Hystoire de Fou

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Références

  • Gamme : Hystoire de Fou
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Nestiveqnen
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 2-910899-03-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 162 pages.

Description

Le livre commence par une nouvelle de 18 pages "Le fond de la piscine" qui raconte comment trois personnages sont amenés à rentrer dans un délire, subir d'abord ce délire, puis apprendre à le manier, pour enfin pouvoir en sortir. Ensuite le livre décrit comment se place Hystoire de fou par rapport au monde réel, et introduit les principaux aspects du jeu.

Les sections suivantes traitent de la création rapide d'un personnage, du système général de résolution des actions, puis du combat. Le système de jeu repose sur une comparaison entre un D20 et un score de caractéristique (Volonté, Intellect, Sensitif, Charisme, Constitution, Perception et Agilité) ou de compétence (toutes liées à une caractéristique en particulier). L'originalité de la création repose sur le fait qu'en début de partie, les compétences du personnage ne sont pas définies: celles-ci sont "révélées" au fur et à mesure des parties, au moment où le personnage en a besoin. C'est au joueur de dépenser des points à partir d'un total fixé pour rendre (définitivement) son personnage compétent ou non dans un domaine. Une autre particularité est que ce sont les joueurs qui sont censés effectuer tous les jets du jeu (pas de jet par le meneur, ni de jet derrière le paravent).

Les deux sections suivantes traitent de la manière dont les personnages peuvent influer sur le délire (les "effets démentiels") et les risques sur leur santé mentale. La principale trouvaille de cette partie est l'action "d'incrédire" qui permet à un personnage de nier l'existence de n'importe quel objet en vue pour que ce dernier révèle sa "vraie" nature. D'autres effets délirants permettent de recommencer un action (comme si on rembobinait un film), ou encore de s'improviser spécialiste dans un domaine. Mais tous ces pouvoirs spéciaux ne fonctionnent pas de manière automatique, et plus un personnage rate ses effets démentiels et plus la probabilité qu'il tombe en crise de folie augmente.

Les deux sections suivantes décrivent la manière de gérer le découlement d'une partie, et notamment les moyens mis à la disposition des personnage-joueurs pour "accomplir", c'est à dire pour sortir du délire - provisoirement...

La dernière section contient une campagne en neuf "crises" dont les trois premières sont complètement détaillées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Ka Teznik  

Un de mes plus gros fous rire de JdR !!!!

Franchement, c'est un jeu excellent pour se détendre. D'accord il faut être prêt à délirer avant de jouer mais j'ai jamais autant ri en jeu.

L'écriture est excellente, le jeu est logique et "tient debout" (si ! si !) et tout est fait pour laisser les joueurs délirer autant que possible.

Attention, ce n'est pas un jeu à maîtriser à la va-vite, il nécessite un minimum de préparation du MJ, qui doit contrôler l'univers et les délire de ses joueurs pour que ça ne finisse pas en eau de boudin. Un jeu à préparer comme s'il était sérieux, donc.

Mais alors, quel délire !

Olfried  

Ce jdr est un véritable oasis pour l'esprit. Son ambiance à la fois complètement délirante mais toujours extrêmement cohérente est unique, et les règles sont toujours à son service. Les effets démentiels sont jouissifs à utiliser ("non! je veux recommencer l'action!"), et le personnage a tôt fait de tomber dans l'engrenage "plus on est fou, et plus on est fou"...

Pour ne rien gâcher, le livre de base est très agréable à lire.

Thomas B.  

HdF, c'est du Gerfaud tout craché! Original, poétique, avec une louche de nonsense à l'anglaise, que du bon quoi! Mais comme c'est du Gerfaud, ça ne plaira pas à tout le monde, et ça se caractérise par un dirigisme certain au niveau des scénar (les moyens de sortir des crises rappelleront les rêves d'archétypes aux fans de Rêve de Dragon).

Le ton adopté dans le livre de base est très léger, et les (jolies) illustrations toono-mangesques y sont pour beaucoup, mais HdF peut être joué encore plus daaark que Kult sans rien changer aux règles (ok, virer le Saint-Frusquin).

Si vous n'avez pas encore cerné le jeu, imaginez le fruit des amours interdites de Rêve de Dragon et de la Méthode du Docteur Chestel... explosif quoi.

Tyss  

Huu, le majeur problème de ce jeu est à mon sens qu'il n'a pas vraiment lieu d'exister. En fait, vous pouvez vous-mêmes construire ce jeu en deux heures de temps avec quelques notes sur papier. L'auteur n'apporte rien de nouveau, rien d'original, rien de vraiment passionnant. Il essaie de cacher le vide créatif par des formules de style et une rédaction soignée mais cela ne tient pas le choc plus de deux heures de lecture. A cela viennent s'ajouter quelques détails qui finissent de gâcher le climat installé comme le Saint Frusquin.

Quant aux scénarios (je parle du livre de base, pas lu les autres), c'est à peu près le niveau des livres dont vous êtes le héros, ou tout du moins aussi dirigiste, et les joueurs s'en aperçoivent vite ce qui est fort gênant pour l'ambiance générale. Un jeu déconseillé surtout aux vieux routards, qui feront mieux en une journée.

Dauphin  

Un jeu rafraîchissant et déroutant. C'est du Denis Gerfaud (beaucoup de points communs avec Rêve de Dragon) et ça veut tout dire : poétique, magique, amusant, différent et bien écrit ! C'est une occasion de se laisser aller à des fous-rires inconcevables dans la plupart des jeux.

Par contre, c'est un jeu à jouer en one-shot entre d'autres jeux pour se changer les idées, et il prend toute sa saveur en micro-campagnes de 5 a 10 crises successives. Il n'y a pas ou presque de système d'experience donc inutile d'aller au-delà.

Un plaisir aussi bien pour le MJ que pour les joueurs, tant que l'on aime le style très particulier de D. Gerfaud.

Agent  

Décevant de la part de Monsieur Denis Gerfaud. Si une partie dépend du talent du MJ, c'est bien à Hystoire de Fou. Encore plus qu'à Cthulhu ou n'importe quel jeu d'ambiance. Car à la moindre erreur, au moindre aspirateur, à la moindre couche-culotte, ça devient un Toon.

Le jeu en lui-même est relativement inutile, car difficile de jouer en campagne et pour une ou deux parties le MJ peut improviser. Les scénarios frisent le n'importe quoi. On entrevoit l'intention de l'auteur, mais elle se perd dans le délire abstrait au lieu de miser sur l'inquiétant, l'étrange. Exit le huis clos, l'ambiance le Prisonnier ou la 4e Dimension, les hallucinations, le complot, l'univers décalé.

Pire que tout, les illustrations coulent définitivement le jeu en proposant un visuel digne de Raoul, avec des couleurs criardes, du bleu beurk, un logo stupide et des personnages grotesques. Qui est capable de montrer la couverture ou, comble du mauvais goût, l'écran à son groupe de joueurs sans essuyer les pires fous-rires ? Allez donc mettre en place une partie après ça.

En copiant la notation Casus Belli : envie de maîtriser : Z. envie de joueur : B pour délirer si la partie fait moins d'une heure, sinon Z.

Le thème mérite bien mieux. D'ailleurs, il existe un excellent jeu, d'inspiration très proche, mais difficile à trouver : La Méthode du Docteur Chestel. Plus mature, plus léger techniquement, plus intéressant pour les joueurs, plus tout.

Bertrand 'smitty' Schmid  

Très franchement, ce jeu n'arrive pas à la cheville de la précédente création de Denis Gerfaut, Rêve de Dragon. Mais ce n'est pas ce qui est dérangeant. Soit, le jeu est délirant et dirigiste, deux caractéristiques déjà propres à Rêve, mais, cette fois-ci, le délire peut sembler omniprésent et omnipotent. Il est vrai qu'une partie de Hystoire de fou peut mettre une très bonne ambiance est donner de bons souvenirs aux joueurs, mais cela nécessite de pouvoir partager l'étonnant mélange dont est composé ce jeu: à mi-chemin entre les Monty Python et Ed Wood, il peut sembler d'un abord délicat, voire périlleux. Parfois, les délires basculent dans un tel non-sens (surtout dans les scénarii) qu'ils semblent difficilement exploitables.

Si le background est suffisamment large pour permettre n'importe quoi (au sens propre), les règles, quant à elles, méritent une deuxième lecture attentive muni d'un gros feutre noir: parfois simulationistes, parfois inexplicables en language usuel, elles peuvent éventuellement faire peser une technicité minante durant les parties. De même, la seule manière de clore un scénario est bien trop brutale et, surtout, exige que celui-ci ait été linéaire au possible.

J'ai préféré donner un 3 à ce jeu: personnellement, je l'aime beaucoup. Mais je comprends aisément les avis contraires.

Groumphillator  

J'aime beaucoup les jeux stupides. Sauf celui-la. Il faut pouvoir apprécier le décalage entre des règles compliquées et une ambiance délirante.

Mais ce n'est pas là que le jeu me bloque. C'est plutôt quand j'ai réalisé qu'après tout, n'importe qui pourrait très bien faire un jeu identique chez soi. D'accord, c'est très bien écrit, la nouvelle d'intro est très sympa et les dessins bien dans le ton. Mais faut pas abuser quand même. Certains jeux gratuit sur le net sont probablement mieux. J'en connais certains qui le prouvent.

Sous prétexte que c'est le génial Denis Gerfaut qui écrit ce truc, on nous en brode un paquet dessus. "Ahah, c'est marrant, puis en plus c'est Gerfaut qui l'a écrit, tu comprends?". Oui, je comprend pourquoi le jdr se meurt...

Djez  

Hystoire de Fou est un de ses jeux de rôle dont on se dit en mettant la main dessus "ce truc est une bombe, je le sens. Ca va révolutionner ma vision du jeu de rôle". Alors on le prend sous son bras et on court chez soi pour le lire non sans avoir été retenu par un vendeur furibond de nous voir fuir sans payer: "Ah! bougre de matérialiste qui ne comprend rien à l'émoi ludique, les voilà tes 30 euros!". Tremblant d'excitation, nous voici donc plongés dans la lecture de cet ovni du jeu de rôle. Chaque page est un ravissement tant la présentation et l'écriture est soignée. Pas de doute c'est un jeu fabuleux ! Il faut que j'y joue !

Mais c'est là le problème. Comment jouer à ça ? Parce que les délires oniriques, y a pas à dire, c'est passionnant à lire, mais c'est difficile à mettre en jeu. Surtout sur le long terme. Moi personnellement, je ne sais pas comment aborder ce thème, et j'ai trop de respect pour ce jeu pour "bâcler" une partie test. Alors je me contente de feuilleter ce jeu de temps en temps, en espérant qu'un jour me vienne une inspiration suffisante pour entreprendre une campagne de ce jeu qui est, à n'en pas douter, magnifique.

Léo  

Il est assez difficile de noter cet ouvrage. Je me retrouve à la fois dans les deux types de critique énoncés plus haut : Il s'agit d'un jeu dont le thème est original et amusant, mais il s'agit aussi d'un jeu un peu trop déjanté et sans vraie consistance.

Une partie de jeu de rôle n'est pas comme une partie de jeu de société, ou de jeu vidéo. La partie n'a de sens que parce que les personnes autour de la table choisissent d'y croire. Pour cette raison, j'aime les backgrounds crédibles et les systèmes de règles qui entourent suffisamment l'intrigue. Ici, le background est peut-être trop peu crédible, trop peu logique. On risque le n'importe quoi.

Paradoxalement, le jeu est un jeu à mission. Cela restreint l'impression de flou et d'égarement mais peut pousser à faire jouer des intrigues semblables à celles qu'on trouve dans les jeux vidéos, sans finesse, sans crédibilité, et enfantines.

Malgré tout, le contexte m'attire suffisamment pour que j'ai mis une note moyenne.

Lev  

Voilà un jeu qui ne va pas plaire à tout le monde. Il est très particulier et il faut accepter de circuler dans un univers absurde mais pas forcément drôle.  Car oui, il ne faut pas joueur à Hystoire de Fou comme on jouerait à Toon : en situation de rejet face à ce qu'il voit, le personnage est sensé peu à peu s'enfoncer dans la folie. Donc si on joue vraiment roleplay, Hystoire de Fou n'a rien de drôle, du moins du point de vue des personnages.

J'aime ce jeu de part son originalité, qui change franchement de ce qu'on a l'habitude de lire et de jouer. Et si je le critique, c'est par souci d'objectivité.

Passons outre le fait que le jeu se dote de l'une des couvertures les plus moches de l'histoire du jeu de rôle. Le livre en lui-même livre est très agréable à lire et la nouvelle met bien en condition, surtout qu'elle est mise à profit tout le long du livre pour expliquer les règles.

Niveau système de jeu, des règles de création de personnages et de combat sont extrêmement simples, peut-être même un peu trop. Elles côtoient des règles de santé mentale disons, assez lourdes, mais on s'y fait. Dans l'ensemble, le système est bien vu. Les effets démentiels, qui permettent de tricher avec le délire, retenus pour le jeu s'expliquent par le refus du PJ de croire les choses qu'il vit : nier un échec à une action, nier le fait qu'on est nul voire incompétent dans un domaine donné, nier la douleur encaissée, etc. En revanche, la folie n'a pas tant de conséquences que cela puisque la simple utilisation d'empathie démentielle permet de supprimer cet état de choc, et avec quelques points en vigilance, le piège qui en résulte s'esquive facilement et on reprend comme si de rien n'était. Un comble pour un jeu qui joue tellement sur cette corde. Enfin, on apprécie ou pas, le MJ n'y lance aucun dé (ce qui fait d'autant plus de jets pour les joueurs).

Afin d'apprécier le jeu, il faut pouvoir accepter d'aller à contre-courant de la plupart des JDR actuels : il n'y a souvent qu'une seule solution pour sortir du délire et le but est justement de la trouver, quitte à devoir faire plusieurs "reset" du délire avant (comme dans le film une Histoire sans fin avec Bill Muray et Andy Mc Dowell). La résolution d'un scénario est empreint d'une certaine linéarité et nombre de joueurs trouveront que cela brime leur liberté. En réalité, il faut savoir s'affranchir des carcans des scénarios de l'auteur. Faire des huis clos dans des endroits farfelus est sympathique, mais uniquement ponctuellement, aussi, à long terme, on préfèrera juste modifier légèrement la réalité. Dans un monde quasi-réel, les possibilités des joueurs redeviennent (presque) illimitées.

La campagne proposée est cependant intéressante passé le premier scénario (qui n'est franchement pas terrible), car elle mise sur les décalages temporels des situations d'inter-crise. "Quel jour sommes-nous réellement ?" et "A partir de quand avons-nous commencé à délirer ?" seront les deux questions à laquelle les joueurs devront s'acharner à répondre. Par contre, il faut bien admettre que faire reposer à chaque fois la résolution du scénario sur la reconstitution d'une scène qu'on croit être proche de la réalité finit par lasser au bout d'un moment.

C'est pourquoi ma note de 4/5 considère que vous utilisiez les règles de l'excellent supplément "Les Recettes de la Folie" (cf. ma critique de celui-ci) pour enrichir la mécanique du jeu et lui apporter par la même occasion un peu de background. Sans cela, le jeu ne vaut peut-être que 3/5.

Critique écrite en août 2009.

matreve  

Denis Gerfaud is back ! Après le succès planétaire franco-français de Rêves de dragon, un des jeux de rôles français les plus plébiscités, l'auteur met sur la table son nouveau jeu. Passons rapidement sur l'aspect esthétique du jeu : la mise en page est assez pauvre et les illustrations sont bien sympas, mais elles ne plairont pas à tout le monde.

Hystoire de fou est un jeu contemporain fantastique, d’horreur pourrait-on dire mais en plus subtil, en plus phildickien. Plus optimiste aussi, car la folie dans laquelle s'enfoncent les personnages est synonyme de meilleur contrôle sur leur réalité.

L'idée de base, novatrice et très intéressante, peut donner naissance à plusieurs jeux. Un jeu fun et déjanté, burlesque et chaotique. Une sorte de "Rêve de Dragon Now". Ou un jeu délicieusement paranoïaque, où la folie est présente subtilement, par petites touches. Malheureusement, il semble que la première possibilité ait été retenue et j'avoue que j'aurais préféré quelque chose de bien moins drôle et de franchement plus subtil.

Le comparaison avec Chestel est inévitable mais les deux jeux ne jouent pas dans la même catégorie. Chestel permet plus qu’Hystoire de Fou de plonger dans les multivers de l’inconscient humain, propre à tous les fantasmes de MJ d’avoir trouvé le jeu qui permet de faire tout jouer. Hystoire de Fou prendra plus sa saveur à surfer sur des basculements de réalité à la Philip K Dick et nul doute que cela a été un des fils directeurs majeur dans l’écriture de ce jeu. Par peur peut-être d’un hommage trop appuyé au Maître, il est juste un peu gonflant que le sieur Gerfaud ait persisté à garder son humour calembour ; et de ne pas avoir essayé de distancer plus l’œuvre de Rêve de Dragon.

Mais ne boudons pas notre plaisir, Hystoire de Fou est donc un jeu bien rafraîchissant et très sympathique qui mérite plus qu'un regard. Alors arrêtez de vous prendre la tête et lâchez vous un peu, ça vaut le détour.

Critique écrite en janvier 2012.

Neitsa  

J'ai lu les grandes lignes d'Hystoire De Fou de D. Gerfaud, le créateur de Rève De Dragon bien connu des rolistes français de ma génération !

C'est un jeu de 1998 et cela se sent, comme l'on sent la patte de Gerfaud, celle que l'on aime : la métaphore sur le jeu de role, la gestion de la folie (coté schizo ou parano), le décalage de réalité et la touche d'humour pince sans rire... mais aussi celle que l'on n'aime pas ou plus : les règles années 80 (mais très allégées cette fois et après réflexion pas si mal trouvées), le type de scénarii (je n'ai pas voulu lire les autres, mais le premier est typique "une solution pour sortir du scenario" de l'auteur). 

En l'état, pourquoi vous parler de ce jeu ? Parce qu'un maitre de jeu de talent m'a permis de rejoindre sa table de RDD et que malgré un système qui devrait être plus propice à la narration qu'à la simulation, son rève de dragon m'a relancé dans les univers oniriques. Parce que j'avais ce jeu et ses suppléments à lire depuis un moment et que l'enfermement actuel (Shanghai avril 2022) se prête bien de mon point de vue à ce type d'évasion. Parce que je pense que si l'on dépasse ces défauts, ce jeu pourrait arriver sur une table en 2022 et apporter un petit grain de folie amusante à un monde qui n'en manque pas loin de là, mais qui reste cantonné souvent à la folie atrocement banale et férocement grise.

A lire, sûrement ! A faire jouer, pourquoi pas ?

4 avec les suppléments.

Shanghai avril 2022.


Critique écrite en avril 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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