Livre à couverture souple de 80 pages.
Ce livre est la première extension de la 3ème édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas, et la 20ème en comptant toutes les précédentes. Il s'agit d'une grande campagne Anges ou Démons mettant en scène une relecture des Quatre Cavaliers de l'Apocalypse biblique version INS / MV. Suite à une machination préparée de concert par Dominique et Andromalius, Asmodée va convaincre quatre Prince-Démons d'incarner les Quatre Cavaliers avec la distribution suivante des rôles :
Chaque Cavalier aura pour mission de déclencher son Apocalypse sans transgresser le principe de discrétion du Grand Jeu. Les joueurs vont être successivement mêlés aux différentes intrigues que les Prince-Démons vont mettre en oeuvre, et même se retrouver parfois jusqu'à les affronter en direct.
Après une double page de couverture intérieure, le supplément débute avec le sommaire, les crédits et une introduction présentant l'intrigue générale sur une page.
Le premier scénario (La Nuit, tous les Petits sont Gris, 10 pages) est la première partie mettant en scène Baal sur fond d'une enquête inspirée des X-Files et des Petits Gris extra-terrestres.
Le second scénario (Tiens Voilà du Bourrin, 7 pages) est aussi une première partie, ici consacrée aux plans de Malthus qui va oeuvrer pour déclencher une épidémie de grande ampleur via la filière animale. Les joueurs auront pour mission de l'enrayer et d'éviter qu'elle ne se propage via les circuits de l'alimentation.
Le troisième scénario (La Vie est Belle, Mais C'est la Vie, 6 pages) se déroule à Pantin en banlieue parisienne et revisite le thème des zombies. Il s'agit naturellement du scénario où intervient Bifrons.
Le quatrième scénario est la seconde partie du second scénario (Tiens Voilà du Bourrin, 6 pages). Il prend place d'abord dans le cadre du Paris-Dakar pour se terminer dans la capitale du Sénégal où se tient un sommet du FMI.
Le cinquième scénario (Nestla, C'est Fort en Assassinat, 10 pages) s'intéresse aux géants de l'agro-alimentaire et à la production de lait infantile frelaté que Haggenti va mettre à son profit pour déclencher d'encore plus nombreuses victimes. Le scénario se déroule essentiellement en Afrique, dans l'ex-Zaïre où différents protagonistes locaux mettent en oeuvre le plan d'Haggenti ou vont tenter de freiner l'enquête des joueurs.
Le sixième et dernier scénario (Ovni Soit Qui Mal y Pense, 20 pages) succède au premier scénario en tant que deuxième partie, et vient aussi conclure l'ensemble de la campagne. Il fera démarrer les joueurs sur la piste d'un artefact extra-terrestre pour se terminer dans la base de Baal aménagée à cette occasion. Regroupant plusieurs forces en présence, le scénario met notamment en scène des psioniques ou des ex-agents du Bureau afin de proposer un final à grand spectacle.
La campagne se termine sur un épilogue d'une page qui envisage les conséquences des résultats des différents scénarios. Deux aides de jeu viennent compléter le tout : la première (Vous Avez Demandé la Police, Ne Quittez Pas, 2 pages) donne des règles pour communiquer avec les différents supérieurs angéliques ou démoniques ; la seconde (Anges et Démons pour la 3ème édition, 13 pages) est la reprise enrichie et mise à jour pour la 3ème édition d'une aide de jeu parue initialement dans le supplément Muchos Pesos Capharnaüm et qui fournit les caractéristiques type de PNJ des différent Anges ou Démons d'INS / MV.
Une double page de couverture intérieure vient enfin clôturer ce supplément.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 mai 2016.
Bon autant INS il est méga bien autant ca on s'en passe. Une campagne qui est loin d'être béton et qui ne se répercute pas tant que ca sur le Background. Seule une petite aide de jeu paraît utile à la fin. Mais méfiez vous elle va devenir indispensable (enfin si ca ce passe comme pour la 2e ed) puisque pour tous les prochains scénars de Siroz les PNJs sans importance seront tirés de cette aide de jeu.
Un supplément amusant mais dont on se passe... et de loin
Cnl Fury en direct de chez lui.
Les cavaliers de l'apocalypse revu et corrigé par l'équipe de Croc.
C'est marrant, à faire jouer en petite campagne, ici pas la peine de se prendre la tête, on rigole bien... Elle n'est pas exceptionnelle, mais se laisse agréablement jouer.
c'est le premier supp ihènes/meuveu que j'ai acheté, et j'ai été déçu... la thématique des chevaliers de l'apocalypse très mal traité (franchement, on n'y penserait jamais sans la moto de bifrons), des scénars sans grande originalité dont l'intérêt m'a souvent paru limité, des aides de jeu pas très clair... un supplément tellement moyen qu'il en devient vraiment pas terrible. Pour tout dire, ça ne m'a pas donné envie de jouer a ins/mv.
Une idée qui aurait pu être bonne gachée par un mauvais traitement.
Des scénarios médiocres. Des cavaliers de l'Apocalypse limite ridicule. Une campagne faussement INS/MV (elle n'est qu'MV).
Seul point intéressant, la réadaptation de l'aide de jeu de Muchos Pesos Capharnaüm sur les anges et démons génériques.
Mouaich, mais sur un 103 alors...
Franchement j'ai du lire et relire l'intrigue principale de la campagne pour essayer de la comprendre ! Pour finalement me dire : elle est toute pourrie ton explication ! Je sais pas exactement pourquoi il fallait un prétexte, peut être parce que ça le faisait bien d'avoir une campagne en ouverture de la 3e édition d'INSMV. Du coup y'a quelqu'un qui a été payé pour s'arracher les cheveux à lier les scénars. Ou alors c'est une victoire du lobby "Le seul méchant dans INSMV c'est Dominique, tout ce qui se passe dans le background c'est à cause de ses manipulations, chaque fois qu'un prince démon pète quelque part c'est parce qu'il a été trompé ou acheté par Dominique..."
Comme il est dit plus haut, on remercie Bifrons d'avoir subtilement une moto sur laquelle est encore plus subtilement marqué "Riders of Apocalypse" sinon l'excuse bidon des cavaliers de l'Apocalypse n'aurait été justifiée _nulle part_ ...
Et vous savez ce qui est le pire ? C'est que pris individuellement ces scénars sont sympas ! Essayez, remplacez "Dominique a fait si, les 4 cavaliers machins, etc..." par "ce Prince démon a décidé de faire un truc mauvais, parce que le mal, vous voyez, c'est son truc, il a été dessiné comme ça" et ça marche...
Pour finir une aide de jeu intéressante sur les communications directes avec les supérieurs et les fameuses fiches d'anges/démons prétirés, pratique mais pas de quoi fouetter un unijambiste.
Hell on Wheels, ca se laisse manger si vous prenez le soin de le cuisiner un peu.
Une campagne qui ne restera pas dans les annales mais qui est plutôt sympathique à faire jouer. L'indispensable générateur de PNJ à la va-vite que l'on retrouve avec plaisir adapté à la troisième édition.
C'est pas bon. Mais alors, pas bon du tout. Et pourtant! C'est pas faute d'avoir surexploité l'idée en long, en large et surtout en travers dans les publications de rôlistes! On a eu droit aux aides d'Akhénaton, aux Antédiluviens vampiriques à tout va... et voilà la version INS/MV! On se dit que l'exploitation de l'idée va être forcément déjantée, forcément à se tordre de rire, ou à s'extasier comme aux grandes heures d'écriture de G.E. Ranne... et puis non, c'est carrément pourri. Des scénars en deux dimensions, des intrigues pas crédibles où tellement rabâchées qu'elle ne font plus rire, comme les p'tits gris remis à la sauce INS/MV. Des scènes finales sans attrait, comme une baston finale sur une plate-forme pétroliere contre Baal, sans charme, sans originalité.
Une perte de temps et d'argent, quand tout ce qu'on a à faire pour créer un scénario est au fond d'ouvrir son journal et laisser aller son imagination. L'aide de jeu en fin d'ouvrage peut être utile... En ce qui me concerne, cela faisait un moment que j'avais mes fiches de PNJs, normaux comme des secrétaires ou des fonctionnaires RATP, ou spéciaux comme des anges de Dominique, des inquisiteurs Walthériens, des dealers de Novalis, et je n'en avais pas du tout besoin. Au final, un truc pas bon, même pas pour mes toilettes parce que le papier est dur et râpeux, et que je ne suis pas un castor. Si, un point positif : c'est un exemple de ce qu'il ne faut PAS faire à INS/MV : insipide et lourdingue.
Une campagne qui ne casse pas des briques mais qui me semble convenir pour des PJs débutants et un groupe voulant s'initier au jeu. Des scénarii plutôt sympathiques et qui font vraiment voir du pays, ça virevolte un peu dans tous les sens, c'est rafraîchissant, pas mal de situations cocasses et prenantes. On prend plaisir à la jouer (plus qu'à la maîtriser d'ailleurs) : l'incursion des aliens est plutôt amusante et ravira des novices du jeu.
Bon ensuite le tout manque de liant et le traitement des cavaliers de l'apocalypse est bof bof. On a l'impression que ça juste été histoire de "faire une version INS des 4 hoursemen" et basta. Au final pas un mauvais supplément mais ça ne rentrera pas dans les annales non plus.
Hell on Wheels présente un grave défaut : le lien entre les scénarios est tellement ténu qu'il est invisible par les PJ. Arrivé aux dernier scénario, vous aurez devant vous des joueurs incrédules, aussi perdus qu'à la première scéance. Pour l'avoir fait jouer intégralement, c'est extrêmement frustrant ! Il n'en reste pas moins que les scénarios sont jouables séparément si l'on supprime l'aspect "complot démoniaque". Certains sont mêmes très bons.
L'aide de jeu de la fin du livre (si elle est rendue caduque par la 4e édition, cf livret de l'écran) est indispensable pour utiliser les autres campagnes de la 3e ed. Celles-ci s'y réfèrent pour les PNJ secondaires.
Premier supplément de la troisième édition et déjà une campagne. Première chose, cette campagne peut être jouée par une équipe d'Anges ou de Démons. Pour ma part, je préfère la jouer avec les Démons : beaucoup plus de fun à la clé.
La campagne en elle-même :
Les - : Un peu fouillis et pas très bien organisée, les joueurs auront souvent du mal à relier les différents scénarios entre eux. Cette campagne n'a pas un très grand intérêt backgroundesquement parlant, ici on ne sauve pas le monde, l'avenir ou la Chrétienté... Pas de grandes répercussions sur le monde en somme.
Les + : La densité, il faudra un sacré nombres d'heures de jeu pour en venir à bout. Si l'intérêt pour l'univers d'INS/MV est le point faible de cette campagne, l'intérêt pour les joueurs et la table en général est énorme : j'ai rarement vu mes joueurs prendre autant leur plaisir qu'avec cette campagne. Leur rencontre avec Zefma ou encore Napalm restera à jamais gravé dans leur mémoire.
Hell on Wheels comprend également deux aides de jeu : des règles sur l'invocation des supérieurs, utile voir indispensable, des tables génériques de création de PNJ, tout simplement l'aide de jeu ultime et indispensable pour vos scénarios.
En résumé, un bon petit supplément doté d'une longue campagne qui en fera voir des vertes et des pas mûres à vos pauvres joueurs.
Voilà un scénario avec une trame intéressante (les 4 chevaliers de l'apocalypse), mais alors le scénario est vraiment mal fichu.
1er point : Le seul indice pour comprendre la trame c'est la moto de Bifron, un peu maigre quand même !
2eme point ! les scénarios du début (la nuit, tous les .... et Tiens, voilà du ...) sont nuls, on s'ennuie ferme et on suit le parcours gentiment balisé du scénario et ... on ne comprend rien !!! c'est très frustrant pour les joueurs voir décourageant. Après ça devient plus intéressant et beaucoup plus "ouvert" (Tiens, voilà ...(2), Nestla).
Il faut donc faire un gros travail de refonte et de rôleplay pour pouvoir rendre la campagne accessible aux Pj, sinon ils risquent de rien comprendre.
3eme point : mieux vaut des personnages assez costaud pour le scénario car les Pnj rencontrés sont assez costauds voir très très costauds !! donc avis aux joueurs têtes brulées.
4eme point : la partie débriefing de la campagne est très légère, un chapitre plus long aurait était bienvenue.
Pour ma part la meilleur façon de faire cette campagne est de la jouer en INS, avec en prime un ou plus démons des princes incriminés, c'est encore plus pervers et amusant !!
Oh mon Dieu, mes yeux pleurent des larmes de sang après m’être infligé la lecture de cette campagne lamentable. C'est toupourri ! Un vrai naufrage ! L'apocalypse pour de vrai en fait...
Je comprends maintenant mieux la claque magistrale (pour le coup, au sens littéral du terme) que cela a pu être en son temps : après le lancement tonitruant de la troisième édition, c'est sûr que cette campagne d'ouverture n'augurait pas des meilleurs auspices, ce qui allait se vérifier ensuite, notamment avec les Liber...
On n'est donc pas confronté ici à un problème du temps qui passe mais bien à quelque chose de moisi jusqu’à la moëlle.
Pour étayer le tout, plongeons un peu dans les tréfonds de cet enfer. Premier truc naze : le thème de départ. Si le pitch (remettre les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse au gout d'INS/MV version bikers) est enthousiasmant, la bonne intention ne dépasse pas la première page d'introduction et se crashe ensuite immédiatement. En effet, on comprend que c'est en fait un complot gnan-gnan de Dodo/Andro avec la touche personnelle d'Asmodée pour manipuler des Princes-Démons. On croyait que la 3ème édition devait ouvrir de nouvelles perspectives en virant le Bureau et en rebattant les cartes. Pour le coup, circulez, y a rien à voir (d'ailleurs il n'y a ni révélation, ni conséquence majeure à l'issue de cette "campagne").
Deuxième truc naze, justement campagne, euh quelle campagne ? C'est juste un assemblage de scénarios écrits par des auteurs différents avec comme cadre : je vous file à chacun un cavalier de l'Apocalypse, faites-moi un scénar avec et on reliera le tout avec un stick de colle UHU (à l’image d’ailleurs de la reliure défaillante du supplément). Outre ce petit problème de liant et d'enjeux, les auteurs sont globalement peu inspirés. Scoop : les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse, c'est eux en fait ! CROC semble avoir déjà pris, à l'image du Patron, le chemin de la retraite à la thalasso de la Bourboule, Ben confirme qu'il est plus à l'aise lorsqu’ il s'agit de parler Anges et Démons avec Miles Christi qu'avec INS / MV. 7.7 nous gonfle avec sa manie de faire du re-use avec les grands thèmes bateau des geeks (ici X-Files...). Quant à Jeff - soupirs -, je n'ai jamais été acheteur de ses provocs puériles et cela se confirme bien ici (dézinguer le sommet du FMI qui se tient à Dakar au moment de l'arrivée du Paris-Dakar, n'importe quoi...).
Troisième truc naze - et on va arrêter là je pense - c'est bien écrit, bien illustré et bien maquetté mais c'est nul à lire. Si les auteurs n'ont pas été inspirés sur la campagne, ils n'ont pas été non plus inspirés dans leur rédaction. Les quelques blagues sont lourdingues, y a pas de nouvelles d'ambiance, bref rien de l'ambiance corrosive voire desprogienne qu'on aime avec les suppléments INS/MV.
Seul truc à sauver de l'ensemble : la reprise de l'aide de jeu facile de Muchos Pesos Capharnaüm sur les listes de PNJ types enrichis et convertis à la 3ème édition. Encore faut-il qu'on joue toujours avec la 3ème édition...
Bref, une campagne d'anthologie certes, mais en tant que plus mauvais supplément de la gamme de la 3ème édition. Pour le reste, rien à sauver de cet exercice navrant, à part le pitch pour écrire soi-même sa propre version.
Critique écrite en avril 2016.
Le pitch de Hell on Wheels est le suivant : Dominique et Andromalius veulent prouver que c'est une erreur que les archanges et princes-démons aillent directement sur Terre. Donc ils manipulent Baal, Malthus, Haagenti et Bifrons en les incitant à se faire passer pour les cavaliers de la Guerre, de la Pestilence, de la Famine et de la Mort. Puis, ils missionnent les PJs pour qu'ils éventent leurs plans.
Mince j'ai spoilé ! Ah non, parce que personne ne peut comprendre cela en jouant Hell on Wheels. La raison est simple : A part pour Bifrons, aucun des plans des Princes-Démons est apocalyptique. Baal veut armer le tiers-monde pour accroître les tensions avec les pays plus industriels et favoriser la guerre (sur fond de technologie extra-terrestre). Malthus veut propager une syphilis foudroyante dans le tiers-monde. Haagenti provoque une famine dans le tiers-monde en incitant des mères de nouveaux nés à nourrir leurs bébés de lait en poudre, alors que l'eau n'est pas assez potable et que le lait en poudre est trop cher. Ben pour moi, c'est l'attribution de base de ces Princes-Démons non ? Et ça n'a rien d'apocalytique. Seul Bifrons remplit un peu le cahier des charges (créer une horde de morts-vivants) mais en contrepartie, c'est hyper-classique.
Dernier point : Là encore, à part Bifrons, je ne vois pas en quoi les 3 autres Princes-Démons sont requis sur Terre et ne peuvent pas piloter des grades 3 pour faire la mission, ni en quoi leur présence sur Terre démontre l'existence d'un problème.
Hell on Wheels n'a donc rien d'une bonne campagne. En revanche, grâce à la médiocrité des liens entre les arcs, il peut être vu et géré comme un recueil de scénarios. La qualité est variable mais c'est jouable (L'arc de Malthus est probablement le plus faible) et certainement mieux que les scénarios des livres de base de la 2ème et de la 3ème edition. Donc en tant que campagne, ça vaudrait un 2, mais comme ça peut faire office de recueil de scénarios acceptables, je lui mets un 3/5.
Critique écrite en juillet 2022.
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