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When you shoot, shoot. Don't talk !

Quickstart

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Références

  • Gamme : Hunt the Wicked
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Sigil Stone Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 4 pages sur trois colonnes en noir et blanc au format 285,8 × 222,3 mm en mode paysage.

Description

HUNT THE WICKED QUICKSTART voit sa première page s'ouvrir sur des instructions sous forme de quatre paragraphes : organisation matérielle, organisation des rôles de jeu du maître du jeu, puis des joueurs avec chacun leur personnage, définition de l’aventure. La création de personnage est présentée sous forme de listes à trois niveaux maximum traitant successivement de concept de personnage, de Motivations et Manœuvres, d’Espèce, de Compétences, de Talent, de Technique de chasseur de prime, et de la règle de Progression pour atteindre environ la moitié de la deuxième page (4 colonnes et demi).

GAMEPLAY (3 colonnes et demi) présente le mécanisme de résolution du jeu. Il est question des Tâches, de leur Difficulté, et de leur composition en Scènes. Seuls les joueurs lancent les Dés. Une Tâche est surmontée avec la compétence adéquate et au minimum 1D gratuit, augmenté de Dés de Motivation (MD) dépensés et de Dés d’Avantage circonstanciels. Il y a différenciation entre Tâches Courtes et Tâches Longues. Un échec implique une Conséquence ou une Blessure proportionnée. Trop de blessures mènent à la défaite voire à la mort. Les Tâches particulièrement difficiles ont un Seuil qui les rend plus risquées. Les Ennemis sont traités par des Tâches pour se défendre de leurs attaques. La Difficulté de Scène correspond au total des Tâches de celle-ci. Les Tâches à Difficulté Cumulative apportent des bénéfices proportionnels au degré de succès. Une Option de Prise de Risque est possible, une Scène peut se conclure de manière abrupte par des Dommages Collatéraux et le personnage devient Hanté. Le Chasseur peut aussi Laisser Partir sa proie mais devient Obsédé. Un jet a au maximum 10D et ne peut inclure plus de 5MD dépensés.

MOTIVATION AND MOTIVATION DICE (1 colonne) aborde les gains autour de 3MD par des Activations de Motivation par une cause externe et les Résolutions justifiées de Motivation, des cas mineurs ou majeurs créent des variations de gain. Les gains de MD d’une scène ne sont acquis qu’à la fin de celle-ci. En dehors des jets des Tâches, les dépenses de MD peuvent servir à activer une Manœuvre de Motivation ou une Technique de Chasseur de Prime. Pendant une Chasse, les personnages doivent avoir environ 10MD en stock. Une découverte de Piste permet aussi un gain de MD, tout comme la capture ou la mise à mort de la proie.

L’aventure ON THE RUN - QUICKSTART ADVENTURE (1 page) est d’abord présentée par un texte d’un paragraphe puis par une description technique des particularités de la Proie, de la Prime, et des raisons qui font qu’il est Recherché.
STRUCTURE indique où aura lieu la rencontre avec la Proie, Gholan. STARTING LEADS fournit les trois Pistes de départ. PROCYON, JIND et MUKERIAN sont les planètes correspondant aux premiers indices. Leurs textes fournissent des informations sur les actions de Gholan et les conséquences possibles en fonction des actions précédentes des Chasseurs de Primes.
COMPETING GROUPS fournit les caractéristiques des Chasseurs de Prime concurrents qui peuvent être rencontrés dans certaines circonstances. GHOLAN fournit les caractéristiques de la Scène finale de cette aventure. En résumé, les indices initiaux et ceux trouvés sur les différentes planètes visitées mèneront à une confrontation finale avec Gholan.

Cette fiche a été rédigée le 21 avril 2025.  Dernière mise à jour le 19 novembre 2025.

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