Livre à couverture souple de 160 pages.
Ben voilà. C'est fini. Stop. Cette extension clôt les 17 ans de la gamme INS/MV, mais ne le fait pas dans une apocalypse, un ragnarok ou une ogdru jahad. La gamme s'arrête, mais pas l'univers, et ce supplément se veut contenir du background et des pistes pour que le meneur puisse continuer à jouer avec son jeu.
L'ouvrage est divisé en quatre sections : d'abord une partie background qui résume un peu les derniers épisodes et annonce les projets des divers supérieurs, puis quelques aides de jeu, quatre scénarios et un peu de bonux... Euh, bonus.
Le Background (57 pages) s'ouvre sur une nouvelle de deux pages et comporte ensuite dix articles de une à six pages. Un est multiple se consacre à présenter la situation actuelle des relations entre supérieurs. Le sanctuaire à quoi qu'ça sert fait un état des lieux du Sanctuaire, ce lieu créé par Victor pour rassembler ce qui reste d'une troisième force en pleine déliquescence. La métaphysique du dé à 6 faces évoque un aspect peu traité du Grand Jeu finalement : la corruption des âmes et la stratégie des deux camps pour la victoire finale, vu que se foutre sur la gueule ne rapporte pas spécialement de points...
Le chapitre se poursuit par Le Ba(a)l des Rambos, qui donne un aperçu de l'avenir de la guerre entre Baal et Georges, en proposant un synopsis de l'évolution de l'escalade guerrière, avec des pistes pour inclure les PJ dans cette fâcheuse chronologie. Raunächte ou les vacances de monsieur Caym décrit la retraite qu'a décidé de prendre Caym, voyant que l'extinction animale était un processus si bien enclenché qu'il n'a plus besoin de lui. Son domaine est géré par d'autres pendant qu'il fait un safari dans les marches intermédiaires. Mais cela ne veut pas dire qu'il a perdu tout intérêt pour ce qui se passe en Enfer. Daemonis Maleficum donne des informations sur les vrais bad guys de l'enfer, ces démons tellement haineux que l'enfer ne peut les soumettre. Le premier qui bande encule l'autre fait le point sur la guerre Matthias - Emmanuel. Pardon. Zanag. La diagonale du fou est un article sur l'avenir de la folie d'Abalam et ce que risque d'en faire Walther.
Pour finir le chapitre, Over the rainbow jette un oeil sur le retour de Dieu au Paradis et ses projets, ou plus exactement la "maquette" qu'il s'est fait faire construire par Blandine pour faire des expérimentations. Les sombres secrets du placard à Jean révèle quelques-unes des expérimentations tentées au R&D de l'Archange de la Foudre.
Les Aides de Jeu (49 pages) sont au nombre de dix après une nouvelle d'une page et demie. Cryptozoophobia fait le tour des monstres légendaires et de leur provenance, par exemple Nessie et Big Foot. Bizarre, vous avez dit bizarre fait le sort du spiritisme dans INS/MV et donne des règles pour les fois où ça marche. La revanche des 13 chats noirs, donne une liste des superstitions des anges et démons, qui sont forcément plus sensibles à ce genre de choses étant donné que la magie, déjà, ils en voient tous les jours.
Le chapitre se poursuit sur L'extraordinaire est notre quotidien, qui propose des idées sur la façon de faire jouer la vie familiale des personnages, trop souvent négligée. Personne ne meurt jamais vraiment traite de la réminiscence des souvenirs des personnages, dont le cerveau est lavé par l'administration lors de l'incarnation, avec plusieurs propositions sur la façon de mettre en scène ces réminiscences.
Eloge du démon de combat donne un aperçu de ce qu'il est possible de faire dans INS/MV de ces cornus, les vrais, les virils. Alors que La lune est pleine développe le concept de Lycanthropie, tel que vu par quelques supérieurs qui pourraient en être la cause. Weird stuff from da good ol'crypt est un petit catalogue de reliques et gadgets pour démons, avec leurs effets et leur coût en points d'administration. De la Main de Gloire à la mandragore en passant par de nouveaux serviteurs, comme la secte cannibale. Les cadeaux bonus : le supérieur d'un PJ est content, il lui offre un petit bonus. Il y a une table par supérieur, et elles proposent du petit talent décoratif à l'objet modérément puissant. Enfin, Mais comment fait-il ça ? propose une liste de nouveaux pouvoirs, dont une bonne partie sont des pouvoirs spéciaux de supérieurs.
La partie Scénarios (46 pages) en comporte trois. D'abord, dans Bifrons président !, un groupe d'anges va essayer de faire son boulot dans ce merveilleux pays d'Afrique qu'est le Tchad. Ensuite, Kronembourg à la poste, Chronopost à la bourre, pour Youyous, est une enquête au sein même du Vatican sur un double meurtre. Enfin, Les contes de fées finissent mal en général est un scénario pour cornus qui va les envoyer enquêter dans un bled paumé avant de les mettre à contribution pour "sauver" les derniers êtres fées.
Dans Bonusville (6 pages), il y a :
A noter que Mathias Twardowski a été oublié par erreur dans les crédits du livre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 avril 2011.
Rien à dire, un final de qualité ! Même si l'ensemble n'est pas sans taches, il est néanmoins excellent.
Concernant la partie background, là il y a de quoi faire des campagnes d'anthologies. Mention spéciale au projet Ex Nihilo, qui peut virer au cauchemar complet pour les joueurs boeufs ! Et dont les conséquences peuvent VRAIMENT faire sauter la banque (chute des joueurs, etc...).
Les Aides de jeu sont assez marrantes, même si on peut regretter le côté fouillis. Si les tables de bonus des supérieurs sont sympas, elles sont à utiliser avec modération devant l'énormité de certaines récompenses (les anneaux de Malphas, etc...) ! On apprécie aussi les superstitions et autres friandises lâchées par ci, par là.
Concernant les scénarios, à première vue les synopsis n'ont pas l'air trop mauvais, mais je ne les ai pas fait jouer, donc je ne saurais dire s'ils sont bancals ou non, si réécriture il y a, etc.
Mention spéciale, dans les bonus, à la section "que sont-ils devenus" ! Avec certains destins de supérieurs assez poilants !!!
Alors voici le supplément qui clôt la gamme INSMV.
Les auteurs s'en sont donné à coeur joie, comme on dit. Ils prennent avec humour la contrainte qu'était apparemment devenue l'écriture d'un supplément pour un jeu de 17 ans : faut pas fâcher les Grands Anciens Joueurs qui de toutes façons ne jouent qu'en première édition et vomissent le reste, faut pas faire fuir les nouveaux joueurs par trop de private jokes... et il n'en reste pas moins un ton très léger, propre à cette dernière édition qui renoue avec les noms à calembours, les détails triviaux et qui dit qu'au fond tout ça n'est pas très sérieux. C'est agréable de ne pas être pris pour un con de lecteur et de ne pas subir un supplément pour l'édification des masses.
Côté "background", comme le dit Croc en préface "Le coup du "on détruit tout et vous vous retrouvez comme des cons", très peu pour moi" : c'est un beau cadeau. Les ficelles sur le(s) futur(s) possible(s), comment faire durer le plaisir et s'amuser avec de bonnes idées de scénarios.
Pour les "aides de jeu", vous saurez comment Janus évite la juste colère de Dominique, le quotidien et les souvenirs d'incarnations précédentes sont remis au goût du jour avec un vrai, un beau, un bon moyen de doser tout ça... sans oublier les cadeaux-bonus, les trucs inutiles, les talents idiots mais tellement drôles et 26 synopsis qui sentent bon "Dementia Profundis". Revoir de vieuuuux PNJ m'a fait chaud au coeur. Encore une fois, les auteurs vont dans le sens de la satire et de l'humour noir.
Scénarios.
- "Bifrons Président" : franchement, ceux qui n'ont pas joué "La concierge est dans l'escalier" ne vont pas se laisser faire (cf. p. 110). Voilà. Pour le scénario, construit presque comme toujours comme une farce - une scène sommaire, de l'improvisation en veux-tu en voilà, des motivations grossières et démesurées, une baston finale - ouvre des possibilités étonnantes, voire une manière de passer à un autre jeu.
- "Kronenbourg à la Poste..." : subtilité et diplomatie. De bonnes opportunités de chantage. Affaire à saisir.
- "Les contes de fées..." Fairies wear boots... avec une ambiance folle pour Démons débrouillards, des PNJ qu'on croyait éteints et un dénouement plutôt heureux (tout dépend).
Les petits moins : quelques erreurs de typo (Jordy ou Jordi par exemple), deux pages de check list, l'absence de Croc et de Mathias Twardowski dans le contenu (même si je comprends la démarche du laisser-place).
Les petits plus : le générique de fin, les petits secrets qui font sourire sans changer grand chose mais posent une ambiance "Gala pour les Alignés", l'ensemble d'éléments pas vraiment "utiles" si on est un automate rationnel qui cherche à maximiser sa puissance de jeu et surtout, surtout, le plaisir apparent que se sont donnés les auteurs.
C'est émouvant une fin de gamme. Est-ce que celle-ci vaut le coup ?
Déjà, les auteurs qui disent qu'ils vont pas casser le jouet, c'est sympa. Ensuite, le supplément est un fourre-tout avec à boire et à manger. D'abord, des nouvelles éparpillées de ci, de là, pas aussi drôles que les originales qui ont fait la réputation du jeu, mais pas mauvaises non plus.
Le chapitre 1 contient des mises au point et synopsis vaguement utiles, mais pas non plus grandioses : les archanges, le sanctuaire sont réexpliqués, on passe ensuite à un passage sur comment on fait marcher le grand jeu au quotidien. Moi je bosse plutôt en missions pas forcément très liées entre elles ou en campagne, alors bon, je ne sais pas si je l'exploiterais. Viennent ensuite les synopsis, qui demanderont tous beaucoup de boulot : Baal est bof, Caym, c'est un peu pareil, l'intrigue est mieux, mais devrait mettre des siècles aboutir de toute façon. Le Daemonis Maleficum est assez bien trouvé. Idem pour Abalam, bien senti. Instant Zéro est un peu flou. On ne comprend pas bien ce que Dieu en fait à la fin (il sauve les justes, détruit les autres et quoi ensuite ?). Reste qu'il y a là matière à faire un truc quand même. Jean a des idées rigolotes, on doit pouvoir en faire un scénar.
Le chapitre 2, c'est un beau fouilli : monstres "mythologiques", le spiritisme pour les démons nuls, légendes urbaines, intrigues secondaires, le cas des souvenirs des alignés, jouer à une autre époque, les démons de combat, les loups garous, des objets magiques, des morts-vivants, des cadeaux bonus pour le MJ qui ne veut pas filer un vrai pouvoir, de vrais pouvoirs tous nouveaux tous beaux. Honnêtement, ici ou là on trouve des idées, mais ça fait un peu remplissage avec « tout ce qu'on avait pondu ces derniers temps et qu'on ne pourra pas mettre dans le prochains suppléments ».
Les scénarios sont le gros morceau.
- Bifron président n'est pas terrible. Déjà, c'est plus une campagne pas écrite qu'un scénar. Pas vraiment drôle, et fin apocalyptique possible pour tout le monde, sans raison valable. (2/5)
- Kronembourg à la poste, chronopost à la bourre est pas mal du tout en revanche. Des trucs à comprendre, une enquête, des magouilles, la possibilité pour les PJs de passer à côté du gros traître et de croire qu'ils ont réussi. Et de la diplomatie avec les forces vaticanes, ces parvenus qui croient être les porte-parole de Dieu ! Ceci dit, rien de révolutionnaire non plus (4/5)
- Les contes de fées finissent mal en général est le scénario moyen. Moins bon que le précédent, meilleur que le premier. Le problème, c'est qu'une grande partie est en roue libre, qu'il y a bien trop d'anges pour que les joueurs puissent espérer s'en sortir vivant (manifestement, pas pour l'auteur) : 47 anges, 60 soldats de Dieu, 9 prêtres aware. Alors même si le but n'est pas de tuer tout le monde, et que les PJs peuvent compter sur de l'aide en fin de scénario, il n'en reste pas moins qu'on voit mal comment ils font pour ne pas se faire détecter à un moment ou un autre. Et puis pour le MJ (comme pour les PJs), un tel foisonnement rend le scénario difficile à (faire) jouer. (3/5)
Reste un index des scénars officiels sortis (et où les trouver) et l'aide de jeu "Que sont-ils devenus ?" qui présente les supérieurs dans 10 ans. Ça mange pas de pain, il y a un ou deux trucs bien trouvés, ou qui peuvent donner une idée au MJ.
Et c'est fini, circulez, y'a rien à voir !
« On ferme » est le supplément qui clôture INS/MV 4. On se situe quelque part entre la déception et l’arnaque. En effet, « On ferme » donne le sentiment d’être le « Muchos Pesos Capharnaum » de la v4, mais proposé comme fin de gamme. En gros, une compilation de textes qui trainaient sur les PC des auteurs. Il en résulte un supplément sans direction éditoriale, au niveau qualitatif globalement faible.
C’est vraiment décevant. La situation du Background nous est redonnée alors qu’il s’agit de points développés dans les quelques derniers suppléments ou, au plus, ces points avec une légère progression de l’histoire (par exemple, on nous raconte comment le sanctuaire se crée après les Petites Apocalypses). On a un peu une sensation de réchauffé.
Les influences de domaines sont des héritiers de « Sur la Terre comme au Ciel ».
On nous parle de quelques Prince-Démons et Archanges. Certains textes sont sympas, notamment sur Caym. D’autres font là encore réchauffés comme encore développer le Daemonis Maleficum et parler de la fragmentation de l’esprit d’Abalam. En tant qu’inspiration, le développement de la v3 était suffisant. Et si on voulait vraiment en faire un point majeur de la gamme, il fallait en proposer plus.
Je donnerai une mention honorable au texte concernant Emmanuel/Mathias : pour une fois, les auteurs font un vrai travail de cohérence sur cette histoire débile introduite à la base à cause de différends IRL. Enfin un peu de respect pour le lecteur !
Reste « Instant Zéro », un plan de Dieu de créer un monde onirique où il teste pour voir s’il pouvait relancer une religion depuis zéro dans un monde hyper athée. L’idée est très matrixéenne et plutôt bien faite mais est-ce vous avez envie de faire du cross-over Matrix/INS MV ?
Les aides de jeux sont encore plus fourre-tout, avec des monstres, des trucs et astuces aux démons pour faire croire au spiritisme, les légendes urbaines des anges et démons, des idées d’événements pour pimenter la vie « humaine » de vos PJs, les souvenirs des incarnations précédentes (en moins mécaniques qu’en v2), des cadeaux bonus par Archanges/Princes-Démons, des nouveaux pouvoirs… Bref, du remplissage et pas spécialement bon en plus.
Les scénarios démarrent vraiment mal. J’ai le sentiment que la tentative de prise de pouvoir de Bifrons devait être le point d’orgue de cet arc narratif. Par précipitation, ça donne un scénario assez mauvais et mal construit. Hornet devait organiser un massacre au Tchad pour invoquer Satan et le mettre sous sa coupe. Sauf qu’expédié en quelques pages, les PJs ne peuvent pas comprendre les enjeux et donner à l’histoire sa véritable ampleur. Les motivations d’Hornet sont floues. Bon, on sait que le garçon est hyper ambitieux mais il est aussi du genre méthodique. Donc, il y avait matière à travailler l’histoire. Mais comme « On ferme » est un supplément construit à la va-vite... Les deux autres scénarios ne sont pas spécialement plus courts en termes de pages, mais moins ambitieux.
J’avais une certaine attente des pages « Que sont-ils devenus ». Je m’attendais à ce qu’on nous décrive ce que les auteurs avaient en tête pour l’avenir de la gamme. Faut croire qu’il n’y avait pas de plan en fait. On nous donne en fait un petit texte parfois humoristique, mais pas du tout du métaplot. Des exemples : Gaziel travaille sur la faille de San Andreas. Scox tente de prendre contrôle des républicains grâce aux soirées tupperware. Catherine a eu une révélation en regardant Buffy. Elle se fait appeler Anyanka et châtie les oppresseurs des femmes.
Pour résumer, « On ferme » est un fourre-tout, probablement assemblé un peu à la va-vite avant qu’Asmodee ne ferme son activité jeu de rôle de l’époque, ce qui est d’autant plus décevant pour une fin de gamme. Au final, si la v3 donnait le sentiment que les auteurs savaient où il voulaient arriver (à Fire and Ice), ce n’est pas le cas de la v4 et je trouve qu’ « On ferme » le montre tout particulièrement. Comme tout n’est pas mauvais dans le livre, il mérite quand même un 2/5 mais rien de plus.
Dommage.
Critique écrite en avril 2024.
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