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Fluctuat, nec mergitur

Rogues of the Borderlands

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 40 pages, plus 2 cartes régionales (couleur) en page 2 et 3 de couverture.

Description

Lorsque Smaug le dragon arriva à Erebor, la Montagne Solitaire, Thorin et les siens furent chassés de chez eux. Avant d'entreprendre la quête décrite dans Bilbo le Hobbit, ils trouvèrent refuge, un long moment, parmi les nains des Montagnes Bleues. Ces nains appartenaient à deux tribus qui avaient toujours eu de bonnes relations avec le peuple de Durin, dont Thorin était le descendant.

Au pied (est) des Montagnes Bleues, à l'ouest d'Arthedain, s'étend une région sauvage, Numeriador, qui accueille des cultures très variées, comme hommes des rivières, elfes, nains... Ces derniers occupent les ruines des anciennes cités souterraines de Nogrod et Belegost. Mais le côté sauvage de la région peut également plaire à de mauvais éléments, et Angmar n'est pas si loin...

Une fois la courte introduction sur le système de jeu passée, la région est présentée : aperçu rapide (passé, présent - milieu du 3ème âge), géographie, climat ; la flore et la faune sont bien détaillées et riches en animaux de toutes sortes, et même quelques inévitables trolls et autres monstres...

Les cultures présentes sont passées en revue : Hommes des Rivières, Dunedain, nains, elfes pour l'essentiel. Trois formations politiques notables influencent la région : Arthedain, royaume des Dunedain du nord ; Lindon, demeure des elfes gris ; et les peuples de Dwalin et Thrar, dans la vallée des nains. Les personnages majeurs sont décrits, comme Cirdan le charpentier, Thrar le bon (roi des nains des Montagnes Bleues) ou Thorin II "écu de chêne", qui retournera à Erebor avec Bilbo. Plusieurs centres urbains humains, elfes ou nains, sont rapidement présentés.

Arrive la partie consacrée aux aventures. La première est une histoire de mine hantée et de bandits. Action et exploration sont les thèmes dominants, pour une aventure simple qui conviendra bien à des débutants.

La deuxième ne manque pas d'humour : il s'agit de trouver un ou des farceurs aux goûts douteux, goûts non partagés par ceux qui tombent dans leurs pièges, même s'ils ne sont pas mortels. Encore de l'exploration et de l'action, pour des niveaux d'expérience moyens à faibles.

La troisième fait penser aux Galgals : comme pour ces derniers, quelqu'un vient traîner du côté de quelques tertres funéraires, dans un but bien précis... et peu recommandable. Action/exploration toujours, mais expérience requise un peu plus élevée.

3 autres aventures, assez simples, sont ensuite suggérées. Avant de passer aux classiques tables de jeu, qui achèvent l'ouvrage : personnages, animaux et monstres, rencontre et climat.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Hervé  

Encore un supplément où j'aurais aimé mettre 3 dés 1/2! Au début on peut se demander quoi chercher par là-bas, pour des aventuriers. Après coup je regrette que le supplément n'ait pas été plus développé, il y aurait certainement eu de quoi faire une campagne, avec un peu d'idées.

Les moins : aventures sans grande profondeur, surtout de l'action/exploration (c'est un coin sauvage me direz-vous), les cités naines pas assez développées (à peine présentées) à mon goût...

Les plus : personnages assez vivants, un peu d'originalité (de l'humour - c'est trop rare pour ne pas être remarqué), pas mal d'éléments à intégrer à une campagne personnelle (les nains, le spectre entre autres). Et puis c'est un bon lieu de passage pour le grand nord. Et comme c'est sauvage on a les coudées assez franches pour inventer ses propres aventures.

Au final : plutôt destiné à une équipe un peu novice, mais ça peut aussi intéresser un meneur qui se retrousse les manches.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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