qui décrit Orthanc et le Rohan avant l'arrivée des Rohirrims et contient des descriptions de lieux encore utilisables à l'époque des Rohirrims comme la ville de Calmirïe), il est possible pour environ 200 FF de développer une campagne bien documentée à l'époque de la Guerre de l'Anneau.
Un bon supplément pour de bonnes campagnes bien ancrées chez Tolkien.
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