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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Jésus Reviens !

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Cette campagne angélique s'adresse à des personnages de grade 1 et ne nécessite aucune connaissance particulière du monde d'INS/MV. Prenant place chronologiquement après la campagne Fire and Ice, elle n'est cependant pas directement reliée à ces événements et peut donc être jouée de manière totalement indépendante. Ses thèmes principaux tournent autour de sujets d'actualité : fondamentalisme religieux, intégrisme, replis communautaire et signes ostensibles. Disons pour faire simple qu'une poignée d'archanges (les membres du Conseil Divin qui pensent que les gauchistes et les pacifistes devraient être exterminés) a décidé qu'il était temps pour la Chrétienté de montrer qu'elle en a (de la foi) et d'affirmer tout haut qu'elle ne se laissera plus jamais marcher sur les pieds par ses détracteurs. Du coup, une grande opération est lancée pour démontrer la grandeur de l'axe du Bien et sa place de leader dans le Grand Jeu. Tout ceci est évidemment réalisé dans la plus complète illégalité angélique. Du coup, des archanges un peu moins réactionnaires prennent sur eux d'envoyer une petite équipe d'anges (les PJ) enquêter et amasser les preuves nécessaires à la mise en accusation de ces archanges extremistes. Le complot étant mondial, les personnages vont voir du pays et lutter contre des gens très motivés dès qu'il s'agit de mourir ou tuer au nom de Dieu.

L'introduction (12 pages) est l'occasion de donner une large explication sur les tenants et les aboutissants de cette campagne. Elle permet de comprendre les raisons de ce complot et d'identifier ses principaux responsables. De plus, un système de gestion des preuves retrouvées par les PJ est détaillé : l'Index d'Accusation. La TRIC (Tension de Réaction Intégriste Catholique) est elle un moyen de quantifier la réactivité des milieux catholiques fanatiques en fonction des actions des PJ.

Les scénarios de la campagne tournent autour de sept villes à travers le monde : Paris, Jacksonville, New York, Salt Lake City, Moscou, Tokyo et Madrid. Chaque ville est le théâtre d'une partie du renouveau intégriste et l'ensemble de ces cités peuvent être visitées dans le désordre, en fonction de la progression de l'enquête des PJ.

Paris (14 pages)
"SOS Bébés" est une association anti-avortement. On retrouve à sa tête pas mal de grenouilles de bénitier et quelques personnalités qui souhaitent que les moeurs modernes retrouvent le droit chemin de la Bible. L'occasion va être donnée aux personnages de faire un petit tour à Saint Nicolas du Chardonnet, le chef-lieu des adeptes de la messe en latin et du respect scrupuleux et à la lettre de l'Ancien Testament.

Jacksonville (16 pages)
L'Alabama n'est pas réellement une terre d'accueil quand on a un teint de peau peu breton. Les membres du Klan y sont puissants et adorent organiser des feux de camp avec des croix en bois et des cagoules. C'est dans une ambiance très "Mississipi Burning" que les PJ vont enquêter sur la tradition sudiste du racisme ordinaire.

New York (10 pages)
Le milieu homosexuel newyorkais est une jungle tout aussi dangereuse que les rizières du Viêt-Nam. Surtout quand une bande d'illuminés a décidé de s'en prendre à l'un des symboles du mythe fondateur des USA.

Salt Lake City (20 pages)
La nouvelle Jerusalem des mormons est le cadre d'une lutte de pouvoir pour diriger l'une des théocraties les plus en vogue de l'hémisphère nord. L'Eglise des Saints des Derniers Jours a une idée très personnelle de la charité chrétienne.

Moscou (12 pages)
Les nostalgiques de la grande Russie sont des gens débrouillards aux multiples ressources. Du coup, les PJ vont être aux premières loges quand un putsh va avoir lieu. Les mythes soviétiques sont décidément éternels.

Tokyo (10 pages)
Si je vous dis que Disney est la clef de voûte ce scénario, vous penserez certainement que c'est une idée farfelue, une mauvaise blague... Et niveau humour de mauvais goût, vous savez qui est le meilleur ?

Madrid (15 pages)
A ce stade des opérations, il est temps de mettre un point final à ces investigations. Il est donc indispensable d'aller chercher les responsables de tout ce chaos dans leur refuge et de mettre la main sur les dernières preuves irréfutables qui vont permettre à la justice (ou au chantage) de gagner la partie.

Epilogue (5 pages)
Accumuler les preuves, c'est sympa, mais il faut s'en servir contre quelqu'un à un moment. Voilà le moment venu. Les PJ auront-ils le courage de s'attaquer à des archanges qui sont capables de mettre leur carrière en l'air d'un claquement de doigt ?

Renégats (5 pages)
Cette partie du supplément fait le point sur les différents types de renégats et la manière dont les règles doivent gérer un tel changement d'allégeance. C'est Ange qui va être contente...

Annexes (4 pages)
Cette dernière partie donne un exemple de chronologie pour démontrer comment utiliser les différents scénarios à la manière d'une boîte à outils.

A noter que l'ensemble du supplément est régulièrement accompagné d'encarts appelés Dans la série Régis est un con qui posent des questions un peu bêtes et donnent des réponses pour esquiver la majorité des écueils qui parsèment cette campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 avril 2011.

Critiques

Cédric Ferrand  

Les thèmes de cette campagne me plaisent beaucoup à la base. L'intégrisme et le fanatisme religieux catholique comme toile de fond, c'est une excellente idée a priori. Prendre pour cadre de réelles organisations religieuses comme l'Opus Dei ou Saint Nicolas du Chardonnet, c'est tentant car prometteur. Sauf qu'à force de critiquer tout et sans finesse, ça finit par ressembler à un brûlot gauchiste sans intérêt. Les scénarios se contentent de fustiger les extrémistes de tout poil sans réel talent ni finesse. C'est finalement très primaire comme approche.

De plus, je trouve les scénarios bien en dessous de la qualité de la production d'INStudio. L'intrigue n'est pas très originale et souffre du syndrôme INS/MV "vos supérieurs se foutent de votre gueule et vous n'y pouvez pas grand chose, pauvres petits angelots". Vos personnages ne pourront pas révolutionner les institutions angéliques (à moins que votre MJ soit très ouvert d'esprit) et vous aller finalement rapidement oublier cette campagne car elle ne possède pas ce petit supplément d'âme qui fait rêver. Surtout que vos joueurs risquent de ne pas apprécier cette campagne contestataire qui donne l'impression d'être aussi crédible que la démarche militante de Florent Pagny.

A noter la présence d'un chapitre sur les renégats qui me parait maintenant indispensable. Y'a bien que ça que je vais garder de ce supplément...

Lokiel  

Jesus reviens est une campagne axée sur la chasse aux racistes et aux extrémistes religieux de tout poils (et quelques sectes en prime). Autant à la base ce n'est pas une mauvaise idée, autant une campagne entièrement tournée là-dessus est vite lassante si on ne prépare pas quelques intermèdes pour faire changer un peu d'air les joueurs (l'un d'entre eux est déjà dans la campagne mais il ne suffira pas selon moi). Le thème est récurrent voir même un peu trop.

Il est aussi à regretter que le livre laisse un peu un sentiment de fouilli : on passe énormément de temps à rechercher les infos sur un personnage que le méchant de fin de scénar est censé balancer et qui se trouve en fait noyées dans la masse d'informations données pour un autre scénario. C'est regrettable mais avec un tantinet de préparation (dont on se serait bien passé malgrè tout) les joueurs ne sentiront pas ce problème.

Bon ça c'est les mauvais points. Maintenant les bons :
-Jésus revient éclaircit quand même certaines choses restées obscures dans le passé et qui ont été fort décriée en leur temps. Je ne donnerais pas d'exemples pour ne pas vous gacher votre plaisir mais disons que l'on comprend mieux certaines choses en sortant de la lecture.
- De plus la campagne laisse une grande latitude aux joueurs. Elle leur laissera réellement l'impression d'avoir été lachés dans la nature avec carte blanche et n'est absolument pas linéaire. Bien sur certains risquent d'avoir du mal mais personnellement je trouve ça chouette de ne pas avoir une campagne où si les joueurs bloquent à un endroit précis ils ne peuvent pas la finir (et comme ce sont des joueurs ils vont forcément bloquer à cet endroit précis).
- Le chapitre sur les renégats est tout bonnement indispensable.

En résumé, Jésus revient! est une bonne campagne. Elle ne constituera pas l'une des campagnes phares de MV , contrairement à des merveilles tels que Baron samedi ou le plus récent Fire & Ice mais n'en est pas moins chouette. C'est dommage car , vu le thème et la façon dont la campagne se termine, elle aurait vraiment méritée un travail un peu plus approfondi. Là elle risque de laisser certains sur leur faim. Donc cette campagne est à acheter absolument pour l'aide de jeu sur les renégats mais ne la faite jouer que si vous vous sentez d'attaque pour rajouter quelques moments de détentes de votre cru à l'intérieur de la campagne (humour indispensable pour ça parce que vous allez en avoir besoin pour décrisper l'atmosphère) et un système de classement des infos sur les PNJs efficace.

Christophe Rouvenet  

Les scénarios ins 4 se suivent mais ne se ressemblent pas et on passe du pire au meilleur pour finir par le "bof". Je ne vais pas résumer l'intrigue, ça a déjà été fait auparavant. Le livre se constitue de deux parties : le scénario et l'aide de jeu sur les renégats.

Le scénario (il est difficile de parler de campagne véritablement) ne m'a pas passionné. Tout d'abord, je me suis ennuyé à le lire. L'auteur essaie de faire passer un message assez fade sur les extrémistes, c'est tout à son honneur mais il tourne en rond et ça en devient vite ennuyant. De plus, le style est assez rébarbatif et pas très passionnant à lire. En ce qui concerne le scénario lui même, c'est à dire l'intrigue, c'est pas tout à fait mauvais, c'est moyen. C'est un peu ce qu'on peut trouver comme qualité générale de scénario dans le fanzinat et la presse spécialisée mais quand je paye un supplément officiel 23 euros je suis en droit d'attendre quelque chose de mieux que ce je trouve dans les kiosques tous les deux mois. Comme le soulignait Cedric Ferrand auparavant, le syndrome "vos supérieurs se foutent de votre gueule et vous n'y pouvez pas grand chose, pauvres petits angelots" est vraiment navrant. Pourtant des scénarios partant sur des bases semblables arrivent a redonner de la liberté aux joueurs et au maître du jeu (Fire and ice, Nwo, Insh'allah, Promotion canopy) mais la rien, quoiqu'ils fassent ils se font avoir. Bref, rien de passionnant, que du très classique et assez mal exploité (enfin un MJ qui veut s'atteler à la tache pourra tout de même en développant certains aspects faire un scénario correct).

A signaler une bonne idée tout de même, Le bon point du supplément est sans aucun doute la partie consacrée aux renégats qui remet bien les choses en place.

J'hésitai entre un deux et un trois mais bon entre le scénario très moyen et l'aide de jeu bien faite je mettrai trois en grande partie dû à l'aide de jeu.

Tofkaër  

D'abord le livre : décidément bien beau, tout en sobriété sur la tranche, avec une couverture un peu trompeuse. Il faut voir la quatrième de couverture, avec un simili-Hitler faisant un discours vigoureux, sur fond de tête d'aigle avec des oreilles de Mickey (illustration signée Alberto Varanda) : voilà, le ton est donné ; ça va traiter d'un sujet qui ne fait pas rire a priori avec un décapant salvateur : l'humour, bien noir de préférence (un peu comme le café).

Jésus Reviens ! est une campagne et à ce titre il faut s'attendre à des changements de fond sur le jeu. C'est d'autant plus attendu que JR est LA campagne MV pour le début de la 4e édition du jeu. L'auteur, Mathias Twardowski, ne s'est pas privé et l'impression générale tient en quelques phrases :

- L'auteur a poussé jusqu'à leur aboutissement absurde les idées sous-entendues par le portrait de certains Archanges que je qualifierai de *réactionnaires* pour ne pas dire autre chose. C'est un détournement satirique d'idées reçues et consensuelles

.- De la même manière, j'ai eu le sentiment après lecture et relecture que Mathias T. n'a pas cherché à finasser sur le sujet : toute complication inutile est bannie. Personnellement ça me convient : MT est documenté sur le sujet et il ne cherche pas la complaisance, aussi l'élément *force* est-il très présent. Les PNJ ne sont pas forcément subtils, ils n'ont pas à l'être parce qu'ils sont extrêmement puissants et influents.

- Attention toutefois, c'est une campagne complexe où de multiples facteurs entrent en jeu, c'est une belle horlogerie ou un sablier qui se remplit lentement (comme on aime sa métaphore on écrit) : la TRIC est là pour ça.

- Le dénouement de la campagne est énorme et il y a une version Siroz Dream Team pour permettre de situer les évolutions à venir de la gamme. Mais il y a de la latitude et si la table de jeu se démène, ça risque de déménager dans les chaumières...

- En filigrane, on apprend la suite, mais pas encore la fin, des tribulations du retour de Mathias et la contribution de MT à ce sujet en fera sourire plus d'un(e)à la lecture.

Pour la partie de supplément écrite par O. Fanton :

- Mise à plat des éléments des précédentes éditions, dont les fiches d'Archanges et un nouveau PNJ tout frais tout beau ;

- Introduction de distinctions jusque-là rarement abordées, mais suite logique de l'apparition de la Foi dans la v4.

Arx  

Cette campagne ne mérite peut être pas un 5/5 mais bon je tenais à faire remonter sa moyenne car elle le mérite vraiment et elle a tendance à se faire épingler à tort.

Alors comme je vais faire long je commence par une petite synthèse. Les plus :
- La diversité des scénars
- la non linéarité
- la mécanique générale qui permet vraiment aux actions des PJ d'avoir des répercussions sur toute la campagne et pas que sur le scénar en cours
- l'infinie possibilité du déroulement.

Le moins :
- La disposition des infos.

Tout d'abord, le thème : alors moi ça ne me pose aucun problème de faire des amalgames entre les mouvements ultra catho, fascistes et scoutistes : je joue à INS/MV parce que j'aime l'excès et le ton irrévérencieux de la gamme. Il est bien évident que dans la vraie vie je préfèrerais me retrouver au milieu de scouts que de cagoules du KKK (quoique les tenues des scouts craignent quand même).

Ensuite les scénars, j'aime bien la diversité proposée : une petite enquête à Paris pour se mettre en jambe (classique MV), une infiltration dans le milieu sudiste, une course contre la montre à NY, un défoulage à Tokyo : on ne s'ennuie pas. Malgré ça on peut reprocher aux parties mormone et espagnole d'être plus difficiles d'accès : dur de ne pas être que spectateurs chez les mormons et dur de finir sur un gros boulot d'infiltration en Espagne alors qu'on aimerait bien un effet de boss de fin de niveau.

Le mieux reste la mécanique générale de la campagne il n'y a aucune linéarité, vos Pj sont libres de parcourir le monde dans le sens qui leur plaît et tout ce qu'ils feront à un coin du globe aura des répercussions à l'autre bout. Ca permet aussi d'avoir de réelles différences si vous faites jouer la campagne à plusieurs équipes différentes : des vieux roublards efficaces qui vont vite rentrer dans le vif du sujet vont vite se faire repérer et vont devoir jouer très fins pour la suite, et les petits débutant timorés au début vont devoir se bouger quand ils s'appercevront que leur inaction est en train de mettre le monde sens dessus dessous. Cette mécanique permet aussi de ne pas gâcher la campagne si on passe à côté d'un scénar : au pire on se prend juste les effets dans la tête sans que ça ne ralentisse le jeu (au contraire c'est souvent plus funky).

Certains reprochent les diverses fins qui peuvent être assez bordéliques, là encore ça ne me gêne pas de jeter les fiches de perso à la fin et de dire à mes joueurs : on s'est bien marré mais on a pas mal dévié on reprend dans le monde normal (si il faut on dit que Kronos s'en est chargé).

Mon seul reproche grave est l'inorganisation des infos qui mérite de se faire une petite préparation pour chaque scéance si on ne veut pas passer son temps à fouiller le bouquin de fond en comble.

Frédric 'Danilo' Toutain  

Comme le commentateur précédent, je mets 5 pour remonter la moyenne de cette campagne. Elle a des défauts, mais aussi d'énormes qualités.

Défauts :

1/ l'organisation des infos. Un lieu débute par la mort de quelqu'un, son nom est planqué dans la description d'un PNJ (et sur Wikipedia, mais ça n'avait rien d'évident). Et c'est souvent le cas. Bref, MJ, prenez des notes à la lecture.

2/ Les PNJ anges ont deux noms. Le nom de leur corps humain, et celui d'ange. Toute la campagne utilise les noms d'ange, alors que la plupart du temps les joueurs ne connaissent que le nom d'humain... Donc préparez un diagramme de qui est qui, avec les 2 noms à chaque fois (je fournis le mien sur simple demande, je recommande le logiciel yEd).

3/ des jauges d'avancement qui... Interagissent et se modifient chaque jour. Il m'a fallu un tableur pour suivre. Mais ça valait le coup, parce que...

Qualités :

1/... des rebondissements incroyables ! Les PJ débutent leur petite enquête franco-parisienne, un grand classique INS/MV, et se retrouvent à parcourir le globe pour éteindre des incendies. Quel plaisir de les voir démonter les conspirations, et tenter d'y mettre quelques grains de sable !

2/ un vrai bac à sable, où la liberté des joueurs est respectée. Je n'ai eu qu'à improviser une seule récompense pour leurs actions, toutes les autres était prévues dans la campagne.

3/ la plus politique des campagnes INS/MV. Cette tournée des religieux extrémistes réels de la planète est très pertinente, et instructive. Surtout pour le catholique qui jouait à ma table 😁

4/ un final à couper le souffle. J'ai réussi à déployer la scène finale comme je l'entendais, mais grâce à une co-MJ qui interprétait le PNJ principal.

 

Mes joueurs parlent encore de cette campagne jouée en 2021 et elle restera longtemps comme le top de mon expérience rôliste. D'où le 5/5, malgré les défauts.

PS : j'aimerais remercier Matthias Twardovski, mais impossible de trouver ses coordonnées. Si quelqu'un les a...

Critique écrite en mars 2022.

sk8bcn  

Je savais que cette campagne n'avait pas une super bonne presse. Mais j'attendais quand même de découvrir ce qu'ils en feraient. Après Lucifer dans Fire and Ice, qu'avaient-ils pu imaginer avec Jésus?

Ce n'est qu'à la lecture de l'intro que je me suis rendu compte que le titre était "Jésus reviens!" et non "Jésus revient", et que cela faisait référence au besoin d'un retour aux valeurs d'amour et de tolérance du fils de Dieu.

Parce que, cette campagne, c'est la n-ième dont la thématique est "des archanges méchants tentent de ramener l'intégrisme sur terre". Cette fois, aux coupables classiques de Dominique et Laurent s'ajoute George.

Il y a des points positifs et négatifs :

- la structure libre de la campagne est vraiment un point positif. Les joueurs peuvent attaquer les intrigues comme ils le souhaitent et une table de progression permet de faire évoluer la situation globale. Chaque intrigue permet de récupérer des preuves indirectes de l'implication des archanges concernés.

- Je n'aime pas spécialement le style rédactionnel.

- J'émets quelques réserves de cohérence. Déjà sur le procès des archanges concernés : ils restent quand même loin des intrigues concernées et se contentent d'aiguillonner des grades 3 sur "ce qui serait bien de faire" et sans même créer le plan. Je trouve le procès un peu fort de café quand auparavant, Dominique s'en sortait sur les pires magouilles (genre : tenter de créer l'Antéchrist). Mais aussi, je trouve que, vache, ces grades 3 s'assoient sur le principe de discrétion avec une facilité folle : l'un se déclare ange auprès des mormons, l'autre veut relever Lénine d'entre les morts. Ah quand même !

Mais ceci étant, ce n'est pas mon problème fondamental avec cette campagne. Je pense qu'en jeu, on peut passer aisément sur mes réserves concernant la cohérence de l'intrigue. Mon problème, c'est qu'on s'ennuie, et ferme. Je n'ai pas pris de plaisir à lire "Jésus reviens !", je pense qu'il est difficile de rendre les intrigues passionnantes en jeu. Même dans les quatre pages d'annexe, qui récapitulent comment s'est passée la campagne pour le groupe test de l'auteur, on a le sentiment que certaines parties ont été poussives.

La faute ?

Les enjeux sont obscurs pour les PJs parce que le but de la conspiration est très diffus (créer un retour à l'intégrisme) et donc les plans hyper disparates (rallier les clans du Ku Klux Klan, ramener le tsarisme en Russie, créer un état mormon...).

De façon inhérente, les PJs subissent. En effet, par construction, la course contre la montre de la table de progression induit le fait que les événements vont finir par les rattraper et ils devront tenter de désamorcer des situations en urgence.

Et puis, pour finir, il n'y a pas ni de PNJ vraiment marquant ni de scène spécialement travaillée.

Je suis assez déçu. 2/5 pour moi.

Critique écrite en août 2023.

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