Livre de 128 pages à couverture souple.
Ce supplément est consacré à la vie quotidienne des anges et des démons. En effet, quand ils ne sont pas occupés à sauver le monde et leur peau, ils partagent leur temps entre la vie de leur couverture (pour rester incognito) et la base du Grand Jeu : sauver ou pervertir les humains. C'est à ce dernier point que sont dédiées les aides de jeu de Sur la Terre comme au Ciel.
Intro (4 pages)
Cette introduction présente la notion de Bonne et de Mauvaise Action que les personnages peuvent réaliser au quotidien en fonction du camp qu'ils servent. Les points ainsi acquis sont collectionnables et permettent d'obtenir les fameux PA (Points d'Administration) qui régissent leur plan de carrière.
Associations (21 pages)
Les associations sont des groupements d'anges qui entre deux missions essayent d'aider les humains à résister à la tentation à travers des projets positifs. Chaque association est présentée ainsi : description de la structure associative, présentation d'un barême d'attribution de BA/MA en fonction de la participation des personnages à de telles associations, proposition de synopsis pour INS et MV et de profils de PNJ pour mettre en scène le tout pendant une partie. Les associations présentées sont :
Cercles (21 pages)
Les cercles sont le pendant démoniaque des associations. Présentés selon le même schéma que les structures angéliques, ils détaillent :
Sabbats et Conciliabules (23 pages)
Les sabbats sont les ancêtres des cercles. Dans certains cas, la hiérarchie démoniaque lève l'amnésie d'anciens membres d'un sabbat pour qu'ils reprennent leurs activités. Les conciliabules sont des organisations créées par une démarche similaire pour neutraliser les sabbats. Là encore, après une présentation générale, on retrouve un tableau d'attribution des BA/MA et des pistes pour des scénarios. Surgissent donc du passé :
Couvents et Abbayes (11 pages)
Ce sont les bases arrières des forces angéliques, aussi bien comme casernes que comme refuges ou vivier de corps pour incarnation. Se trouvent ici les descriptions de trois lieux aux ambiances très différentes : l'Abbaye des Beaux Jours, les Demoiselles de Stuttgart et Notre-Dame du Non Merci.
Les honneurs (13 pages)
Puisqu'il n'y a que très peu d'élus à la dignité de Prince, les Enfers ont mis en place un biais pour gérer la frustration des démons en fin de carrière. Les meilleurs d'entre-eux acquièrent une faible autonomie et se voient déléguer une mission secondaire de leur Prince (avec les moyens qui vont avec). Parmi ces vassaux placardisés se trouvent Astaroth, Dispater et Méphistophélès.
Les Sept Péchés Capitaux (5 pages)
Ce court chapitre présente la classification détaillée des péchés, telle qu'elle est utilisée aujourd'hui pour la pesée des âmes. Une table permet de déterminer aléatoirement un exemple de péché parmi 49 variations.
Enfin, le livre se termine par trois scénarios "sans Troisième Force ajoutée" :
Deux aides de jeux "techniques" mettent un point final au supplément : de nouveaux profils pour la création de personnages (bandit, béat/monstre, humaniste, moderne, poète maudit, la rumeur, serviteur et vieux grigou) et un mode d'emploi pour créer des personnages de grade 0 renforcés afin qu'ils puissent s'intégrer à une équipe déjà existante.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 avril 2011.
Sur la terre comme au ciel, le contenant : très bien. 128 pages sur papier glacé pour 23 euros, c'est pas cher cher et je suis décidément partisan de la nouvelle mise en page : la tranche en noir avec les lettres blanches, il n'y a écrit "supplément" que derrière. Les illustrateurs donnent un ton 4e qui ne fait plus regretter Varanda : David Bauwens, par exemple, surprend un peu au début mais secoue l'univers de jeu et les illustrations rentrent autant en ligne de compte que les textes pour donner le "la" d'une gamme.
Le contenu est rapide à survoler, un index est présent et c'est équilibré Anges/Démons ce qui est très important pour la suite des opérations. Les auteurs gardent les formes INSMV et donnent une bouffée d'air au jeu [qui n'en finit pas de se refaire une nouvelle jeunesse depuis la sortie de la nouvelle édition] : pour de nouvelles plumes, ils donnent le sourire à la lecture. SLTCAC pour faire court c'est un supplément plein de bonnes idées :
- il se place à la suite des campagnes pharaoniques "Fire & Ice" et "Jésus Réviens !" mais du point de vue des Grade 0 et 1.
- 50% Anges 50 % Démons. Pas de jaloux et c'est assez drôle à lire : des idées tordues - St John de la Matraque - ou jouissives - les filles de Stuttgart. Il y en a pour tous les goûts.
- il y a des synopsis semés au fil des pages et trois scénarii ironiques et absurdes en fin de supplément : un INS, un MV et un INS ou MV. C'est du scénar-clefs-en-main en perspective : c'est aussi bien valable pour une partie sur le pouce que pour ajouter de la texture à une suite de scénarii.
- Ici et là on trouve enfin les résolutions de certains cas épineux (Zanag, je n'en dis pas plus) et une mise à plat d'anciennes règles (les rencontres Anges Démons chabadabada pour ceux qui se souviennent) qui vont vers une clarification.
C'est un supplément qui est écrit pour le plaisir de tous les participants du jeu et ça, c'est assez rare pour être souligné.
Le contenant (papier glacé truc muche) ne m'intéressant que peu, passons directement au contenu.
L'idée de base est de montrer ce que font les anges et les démons quand ils ne sont pas en mission. Bha ils font des missions (comme quoi on ne se refait pas...) enfin ils fondent des organisation plus ou moins secrètes, avec des petits complots, des buts plus ou moins définis... parfois la hiérarchie s'en mêle parfois non... vous vous demandez à quoi ça peut bien servir tout ca.
Et bien déjà, je dirais que ce sont des points de background lessivable... cad que si un jour dans un de vos scénarios vous avez besoin d'un petit truc à brûler sans pour autant modifier sensiblement le background "officiel", ces organisation sont parfaites. En plus, elles sont, pour la plupart, bien faites et vous pouvez tout à fait développer de mini campagnes autour d'elles.
Il n'y a pas vraiment de point faible dans l'extension. J'ai juste trouvé que les chapitres couvents et abbayes et les honneurs étaient de très bonnes idées mais pas assez exploitées (enfin quelque part on est limité par le nombre de signes). J'aurais aimé aussi voir un système de relations privées pour les anges et démons mais bon ce n'était peut-être pas le but de l'extension.
Les scénarios sont de type pause café. C'est à dire des scénarios sans prétention mais sympa à faire jouer si le meneur veut bien se donner la peine de l'arranger à la sauce de son groupe pour leur donner plus de points personnels (et c'est typiquement le genre de scénarios fait pour).
D'autres part, le livre est plutôt bien écrit même si à mon goût ça manque un peu de fantaisie dans la forme et de réflexion dans le fond mais ce sont de nouvelles plumes sur ins/mv, ça le fera avec le temps.En résumé, un supplément que vous le valez bien.
Mettre 1, c'est pas gentil de ma part, la note serait plutôt 1.5.
Le thème du supplément? Ce que font les anges et les démons pour engranger des points dans le Grand Jeu. Le système proposé pour gérer ces actions n'est pas trop mal foutu. Les pts de BA et MA et l'échange de service avec les activités concernées s'avèrent intéressants. M'enfin, passé le système et un exemple, on a compris. Or les exemples font tout le supplément.
Pourquoi pas?
Ben mon problème c'est que c'est inutile. Voilà! Le 1 n'est pas vraiment un 1 de Beurk, mais un 1 de "ça me sert à rien".
Oui un autre critique disait qu'il pouvait en faire des mini-campagnes. Peut-être. Mais bon, quand on a affronté des dieux celtes, assisté à l'avènement d'Ange, vécu une guerre en enfer, etc., et que là, il faut accompagner un groupe de musique chanter des louanges à Dieu face à un groupe de musique plus satanique, ou qu'il faut corrompre quelques fondamentalistes chrétiens, ben on joue pas dans la même catégorie.
C'est moins fun que les scénars funs et pas prise de tête d'INS/MV de base. Ca n'a aucune envergure par rapport aux scénars "sérieux" du jeu.
Il reste quoi? De l'ameublement à campagne. Personnellement, ça peut intéresser ceux qui ont encore le temps de jouer toutes les semaines au même jeu.
Des mini-scénars? Bof, même pas vraiment, chaque groupe décrit décrivant une situation. Comment, rapidement, saper le travail d'un groupe d'anges journalistes qui essayent de donner la foi au travers de reportages gentils, à la limite du miraculeux. Si on les explose, ça durera une heure, si on fait un travail de fond, ça risque de durer plusieurs séances.
Globalement, et pour conclure, non le bouquin n'est pas mal écrit mais il ne (me) sert à rien, et ne servira pas à toutes les tables occasionnelles et non intensives.
En lisant le résumé de ce supplément, je me suis dit: "cool enfin de quoi occuper mes PJ hors mission!". Le pari est plutôt bien tenu, puisqu'il y a de quoi faire.
L'idée des BA/MA est bien vue, très utile, puisque les PJ ne sont pas forcé d'appartenir aux groupes mentionnés, bien que ce soit plus fun.
Le seul vrai problème est comme d'hab', à mes yeux hein, les scénars pas franchement très bottants, un rien fouillis.
Sinon, je trouve le reste bien décrit, utile pour peu qu'on pense à l'utiliser en campagne, ça peut être cool. Un bon supplément donc, dispensable si vous ne laissez pas de time-out à vos PJ.
L'une des grandes qualités de la gamme INS/MV c'est son côté auberge espagnole. Les scénarios les plus connus sont des campagnes aux enjeux gigantesques, qui se terminent souvent par des batailles épiques et de grande ampleur entre anges et démons. En plus des anges et des démons, on peut intégrer des membres de la troisième force, des dieux des mythologies grecques et égyptiennes, des créatures mythiques. On peut envoyer les PJs dans des multivers, dans la marche des rêves, ils peuvent rencontrer Cthulhu, remonter le temps,...
Mais on peut aussi mener des scénarios aux enjeux locaux. Au lieu de se préoccuper de la survie de l'univers, les PJs peuvent s'intéresser à la corruption/le sauvetage des âmes via la direction d'une association, la gestion du syndic de leur immeuble, la publication d'ouvrages subversifs, la réalisation de films...
C'est à cet aspect "low level" des missions angéliques/démoniaques que s'intéresse ce supplément. La surprise c'est que ce recentrage sur l'humain est une façon de jouer incroyablement riche et satisfaisante, d'autant que les PJs auront vraiment l'impression de gérer quelque chose (et non d'être les pions des princes démons/archanges). Il y a dans cette centaine de pages de quoi jouer pendant des années, surgissent de chaque paragraphe 3 idées de scénarios.
Imaginez : un scénario bac à sable mettant les PJs à la tête d'une organisation de défense du sexisme : si cela vous fait super envie lisez ce supplément, à mon avis le meilleur de la gamme (avec le guide de la troisième force dans un genre complètement opposé).
Critique écrite en janvier 2013.
Ce supplément propose une réponse à la question : que font les anges/démons quand ils ne sont pas en mission ou en vacances à La Bourboule ?
Comme toujours dans cette gamme le livre est beau. Les illustrations, même si elles restent en noir et blanc, sont vraiment qualitatives et fidèles à l'ambiance d'INS/MV. Et le supplément est franchement agréable à lire.
Ce supplément contient plein d'idées que je trouve très intéressantes comme les associations/cercles ou les points de bonnes ou mauvaises actions qui permettent de faire appel aux ressources angéliques/démoniaques locales.
La plupart des PNJ proposés peuvent être utilisés comme contacts, adversaires récurrents, ou punition selon les cas. Et le MJ trouvera plein d'éléments pour faire vivre le petit monde quotidien autour des joueurs.
Et j'avoue que j'ai pris un véritable plaisir à envoyer une équipe de joueurs faire du baby-sitting à la crèche suite à une mission raté à cause d'un manque de finesse à faire rougir Bifrons lui-même.
Mon premier bémol vient des scénarios. Même s'il sont très bien pour faire découvrir le jeu ou servir de point de départ à une équipe de PJ débutants, ils manquent vite d'ampleur pour des PJ expérimentés. En effet, après avoir participé à des campagnes qui réécrivent l'histoire du jeu comme Baron Samedi ou Jésus Revient, devoir faire sortir un comptable véreux de prison est un peu terne.
Mon second bémol c'est que tout le livre a le même coté "petits bras" que les scénarios. Et que les joueurs et les MJ qui cherchent le côté délirant et épique d'INS/MV risquent fort d'être déçus malgré l'excellente qualité générale de l'ouvrage.
De mon point de vue, le meilleur usage de ce supplément c'est d'intégrer les opposants plus comme des gênes que comme de véritables adversaires et les alliés comme des contacts un peu boulets en filigrane à travers une campagne de plus grande ampleur.
Critique écrite en août 2022.
Voici donc le premier supplément de contexte de la 4e édition, après la grosse campagne démoniaque et sa soeurette angélique. On se demandait ce que les anges et les démons pouvaient bien faire entre deux missions pour leur hiérarchie. Ce supplément nous donne la réponse : ils oeuvrent au quotidien, à leur niveau, pour faire progresser les intérêts de l'Enfer ou du Paradis. Car il ne faut pas oublier que le Grand Jeu n'est pas qu'une guerre fratricide, c'est avant tout une lutte d'influences morales pour faire valser les âmes des humains du bon côté. Et ça, c'est un travail de tous les jours.
Le supplément offre donc un descriptif de plusieurs organisations angéliques ou démoniaques qui proposent des petits complots pour influer sur la vie des humains à travers des BA ou des MA (bonnes ou mauvaises actions), qui sont une manière très intelligente de gérer l'influence des personnages. Ces groupes d'action, loin d'être des plans séculaires et tarabiscotés, tentent d'agir au quotidien. Chaque structure est décrite avec en prime des synopsis pour l'intégrer facilement à une partie. Trois hauts lieux peu orthodoxes du catholicisme sont également présentés ainsi que trois sous-princes influents. Enfin, trois scénarios plus complets mais peu passionnants viennent mettre un point final à ce guide très utile pour la gestion de la vie hors mission de vos personnages.
Cédric Ferrand - Casus Belli n°26
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