Livre de 56 pages à couverture souple.
Dernier Coup est une aventure jouable avec le système de HITOS, se déroulant dans l'ouest américain à la fin du 19e siècle. Elle met en scène un gang de hors-la-loi dans la grande tradition de l'Ouest.
Trois ans après le dernier coup du fameux gang, l'attaque d'un train de l'Union Pacific qui a vu plusieurs de ses membres abattus par les marshals et leur chef capturé, certains de ses membres se regroupent pour faire évader leur chef, détenteur du secret de la localisation d'une partie du butin du dernier coup en question. La recherche du butin va cependant prendre un tour inattendu quand ils vont se retrouver dans une petite ville théâtre de nombreuses morts violentes.
L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (4 pages), puis 9 pages sont consacrées aux fiches des membres du gang. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite plusieurs Annexes :
Cette fiche a été rédigée le 16 mars 2018. Dernière mise à jour le 30 mai 2018.
On m'a offert cette campagne western. J'étais curieux depuis longtemps de voir ce que donnerait le système Hitos.
Sur la forme, c'est un produit très beau et très complet. Il contient :
Sur le fond : Une bonne histoire, par contre pas assez ouverte pour être un scénario de jeu de rôles.
Il y a tout ce que l'on s'attend à avoir dans un western : des indiens, une attaque de diligence, des saloons, une attaque de train.... Il y a aussi un tout petit peu de surnaturel, assez discret pour pouvoir être ignoré si besoin.
La campagne contient des flashbacks et c'est notamment là dessus que le bât blesse. Au long des scénarios, la marge de liberté des PJ est très restreinte. Lors des flashbacks, la conclusion est déjà connue du MJ. Et même hors des flashbacks, il y a des évènements téléguidés comme : Un incendie se produit dans le saloon où dorment les PJ. Ils n'ont aucune chance de l'empêcher ni de faire accuser les responsables (même s'ils peuvent avoir des soupçons). Leur seule marge de manœuvre est de réussir à sauver ou non leurs personnages et des PnJ secondaires.
Il y a une trentaine de pages de scénarios. Je pense qu'il était faisable de proposer un module moins linéaire (comme les scénarios Pathfinder) et/ou plus ouvert (au format des modules Coureurs d'Orage par exemple). Là je prends des exemples med-fan mais ça se trouve aussi sur d'autres thèmes (les Channel Fear d'Yno par exemple).
Je le recommande aux MJ qui souhaitent découvrir Hitos et/ou une campagne western, et qui sont prêts à lourdement aménager le scénario. C'est sans doute idéal pour un week-end jdr où l'on souhaite voyager léger.
Critique écrite en avril 2018.
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