Thème(s) : Inclassables
In a Wicked Age... est un jeu de rôles dont l'histoire est narrée en commun entre les joueurs sur la base de la prédiction d'un "oracle", c'est à dire d'éléments de scénario tirés dans diverses tables fournies. Quelques-uns de ces éléments vont donner une histoire plutôt située dans l'Antiquité mais ce n'est pas une obligation.
Le fonctionnement du jeu est le suivant : au début de la partie, les joueurs tirent des éléments d'histoire dans l'une ou l'autre des tables d'oracle. Il y a quatre tables différentes, présentant chacune une thématique. Le tirage d'une carte dans un jeu de 52 permet de définir un élément de la table. Par exemple, le tirage du 8 de coeur dans la table "A Nest Of Vipers" précise que l'histoire devra parler d'une "personne dénonçant les dieux comme une escroquerie, ne méritant pas notre attention, ainsi que de ses détracteurs, pris dans un violent débat".
Avec un lot d'éléments de scénario de ce type, un certain nombre de personnages apparaissent et il va être possible de lier les morceaux d'histoire entre eux. Un joueur peut par exemple choisir de jouer l'hérétique, ou bien un de ses détracteurs. Les personnages choisis vont devenir les protagonistes principaux de l'histoire, les autres seront des PNJ.
Chaque joueur va donc étoffer le personnage qu'il a choisi et lui donner des caractéristiques. Le meneur de jeu, car il y en a un, va de son coté établir, de manière plus simple, les caractéristiques des PNJ. Un personnage est défini par son nom, sa description directement reprise de l'élément d'histoire d'où il provient, six "manières" (forms) qui sont ses caractéristiques, éventuellement un avantage et des "meilleurs intérêts", c'est-à-dire ses objectifs directs.
Les six "manières" sont définies par des types de dé et sont : Discrètement, Ouvertement, Pour Moi, Pour Les Autres, Avec Amour et Avec Violence. A la création, un joueur doit répartir un d12, un d10, un d8, deux d6 et un d4 dans ces "manières". Les avantages doivent être décrits sur une feuille à part, car ils seront éventuellement réutilisables dans d'autres histoires. Enfin, les objectifs doivent être définis de manière à être en conflit avec les forces d'autres personnages, si possible d'autres PJ. Si un joueur a pris l'hérétique évoqué et un autre un de ses détracteurs, les objectifs seront, a priori, "prouver l'inanité du concept de religion", et "rabattre son caquet à l'hérétique par la force du raisonnement".
Pour ce qui est de la résolution d'une action, chaque personnage impliqué lance deux dés en référence à la manière dont il effectue l'action : discrètement et pour lui-même, par exemple. Celui des joueurs qui fait le plus gros a le droit de décrire l'action telle qu'elle se passe. L'autre ramasse ses dés, pour les relancer au tour suivant. Si un des joueurs obtient à un moment le double des dés de l'autre, le conflit s'arrête et celui qui a vaincu l'autre obtient une victoire absolue, à décrire. Toutefois, quelqu'un qui perdrait son challenge contre un adversaire plus fort peut ajouter le nom de son personnage à la "Owe List".
Le meneur de jeu va découper l'histoire en scènes jusqu'à ce que le scénario, appelé un "chapitre", soit achevé. Cette fin apparaît quand l'un des protagonistes semble avoir accompli tous ces objectifs de manière définitive, ou que la plupart des conflits sont résolus. A ce moment, celui des personnages qui est au sommet de la "Owe List" voit son nom ajouté à la liste des éléments d'histoires récurrents de la campagne et apparaîtra donc dans les prochains "chapitres". C'est ainsi que l'univers de jeu commence à se créer au fur et à mesure des parties jouées.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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