In Dark Alleys

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Références

  • Gamme : In Dark Alleys
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Vajra Enterprises
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2006
  • EAN/ISBN : 0-9713095-4-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 288 pages à couverture souple.

Description

Après une rapide présentation du jeu et de son concept (2 pages), le premier chapitre "Character Creation" (120 pages) entre dans le vif du sujet en détaillant tous les aspects de la création de personnage. Celle-ci se déroule en huit étapes. En premier lieu, le joueur spécifie le concept de personnage : sa famille, son ethnie, son apparence, ses motivations, etc. Il définit ensuite ses caractéristiques "psychodynamiques" qui représentent les différents aspects psychologiques et psychanalytiques de la personnalité du PJ. Ceux-ci sont comme les attributs normaux sur une échelle de 1 à 20, mais leur singularité consiste à indiquer une tendance plutôt qu'une force ou une faiblesse. Par exemple un score élevé en surmoi (Super-Ego) indique que le personnage est soucieux de ne pas enfreindre les règles, les schémas culturels. Un score faible indique quelqu'un qui n'a que peu d'affinité pour l'éthique et n'est pas vraiment touché par des sentiments tels que la culpabilité. Les attributs normaux du personnage tels que définis par le système ORC sont ensuite à l'ordre du jour.

 

Le joueur peut alors choisir une vie secrète pour son PJ, parmi les onze proposées. Chacune est décrite en détail avec une description de ses particularités, l'initiation mystique qui l'a ouvert à cette vie, les soirées typiques que l'on peut avoir quand on mène cette vie, les connaissances que l'on en retire et de nombreux détails sur l'occulte, les pouvoirs, mais également le "milieu" correspondants. Evidemment, il faudra que le personnage ait un job de jour et celui-ci peut être aussi respectable que professeur ou aussi sulfureux que travailleur dans l'industrie du sexe. Chaque job a bien sûr des avantages mais également des contraintes et définit accessoirement ses revenus. Enfin, le joueur peut choisir les compétences du personnage, qu'elles soient normales ou mystiques, avant de passer à l'équipement puis aux avantages et désavantages à choisir parmi une liste considérable. Une neuvième étape détaille en fait les règles de progression, notamment l'attribution et la dépense de points d'expérience, couvrant également les cas particuliers comme le développement des compétences mystiques ou le changement de job.

Le deuxième chapitre "Organic Rule Components" (25 pages) contient le système de jeu, et explique l'utilisation des attributs mais également des "Psychodynamics" spécifiques au jeu de rôles In Dark Alleys. Le chapitre contient bien sûr les règles de combat, d'empoisonnement, de maladie, de récupération, etc. Le combat utilise des règles spécifiques selon l'allonge de l'arme utilisée et propose toute une série d'actions particulières : saisie, désarmement, piétinement, etc. Plusieurs exemples sont là pour illustrer les différents cas de figure.

Le troisième chapitre "A History of Unpopular Ideas" (9 pages) présente une série de dogmes ou de philosophies en identifiant pour chacun les éléments qui les rendent impopulaires et effrayants ainsi que les ouvrages de références. Parmi ces courants de pensées, on trouve l'animisme, le bouddhisme, le platonisme, le gnosticisme, le scepticisme de Descartes, le sadisme, le marxisme, le nihilisme, la psychanalyse freudienne, le surréalisme, l'existentialisme, la psychologie jungienne, le punk, le féminisme à la Paglia, et le postmodernisme.

Le quatrième chapitre "Los Angeles" (26 pages) décrit la mégalopole, son histoire, les fantasmes qui sont généralement associés à la ville, et passe en revue les différents aspects généraux ou spécifiques de la société de Los Angeles et sa population : transports, géographie, économie, politique, justice, drogue, gangs, crime organisé, industrie du sexe. La ville est ensuite décrite quartier par quartier, carte à l'appui, avec pour chacun des précisions sur les lieux importants.

Le cinquième chapitre "Secrets of the Touched" (37 pages) passe en revue les onze "secret life" proposées pour les personnages et en expliquent les tenants et les aboutissants depuis leurs origines jusqu'à leurs secrets les mieux gardés en passant par leurs dogmes et leurs valeurs. Pour chacune, on trouve un PNJ en exemple et un texte d'inspiration sur une pleine page.

Le sixième chapitre "Secrets of This World" (26 pages) est un catalogue éclectique de créatures, de mystères, de lieux étranges ouvrant sur d'autres mondes et de dangers indicibles. Plusieurs PNJ et profils de créatures sont également fournis dans ce chapitre. On notera en particulier des précisions sur les créatures invisibles, appartenant à un autre niveau de réalité, mais également des créatures obéissant aux "powers-from-beyond" et destinées à garder l'humanité dans l'ignorance et la captivité. Enfin, le chapitre décrit également des artefacts aux pouvoirs parfois tout aussi hallucinés ou répugnants que les créatures précédemment décrites : un fétus malformé conservé dans un bocal par exemple.

Le septième chapitre "Secrets of Other Worlds" (17 pages) aborde les autres mondes qui jouxtent la réalité. Il en existe huit qui possèdent chacun leurs propres spécificités : la ville désertée par exemple, est tout de même peuplée de quelques créatures particulièrement effrayantes. Elle est en outre entourée d'un néant semblant infini, où seule émerge une citadelle bâtie sur un vaste complexe de machinerie. Outre cela, le royaume des morts n'est guerre plus réjouissant : les âmes des défunts y sont littéralement effacées et recyclées. Les royaumes subconscients sont propres à chaque personne et basés sur ses caractéristiques psychodynamiques ou sur ses rêves. Enfin, des "bulles de réalité" peuvent être créées par l'imagination des humains, et prendre une tournure très réelle à tel point que leurs victimes ont bien du mal à distinguer la réalité de la bulle.

Le huitième et dernier chapitre "Adventures" (11 pages), après avoir proposé différentes thématiques liées à des films d'horreur à succès, propose deux aventures pour découvrir le jeu. "Payphone" voit les PJ au chevet d'un ami dans le coma quand son téléphone portable se met à sonner : ce dernier les appelle depuis la ville désertée. "Darkness" voit les PJ entrer en possession d'un DVD particulièrement dérangeant puisqu'il met en scène le suicide d'un homme.

L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices : un glossaire, un index, des tables de référence, des feuilles de personnage, et des flyers à photocopier pour inviter des joueurs à se joindre à une partie de In Dark Alleys.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Il y a des lectures qui ne laissent pas indifférentes. In Dark Alleys a été de celles-ci. Ma lecture de ce gros pavé a été quelque peu chaotique car mon emploi du temps ne m'a pas permis de le lire d'une traite. Or, le moins que l'on puisse dire c'est que ces 288 pages sont bien remplies, il faut s'accrocher. Au terme de la lecture, mes impressions sont confuses : le jeu me semble à la fois génial et désorganisé, original et plein de déjà vu, avec une maquette digne du pire des années 80, et pourtant des illustrations parfois décentes et de bonnes trouvailles d'organisation.

Tout cela peut sembler confus, rassurez-vous, ça l'est pour moi aussi. C'est sans doute le jeu qui veut ça. Tout d'abord, il faut bien comprendre que le jeu n'a pas une intrigue claire, un grand méchant, un metaplot... oubliez tout cela. A la lecture, le jeu fourmille d'idées géniales et tout bonnement effrayantes, qui rappellent parfois des films déjà vus ou d'autres jeux : Kult en particulier pour ses liens avec le voile, le concept d'humanité emprisonnée, mais également Mage ou Matrix pour les différents niveau de réalité, l'éveil des personnages. Et l'idée est bien là : faire le jeu à l'image que vous avez de l'horreur contemporaine, sans pour autant en faire un jeu générique.

Du côté de la présentation, on en a pour son argent en poids de texte pur. Les illustrations sont irrégulières, la plupart du temps correctes. La mise en page est par contre lamentable, digne d'un jeu du début des années 80. Ce qui est d'autant plus surprenant, ce sont les bonnes trouvailles comme les sections "In brief" au début de chaque sous-chapitre, résumant en quelques mots le contenu. Pas besoin de se replonger dans le texte pour vous remettre en mémoire tous les détails. Malheureusement, encore faut-il trouver la bonne page, car l'organisation du livre est assez chaotique elle aussi. Certaines informations primordiales sont dans des encadrés, perdus dans le texte. Si la création de personnage est soigneusement découpée, la cosmologie du jeu avec sa mythologie propre reste difficile à cerner, avec des éléments dispersés tout au long du livre. Faites-moi signe si vous comprenez le fond de l'histoire au sujet des "powers-that-be" et des "powers-from-beyond". Ils sont évoqués, rien de plus. Enfin, le langage est soigné et la documentation sérieuse même si quelques typos auraient pu être évitées.

Côté gameplay, vous n'aurez pas ici un système "light", mais marquant plutôt un petit côté simulationniste, sans excès. D'un autre côté, les très nombreuses options proposées à la création de personnage permettent de faire un névrosé tout à fait unique, et certainement plus jouable et plus humain que ce que Kult proposait du temps de Ludis. Unique, certes... mais comment assembler un groupe avec une porno-star androgyne, un curé adepte de l'automutilation et un agent de la NSA qui cherche à descendre les deux premiers ? Le jeu ne propose aucune option sur le sujet et c'est bien dommage, car le MJ devra faire preuve d'une imagination débridée pour arriver à créer un groupe qui tient la route.

Mon avis final sur le jeu ? J'ai été enthousiaste à la lecture. Le jeu est inspiré, et j'ai eu une idée d'aventure toutes les 2 pages... ça peut paraître exaltant. Maintenant, j'ai un peu peur que le système de jeu ne s'avère trop lourd à la longue, même avec les ajouts sympa comme les attributs psychanalytiques, pour servir un jeu à l'ambiance lourde. De même, j'ai peur que n'ayant pas de trame directrice, le jeu ne s'essouffle assez vite après un ou deux one-shots. A moins d'avoir assez d'inspiration pour concocter une campagne digne de ce nom... Quoi qu'il en soit, même si vous êtes un MJ de Kult ou Mage, ce jeu peut se transformer en supplément très utile pour l'ambiance de votre campagne. De mon côté, je compte bien l'essayer au moins une fois, pour tenter une partie dans l'ambiance "The Ring" ou "L'échelle de Jacob" par exemple.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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