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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Haunted Ruins of the Dunlendings

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 32 pages, plus 3 plans de situation (noir et blanc) en pages 2 et 3 de couverture.

Description

Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent.

Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit.

Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage.

La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure...

En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite...

La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques.

Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People".

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Hervé  

Un bon 4 dés, plus que mérités. C'est le "prêt-à-jouer" qui m'a le plus servi, et dont je me sers encore, au-delà des 3 aventures présentées. Le temple de guérison est une source de pas mal de développements possibles. Si on sait user avec discernement du bassin miraculeux, on a là un outil très précieux pour les joueurs comme pour le meneur. Ça a fait rêver (et courir) 3 ou 4 équipes de mes joueurs...

A mettre au crédit du supplément : aventures assez simples à mettre en oeuvre, mais pas si simples à bien résoudre (profondeur, réflexion). Ça n'est pas linéaire du tout, et peut être abordé de bien des façons. On peut facilement varier le temps ou le lieu. Et puis j'ai bien aimé l'esprit, ce n'est pas juste "bien contre mal". Et les illustrations de Peregrine me plaisent.

Défauts à mon sens : niveau de magie et d'équipement (à portée des personnages) trop important, la dérive vers le grosbillisme peut en tenter plus d'un. Une carte régionale aurait été un plus également, son absence se fait sentir. Le niveau de réflexion peut parfois décourager certains, ou entraîner une forte mortalité.

En résumé : super pour des personnages plutôt novices (tout est relatif), mais les joueurs, eux, devraient avoir un minimum de pratique de jeu de rôle. Bon pour tout meneur.

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