Livre de 94 pages en couleurs à couverture souple.
Ce supplément plante le décor d'Humanydyne en Russie, où épurations et guerre civile se succèdent, et où la paranoïa est galopante alors même que les élections présidentielles approchent. Les masques y sont fichés et répertoriés, ou traqués par les milices privées autant que par les organismes gouvernementaux. Autant dire que lorsque l'on arrive de Madreselva et que l'on est un mutant, la terre des Nouveaux Russes paraît un enfer.
Un préambule de deux pages présente rapidement l'ouvrage, avant de se poursuivre par une nouvelle mettant en scène un ancien soldat modifié de l'ex-URSS, aux prises avec une des vieilles légendes russes. S'ensuit une courte introduction de deux pages destinée à la fois aux meneurs et aux joueurs qui présente la situation précaire de la nouvelle Russie.
Le premier chapitre (Les rapports secrets du Camarade Roodnine, 32 pages), destiné aux meneurs, présente en détails la nouvelle Russie. Sont tout d'abord présentées les deux principales villes du pays : Saint-Petersbourg et Moscou. La première, rebaptisée Novoleningrad, est le coeur d'une nouvelle Révolution menée par un mystérieux héritier des anciens héros communistes nommé Roodnine, dont les soldats mutants - les Scythes - ont fait mordre la poussière aux escadrons gouvernementaux de super-soldats, les Bagatyrs. Moscou, quant à elle, a été façonnée par les lubies du paranoïaque président Krymov, qui s'est entouré de ses meilleurs alliés et a fait de Moscou un camp retranché. Les dirigeants des deux villes sont présentés, ainsi que les lieux, groupes d'influence et personnages notables. Le chapitre s'intéresse ensuite à Moksha, une communauté faite de monstres en tous genres, dont certains mutants, et qui s'est réfugiée dans les profondeurs de la capitale russe, dans les anciens réseaux du métro ou d'autres réseaux encore moins connus. Puis vient la présentation de la ligne de front entre l'OSSN de Novoleningrad et les armées gouvernementales, ligne de front qui s'étend depuis Archangelsk au Nord jusqu'à la frontière ukrainienne. L'affrontement y a dégénéré en guerre de tranchées entre escadrons de super-soldats, la puissance des forces en présence étant telle qu'elle a durablement défiguré le paysage. Enfin, le chapitre se termine par quelques conseils sur la manière d'impliquer les agents d'Humanydyne en Russie, et quelques informations sur la communauté russe de San Sepulcro.
Le deuxième chapitre (Par-delà le Miroir, 16 pages) est consacré au Temps du Rêve. Ce lieu mystérieux est loin d'être hermétique, et les interconnexions existent avec de nombreux endroits sur la planète, qui sont autant de lieux fréquentés ou recherchés par les chamans de tous poils. Plusieurs de ces lieux sont décrits ainsi que leurs particularités ou leurs résidents. Le quartier général d'Humanydyne, situé dans le premier cercle du Temps du Rêve, est aussi décrit plus en détails que dans le livre de base. Enfin, les possibilités et dangers de voyages au sein du Temps des Rêves sont expliqués : les créatures qui y résident, les lieux particuliers qui s'y trouvent, les fétiches qu'utilisent les chamans afin de se protéger, etc. Quelques versions alternatives de la Terre sont enfin proposées, théâtres d'aventures potentielles pour les agents d'Humanydyne, ou lieu d'origine de quelques menaces qui auraient traversé le Temps du Rêve jusqu'à la "vraie" Terre.
L'ouvrage se termine par trois scénarios de onze, quatorze et douze pages : Les Damnés de la Terre, L'Ombre du Vodianoi et Russe Blanc & Margarita Frozen. Dans le premier, les agents seront envoyés sur les traces d'un espion de l'agence à Novoleningrad qui semble bien avoir été capturé ou, pire, avoir rallié l'OSSN. Le deuxième les mènera dans les profondeurs de la cité moscovite, qu'il s'agisse des intrigues politiques ou des souterrains de la ville. Ils auront pour mission de disculper le bureau local d'Humanydyne d'une sordide affaire de meurtre. Enfin, le troisième mènera les agents à Tijuana, à la frontière entre Madreselva et les USA, où les migrants de toute sorte - volontaires ou non - attendent de pouvoir enfin pénétrer dans le "paradis" de l'état mutant.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 août 2012.
Après "The Monstrous Soul" qui décrivait San Sepulcro et ses super-héros les plus célèbres, mais pas tout blancs pour autant, "Les Nouveaux Russes" nous enmmène cette fois-ci en Russie, terre d'intrigues à foison pour les posthumains.
La mise en page et les dessins sont dans la continuité du livre de base. La qualité est au rendez-vous et j'apprécie tout particulièrement les citations extraites de comics célèbres (Authority, Top Ten, Planetary, etc.).
Je dois avouer que la Russie n'est pas forcément le pays dans lequel j'aurais tout de suite pensé faire jouer mes PJ, mais la description de l'univers faite dans ce supplément m'a donné envie de tenter l'expérience. La Russie d'Humanydyne est un pays déchiré par une guerre civile entre partisans du régime en place et révolutionnaires "communistes". Et les surhommes dans tout ça me dirait vous ? Et bien ils sont impliqués jusqu'au cou dans ce conflit ! Que ce soit sur le champ de bataille ou en coulisses, les super sont présents partout en Russie et un cortège d'intrigues les accompagne. Qui dit posthumains dit Humanydyne et les agents auront donc des possibilités de jeu à foison.
La présentation de cette première partie est très bien faite, et de nombreux personnages très intéressants sont développés dans ce supplément, qui n'est donc pas à mettre dans les mains des joueurs car beaucoup de secrets sont donnés !
La deuxième partie du livre décrit plus en profondeur le temps du rêve et les locaux d'Humanydyne. Ces compléments d'informations sont très utiles, voire indispensables, et aideront à mettre dans l'ambiance les PJ dès leur arrivée à l'Agence ou pour leurs déplacements dans les différents Cercles.
Les trois scénarios inclus sont très bons, faisant découvrir le pays des nouveaux russes et ses secrets aux agents d'Humanydyne tout en leur présentant quelques célébrités locales...
J'ai beaucoup aimé ce supplément, qui pour 20 euros se révèle un complément presque indispensable au livre de base. Si vous aimez Humanydyne, n'hésitez pas, les Nouveaux Russes ne vous décevront pas...
Voilà du bon supplément sans se ruiner.
Le titre est déjà explicite sur le contenu, donc pas la peine d'en faire une description complète.
Malheureusement, le titre ne dit rien sur la seconde partie : le temps de rêve. J'ai adoré ce chapitre, utile aussi bien pour le MJ que les joueurs voulant incarner des Shamans.
Enfin 3 scénarios, avec ce qu'il faut d'intrigues et de super-pourris. Je les trouve un peu dirigistes, mais assez riches pour les adapter à ma table. Oui, je suis un MJ éternellement insatisfait..
La qualité est au rendez-vous avec, dans le texte, de nombreuses accroches, des personnages à foison, du plus abordable ou plus puissant, des plots et du dépaysement... Bref, de quoi donner de longues heures de jeu dignes des plus grand comics, Top Ten, Authority, Planetary etc.
Ce petit supplément a beau ne pas être très épais, on a un bon concentré d'informations à disposition ! Deux sujets principaux : la Russie et le temps du rêve.
Pour le premier, rien à redire, les enjeux politiques sont clairement établis, les éléments permettant de se mettre dans l'ambiance sont présents et le lecteur dispose d'assez de pistes différentes pour rentabiliser l'ouvrage sans problème.
La deuxième partie approfondit le sujet déjà abordé dans le livre de base. On regrettera quand même qu'Aztlan, ville en construction en plein Dreamtime, n'ait pas été mentionnée dans le livre de base, car même si l'idée est intéressante, elle arrive un peu comme un cheveu sur la soupe. A part cela, au menu nous avons la description de quelques sales bêtes, plus d'infos sur les shamans, et un nouvel horizon qui s'ouvre sous la forme de dimensions alternatives. Quelques exemples sont donnés, mais tout bon MJ saura créer ses univers délirants sans problème.
A la fin, trois scénarios basés sur la Russie abordant trois points de vue différents :
- Les agents vont en Russie, du côté du pouvoir en place
- Les agents vont en Russie, du côté de la rébellion
- Les agents ont maille à partir avec des Russes installés à San Sepulcro
Si ces trois scénarios sont - à mon avis - moins intéressants que ceux donnés dans le livre de base, ils ont le mérite de donner beaucoup d'éléments qui aideront le MJ voulant créer un scénario suivant un des trois grands schémas précédemment cités.
Mon seul regret : l'absence de quelques personnages pré-tirés. Tant pis, le site officiel du jeu est assez bien fourni en la matière !
Seul supplément papier pour Humanydyne, Les Nouveaux Russes constitue en fait une surprise dans la gamme : alors qu'on aurait pu s'attendre à un développement de San Sepulcro et de la situation présentée dans le livre de base, on est embarqué dans un voyage pour la Russie ; une Russie post-humaine, totalitaire et en état de guerre civile permanente.
Passée cette surprise, on se plonge dans la description des contrées grises et froides de l'Est et la qualité habituelle de la gamme Humanydyne se révèle, comme d'habitude. Ici, l'ambiance change radicalement : la Russie est une dictature presque aussi répressive que les USA envers les mutants, dont les moindres faits et gestes sont contrôlés... autant dire que les agents d'Humanydyne qui y tiennent la permanence locale ne sont pas à la fête. Pourtant, un révolutionnaire ose se dresser face au pouvoir en place : Roodnine, PNJ fascinant semblant lié à la storyline du jeu, a fait sécession et mène une guerre d'usure face au président russe. Les post-humains occupent une place de choix dans ce conflit, chair à canon surpuissante dont les combats ruinent le pays peu à peu.
Il y a de quoi faire dans un tel décor, le dépaysement étant assuré. Pour ceux qui n'appréciaient pas l'ambiance particulière de l'Amérique centrale, c'est l'occasion de tester un contexte radicalement différent - même si le jeu est le même, seul le décor changeant. La qualité des textes permet d'appréhender aisément la Nouvelle Russie ; on s'y croirait : le froid, la paranoïa, l'inhumanité... De nombreuses trouvailles égaient encore tout cela : la communauté mutante des bas-fonds, certains PNJ aux capacités fascinantes ou dérangeantes, le lien de Roodnine avec les Cubes, etc.
L'ouvrage se conclue par un retour à Madreselva, pour un chapitre de précisions sur le Dreamtime et les Shamans. Toujours utile afin de préciser cet élément du background, peut-être le plus dur à appréhender (mais dont on sent l'importance dans la trame du jeu). Enfin, on a droit à trois bons scénarios, mettant en scène le décor présenté sans pour autant empiéter sur la campagne (que les auteurs avaient promis gratuite sous la forme de PDF).
Les Nouveaux Russes est donc un supplément prenant nos attentes à contre-pied, pour mieux nous amener vers un nouveau paradigme du jeu, explorant d'autres facettes et prouvant ainsi la grande richesse d'Humanydyne. Une réussite, une de plus dans cette gamme qui est décidemment mon coup de coeur de ces dernières années !
Critique écrite en juillet 2009.
… Ou comment complètement dépayser les Agents habitués au climat madreselvar !
Les Nouveaux Russes est donc le seul supplément paru pour le jeu Humanydyne et on peut dire que ce bouquin est rempli à ras d'idées originales.
Après avoir fait goûter aux Agents les mystères de la San Sepulcro, capitale du nouvel état mutant, les Nouveaux Russes assurent un changement radical : La ville de Novoleningrad en état de siège, au paysage constellé de bâtiments en ruine et emplie d'une population blasée, Moscou dont le président paranoïaque craint plus que tout l'attentat post-humain, les souterrains de Moscou abritant une faune de monstres aux ordres de Baba Yaga. Bref, les Agents ont vraiment de quoi faire.
Tout comme le livre de base, la vie dans la nouvelle Russie est esquissée sur de courts chapitres. Le but n'est pas de prétendre à l'exhaustivité mais de poser une ambiance. Cet aspect peut dérouter les habitués des gros pavés mais là, pour l'ambiance, c'est très bien réussi. Chaque chapitre est justifié et peut prétendre à un développement de scénario, même si l'absence de réel métaplot peut être regrettée.
Les PNJ sont particulièrement bien trouvés et leurs pouvoirs savoureux. On peut peut-être regretter le côté technique ou un développement un peu plus poussé de ceux-ci.
Les scénarios quant à eux permettent la mise en scène de moments mémorables, jouant vraiment sur les éléments présentés dans le background ainsi que de vrais aspects historiques remaniés pour l'occasion. En fait, on en arrive à regretter la sortie avortée (pour le moment) de la campagne spin-off dédiée à ce setting : la Russie n'est pas juste un décor en plus et tient la comparaison avec Madreselva.
Alors, pour tenter d'être objectif, le supplément (tout comme le livre de base) n'est pas parfait. Certains trous laissés dans la présentation peuvent gêner, certaines fins de scénarios doivent être changées si l'on veut éviter le deus ex machina mais le plus important pur moi, c'est d'être transporté. Et là, c'est une franche réussite !!!
Critique écrite en septembre 2011.
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