Thème(s) : Science Fiction divers
Hypertellurians se propose d'émuler le genre science-fiction, à la limite de la fantasy, de l'âge d'or de la SF, avec la possibilité pour les personnages de voyager de monde en monde pour découvrir des cadres parfois totalement différents d'une histoire à l'autre, en parcourant l'univers, appelé ici l'Ultracosm. Les personnages vont parcourir cet univers, à la découverte de nombreuses merveilles. Ces découvertes se traduiront par l'octroi par le MJ de Merveilles (Wonders) aux personnages. Celles-ci pourront être utilisées soit pour améliorer la situation des personnages lors d'actions ultérieures, soit pour faire progresser ceux-ci. Le jeu a commencé sa vie sous forme de site web évoluant avant, une fois stabilisé, de passer en mode ouvrage électronique (avec possibilité d'impression à la demande), puis avec une édition révisée imprimée et vendue sous forme électronique. Cette deuxième version commerciale a été traduite en français en 2021.
Un personnage est défini d'abord par un archétype et un concept pour celui-ci. Ce concept est complété par trois attributs principaux (Brawn, Agility, Mind, tournant le plus souvent entre 5 et 15), une motivation (Drive), une faiblesse (Weakness). Des pouvoirs, dépendant de l'archétype ou ouverts à tous les personnages, viennent ensuite enrichir le personnage. Par la suite selon le nombre de Merveilles dépensées, le personnage bénéficiera d'améliorations mineures, moyennes ou majeures, selon les étapes. Des attributs secondaires sont ensuite calculés comme la Défense (dépendant de l'Agilité et des bonus d'équipements divers). Enfin le personnage présente une affinité sur l'un de ses attributs qui diminuera les dommages sur celui-ci.
Le système de résolution des actions repose sur un jet d'un dé à 20 faces, au résultat duquel est appliqué un modificateur dépendant de l'attribut adéquat (égal au score de l'attribut diminué de 10), qui doit être supérieur ou égal à la difficulté de l'action pour réussir. Cette difficulté peut être fixée par le MJ (cas d'une action simple), dépendre d'un attribut d'un adversaire (la Défense lors des combats) ou du résultat obtenu par l'adversaire pour l'action de son côté. Si le personnage se trouve bénéficier d'un avantage (ou a contrario d'un désavantage), il lance alors 2 dés et prend le meilleur (ou le moins bon). Un 1 ou un 20 sont des échec et réussite automatique. Lors des combats, les dommages sont appliqués sur les attributs, selon le type de dommage, et peuvent amener des traumas physiques ou mentaux, s'ils dépassent la valeur de ceux-ci.
Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2021. Dernière mise à jour le 26 décembre 2021.
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