Livre à couverture souple de 72 pages, dont 1 carte régionale couleur (2 pages au centre).
Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas...
Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges.
Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)...
Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge.
Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource...
Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration.
Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2014.
C'est peut-être là que mes joueurs ont le plus ri, ont eu le plus peur, ont eu leurs plus grands espoirs, et ont juré le plus fort... C'est là qu'ils gardent des émotions parmi les plus fortes, des souvenirs parmi les meilleurs. Jamais ils ne se sont autant maudits d'être venus, jamais ils n'ont été aussi contents d'en sortir... mais ils n'ont pas fini d'écoper de tous les ennuis qu'ils ont levés!
Dans le genre épopée, quête épique (en puissance), c'est excellent : bien décrit, de l'originalité, des ressources inépuisables... Avec ça c'est souple à utiliser, ouvert sur le monde extérieur, facile à développer pour d'autres aventures ou campagnes ; tout en restant synthétique et en évitant certaines longueurs dont souffrent d'autres suppléments. Des points communs avec l'histoire du Seigneur des Anneaux, mais traités autrement.
Le revers de la médaille? Ça demandera du travail pour le meneur de jeu, mais il aura matière à faire jouer! Et c'est clairement adressé à des équipes de vétérans, meneur y compris. Par ailleurs le niveau de magie ou d'équipement peut paraître excessif à certains.
En résumé, un must pour les amateurs d'action "intelligente" et de frissons. Mais comme toujours, cela dépendra beaucoup de l'interprétation qu'en fera le meneur.
De très bons souvenirs aussi pour les parties jouées à Mont Gundabad. J'ai également apprécié le fait qu'aux orcs soient donnés un peu de profondeur : ils ont une histoire, une organisation sociale, un cadre de vie... ils ne sont pas seulement des "monstres" à abattre et à l'apparition aléatoire.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.