Honor + Intrigue

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Références

  • Gamme : Honor + Intrigue
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Basic Action Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2012
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 232 pages.

Description

Honor + Intrigue s’ouvre sur 1 page de crédits, et un sommaire (5 pages). Puis Introduction (4 pages) expose l’état d’esprit du jeu et définit une trentaine de termes techniques. Un encadré expose les différences avec Barbarians of Lemuria, le jeu sur lequel le système se base.

Heroes (47 pages) couvre la création des personnages, après un court paragraphe expliquant le cœur du système. La partie mécanique s’étend sur 10 pages. Vingt-cinq Careers sont ensuite décrites sur 12 pages et des indications sont données pour créer des carrières plus exotiques. 14 pages sont ensuite consacrées à des Boons/Flaws (avantages/désavantages) qui, en plus d’un effet mécanique, permettent de personnaliser un peu plus la création. Les 11 pages suivantes contiennent les informations sur les armes et armures disponibles.

Swashbuckling (61 pages) expose le système de jeu. Le système de combat est la partie la plus détaillée, occupant 20 pages. Ces règles développent les diverses possibilités telles les différentes attaques et contre-attaques, les provocations verbales, ou les actions permettant de se débarrasser d’un groupe entier de piètres adversaires. Ce système est ensuite également décliné pour le « combat social » permettant de simuler les joutes verbales. Les poursuites et le combat de masse font l’objet d’un court chapitre chacun (3 et 4 pages). Enfin, les règles concernant les navires, la navigation et le combat naval sont détaillées sur 12 pages.

Adventure (17 pages) explique comment créer une campagne et donne quelques conseils ainsi que les caractéristiques pour une vingtaine de personnages types (ou de Villains à opposer aux personnages).

Gazetter of the 17th century world (44 pages) fait une présentation du monde au XVIIème siècle, principalement centrée sur l’Europe, avec une demi-page par entité géographique. Le fonctionnement de la justice et des duels est expliqué en 4 pages. Ce chapitre contient également la description d’ordres ou unités militaires (Mousquetaires, Janissaires,…) et de quelques organisations plus ou moins historiques (Inquisition espagnole, Cour des Miracles) sur 14 pages. Le chapitre se termine sur les caractéristiques de PNJ (une douzaine de Pawns et une douzaine de Retainers) et de quinze animaux qui occupent 9 pages.

Mysteries, Horrors and Wonders (41 pages) regroupe les règles concernant le surnaturel. Après un court historique et quelques indications sur la façon d’intégrer le surnaturel dans la création des personnages, les différentes disciplines sont décrites. L’alchimie, la création de talismans, la divination, les inventions anachroniques, sont accessibles aux personnages alors que la sorcellerie est a priori réservée aux PNJ. Seule la sorcellerie dispose d’une liste de sorts. Les autres disciplines sont divisées en quatre niveaux croissants, avec quelques exemples de ce que chacun rend possible. Six sociétés secrètes mystiques sont décrites en 6 pages suivies de 13 pages détaillant une trentaine de monstres

Viennent ensuite 12 pages d’annexes :

  • 1 page de référence,
  • 4 fiches pour le MJ : adventure sheet,  ship’s log, retainers sheet et NPCS sheet,
  • une fiche de personnage,
  • une fiche de synthèse des actions de combat,
  • 3 pages d’index,
  • et enfin une double page sur les caractéristiques des armes et armures.

Cette fiche a été rédigée le 13 mars 2023.  Dernière mise à jour le 9 décembre 2023.

Critiques

Manuel Petitfrère  

Après avoir (très) longtemps recherché le jeu idéal pour jouer des aventures de cape et d’épée échevelées, je pense avoir trouvé le Graal.

Je vais commencer par les rares points négatifs :

- les illustrations ne sont pas d’une qualité exceptionnelle et manquent d’unité.

- les règles ne sont pas organisées de manière très logique (ou en tout cas pas une logique que je comprends).

- le système tourne bien avec des personnages débutants, je ne suis pas certain que ce soit le cas avec des personnages plus avancés.

Maintenant, passons aux points positifs, qui sont légion.

La création des personnages est rapide mais permettant d’imaginer très facilement un background. Un personnage débutant peut être par exemple Noble/Soldat/Magistrat/Erudit ou Prêtre/Alchimiste/Prisonnier/Erudit, son histoire s’écrit presque toute seule.

Les règles simples permettent de gérer toutes les situations, généralement rocambolesques, dans lesquelles les personnages se fourrent, en utilisant toujours le même principe. Les règles sur le sang-froid ou sur la chance sont faciles et ajoutent un peu de tension au jeu.

Le combat se doit dans ce genre de jeu d’être rapide et spectaculaire ce qu’Honor+Intrigue parvient très bien à rendre. Le système propose de nombreuses options mais toutes se résolvent sur le même principe, ce qui permet, une fois les joueurs un peu rôdés, de simuler la variété des actions sans alourdir le ni ralentir le déroulement du combat. Il peut être à la fois tactique, avec une quarantaine d’actions possibles et spectaculaire, donnant la possibilité de se débarrasser de plusieurs ennemis à la fois ou de se moquer d’un adversaire pour lui faire perdre son sang-froid.

La résolution des combats sociaux est également simple et plutôt amusante, basée sur le même système et permettent à un beau parleur d’être plus redoutable que le meilleur des bretteurs.

Les règles sur la magie et le surnaturel me semblent un peu simplistes, mais ce n’est pas un aspect du jeu que j’utilise vraiment. Un supplément existe sur le sujet (Intriguing Options 4 : Spells + Spellcasters).

En bref, si vous cherchez à jouer des aventures de cape et d’épée échevelées, ne cherchez pas plus loin, Honor + Intrigue est le jeu qu’il vous faut.

Critique écrite en août 2023.

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