Livre de 192 pages à couverture souple.
Après une courte introduction (principes du jeu, courte histoire de l'univers), environ 25 pages sont consacrées à la création de personnages humains. On y apprend comment tirer les caractéristiques (dont "Ability to Deal with Aliens" et "Zero grav Agility") et calculer les compétences. On y trouve aussi les règles d'expérience (en gros, un système "à niveaux" qui ne dit pas son nom : on fait évoluer un personnage directement en fonction du nombre de points d'expériences qu'il a accumulé, sans parler de niveau...). On y voit aussi comment soigner quelqu'un.
La page 30 résume l'histoire mystérieuse des Ashani, les "trans-humains" qui ont initié presque toutes les civilisations.
17 pages sont ensuite consacrées à une description très détaillée du vaisseau des PJs (plan, fonctionnement de chaque pièce ...). Suit une page sur d'autres vaisseaux, et 4 pages sur l'équipement en général.
Puis 5 pages sont consacrées au commerce et au système monétaire (avec des tables aléatoires pour les achats/ventes/trocs de choses très diverses).
Nous avons ensuite toute une partie sur les races extra-terrestres. 10 pages sont consacrées à la descriptions des principales races intelligentes de la galaxie. Ces 10 pages sont toutes présentées de la même façon : la moitié supérieure de la page est un dessin d'une scène se déroulant sur un marché très "cosmopolite" (cette scène se continue sur les 10 pages) ; la moitié inférieure de la page donne la description et les caractéristiques des êtres que l'on aperçoit sur l'illustration. On a ainsi la description de 20 races humanoïdes, 12 races non humanoïdes et 4 exemples de robots.
Ensuite, nous trouvons 2 pages permettant une génération aléatoire de races animales extra-terrestres.
Le chapitre sur les pouvoirs psi fait 9 pages. On y trouve les règles pour les acquérir (pas forcément de façon naturelle) et les utiliser. Une liste des 20 pouvoirs possibles est donnée, avec plusieurs exemples d'usages pour chacun.
Le Chapitre "Destinations" (de 11 pages) permet de créer aléatoirement des systèmes et des planètes à explorer. Une dizaine de pages supplémentaires donnent des détails pour peaufiner ses descriptions (vie quotidienne dans l'Empire de Constopnor, sur une planète primitive type, une planète moderne type et une planète futuriste type).
65 pages sont ensuite consacrées au combat, aux armes et aux armures (ainsi qu'aux maladies et autres sources de dégâts). On peut citer :
- 11 pages de tables de localisation de dégâts
- 10 pages de caractéristiques d'une centaine d'armes à feu
- 1 page pour créer aléatoirement ses propres armes à feu
Suivent 4 pages de règles :
- sur les réactions de PNJs suivant le charisme des PJ
- sur le système pénal
On a ensuite 6 synopsis de scénarii sur 5 pages. Le livre s'achève par 3 pages de conseils au MJ, pub pour autres jeux Tri-Tac, filmographie, conversion au système métrique.
A la toute fin, on trouve des tables de multiplications, un index, une bio de l'auteur, 12 mini-fiches de PNJ, 1 feuille de perso recto-verso, une feuille de système planétaire, 1 feuille de gestion des pouvoirs psi, 1 feuille de gestion de son super vaisseau spatial, 1 feuille de race Alien.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 3 septembre 2011.
Les jeux Tri-Tac partagent tous le même défaut : un système absolument imbuvable, à la complexité préhistorique et très axé sur le combat.
C'est fort dommage, car nous avions avec "Incursion" (comme avec Bureau 13) un potentiel pour un jeu plein d'humour et d'aventure, mais le ton de l'ouvrage est bien trop sérieux et simulationniste pour être intéressant. Les extraterrestres et les systèmes de génération aléatoire de planètes sont amusants et récupérable pour d'autres systèmes, mais sinon la lecture de ce livre est réellement désespérante.
Bref :Un jeu d'un autre âge (ça m'étonne encore qu'il ait pu voir le jour en 1992), bon pour les collectionneurs de bizarreries, mais quasiment sans valeur rôlistique.
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