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L'appel de tout lu

Ecran et Livret

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Références

  • Gamme : Hollow Earth Expedition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : Sans-Détour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-917994-04-07
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ecran à trois volets en carton rigide au format A4 paysagé, accompagné d'un livret de 20 pages.

Description

L'écran, côté meneur, est divisé en quatre parties. La première reprend les tableaux relatifs aux attributs : niveaux, encombrement, ajustements liés à la taille, vitesses de déplacement et difficultés pour les différents tests. La seconde comprend un résumé des règles, pour la résolution des actions, ainsi que les tableaux y afférant. La troisième résume la séquence de combat, les manoeuvres possibles et les modificateurs correspondants. La dernière partie reprend les dégâts encourus en dehors des affrontements.

Le livret contient, après une page avec sommaire et crédits, de nouveaux archétypes, motivations, talents, défauts et équipements, ainsi que des règles alternatives pour rendre le combat "continu" plutôt que "tour à tour". Les huit pages restantes sont occupées par un scénario où un savant, pas si fou que cela, entraînera les PJ en Terre Creuse, par le biais d'une foreuse expérimentale, avec quelques nazis sur les talons.

Cette fiche a été rédigée le 28 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 mai 2009.

Critiques

Sherinford  

Il n'y a rien à redire: ils savent y faire, chez Sans Détour, quand il s'agit de proposer des écrans de MJ.

Format "widescreen", pratique puisqu'il permet au MJ de voir les autres joueurs sans être tout à fait caché derrière son paravent, l'écran est suffisamment épais pour résister à une attaque de tyrannosaurus rex en pleine charge, et dispose côté joueur d'une illustration magnifique. Evidemment, côté MJ, on doit se contenter de ces tables tout ce qu'il y a de plus rébarbatives, mais bon, c'est le jeu, ma pauvre lucette. Elle est bien dure, la vie du MJ...

Le livret livré avec l'écran me semble dispensable, mais on ne crachera pas sur les quelques archétypes supplémentaires qu'on peut proposer à ses joueurs, histoire d'avoir un peu plus de diversité.

L'un dans l'autre, le complément indispensable au livre de base.

Critique écrite en août 2009.

Solaris  

Après le livre de base, l'écran. Côté qualité on est servi. Epais, au format paysage avec une belle llustration qui met dans l'ambiance et, côté MJ, des tables utiles et lisibles.

Le livret offre des petits plus, comme des archétypes et des motivations, mais surtout, le scénario est très bon et mets directement les joueurs dans l'ambiance. Petit bémol, il ne suit pas celui du livre de base et reprend à la surface comme si de rien était. Mais ne boudons pas notre plaisir, avec un petit peu de travail, il devient très vite jouable en prolongeant le scénario des règles.

En clair, un très bel objet, utile, agréable et dans l'esprit du jeu !

Critique écrite en juillet 2010.

 

Le livre de base à peine sorti, les éditions Sans-Détour gardent le rythme sur Hollow Earth Expedition en nous gratifiant d'un écran et de son livret.

Côté face, on est servi par ce superbe écran en quatre volets avec un T-rex en gros plan, un archéologue vieillissant, un jeune héros tout musclé, une autochtone un peu magicienne ; les cadres du pulp sont respectés ! Côté pile, on retrouve ces petits tableaux qui évitent le retour au livre de base : les attributs avec leurs modificateurs, le résumé des règles des actions, la séquence de combat et finalement les dégâts – que du fonctionnel.

Vous retrouverez dans le livret 2 archétypes, une motivation, 6 talents, 2 défauts, 1 équipement et 1 artefact atlante. Pas de quoi révolutionner votre façon de jouer mais déjà de quoi ajouter du piquant. La grosse nouveauté est l'introduction du combat « continu » au lieu du combat « en phases ». Pour résumer, le combat continu permet de ne pas séquencer son combat mais d'en faire une action où les joueurs interagissent entre eux et avec les PNJ dans une espèce de ballet. Pour encore simplifier, au lieu de jouer chacun son tour, on joue tous en même temps. L'utilisation d'une fiche de déroulement voire d'un plan quadrillé de la zone est conseillée. Cette innovation donne vraiment une saveur pulp aux combats en permettant, par exemple, à un personne de se baisser juste au moment où un autre fait feu sur les adversaires qui lui font face.

Pour finir vous aurez droit à un scénario de 7 pages bien « pulpeux » à souhait avec sa foreuse intraterrestre expérimentale , son savant un peu dérangé (mais l'est-il vraiment ?), ses héros (les PJ), ses nazis (vils et laids comme il se doit) et son petit voyage tranquille au centre de la Terre.

Romuald Finet (Jeu de Rôle Magazine n°7)

Critique écrite en novembre 2009.

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Mots des auteurs

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