Livre à couverture souple de 32 pages, plus carte régionale (couleur) en page 2 de couverture, et plan de situation (couleur) en page 3 de couverture.
La passe de l'araignée, voie secondaire pour entrer en Mordor, Frodon et Sam l'ont testé - ainsi que son principal habitant, dont Gollum s'était bien gardé de parler. Ainsi que la tour, un peu plus loin, à l'entrée de Mordor. Cela ne les a pas arrêtés, mais il s'en est fallu de peu. Les personnages pourront-ils en dire autant ?
La tour de Cirith Ungol fait partie de ces fortifications construites par les Gondoriens, après la Guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge). Son but : empêcher quoi que ce soit de sortir de Mordor. Non loin de là, dans la montagne, habite depuis longtemps Arachné (Shelob), fille d'Ungoliant, le grand démon-araignée des ténèbres, qui tua les deux arbres de lumière de Valinor. La fille est plus petite, mais elle a de qui tenir !
Ce supplément nous présente une des principales entrées en Mordor, et sans doute la plus accessible. Après l'habituel chapitre sur les termes et conversions (2 pages), le cadre est posé : géographie, climat, routes ; faune et flore sont réduites, avec les araignées géantes en vedettes.
Nous passons ensuite à la politique : un peu d'histoire, puis les forces en présence, en 1640 du 3ème âge. Arachné est décrite en détail, elle qui est aussi la mère des araignées géantes de la Forêt Noire (Mirkwood) ou des Monts de l'Ombre (où elle habite). Mais les Gondoriens, même sur le déclin, contrôlent encore l'entrée et la sortie dans et hors Mordor, pour un moment du moins...
Des lieux sont présentés, de la tour de Cirith Ungol à Minas Ithil (future Minas Morgul), sans oublier les routes ou voies d'accès ; ainsi que deux tribus orques non loin de Cirith Ungol : organisation, personnages notables. La tour, et les repaires orcs, sont décrits en détail, et trois aventures sont proposées, de niveau variable mais bien orientés "action".
La demeure d'Arachné n'est pas oubliée, ainsi que la passe souterraine qui permet de passer en Mordor, ou jusqu'à la tour. Puis on parle de l'évolution de celle-ci au cours du 3ème âge et après, et deux nouvelles aventures sont adjointes, lorsqu'elle est aux mains des orcs.
Une liste d'objets magiques est présentée, avant de passer aux poisons et herbes médicinales. Les autres tables de jeu sont éparpillées dans le supplément, au niveau des plans et descriptions.
Quelques rares éléments, comme la description d'Arachné, ont été repris dans la campagne Gorgoroth.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2014.
J’ai beaucoup hésité entre 3 et 4 dés. J’ai de bons souvenirs de parties avec ce supplément, mais au début il n’y avait pas grand-chose comme module ou campagne. Depuis je m’en sers peu, mais il est vrai que les joueurs eux-mêmes ne sont pas très tentés.
Côté positif : un endroit essentiel, une des entrée en Mordor, et la plus sûre pour des personnages "bons". Pour qui veut découvrir le Pays Ténébreux sans être suicidaire, c’est un passage presque obligé. Des personnages vivants, un peu de rêve avec la description d’Arachné, deux tribus orques pour étancher la soif d’aventure de joueurs intrépides... sans oublier la carte de Pete Fenlon, toujours de qualité.
Côté négatif : qui veut se frotter à Arachné, à part des grosbills ? Mais Arachné en est un ! Surtout comme décrit ici, l’esprit étant plutôt éloigné de Tolkien question magie ou puissance. Jamais aucun de mes joueurs n’a pensé aller par chez elle. Quant aux tribus orques, elles n’ont rien d’extraordinaire, on peut facilement les remplacer par un produit de son cru...
Bref, le lieu est intéressant, mais il aurait pu être mieux valorisé.
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